Autor Thema: Probleme beim Kampfsystem  (Gelesen 6876 mal)

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Probleme beim Kampfsystem
« am: 1.11.2006 | 14:48 »
Hallo, vorweg möchte ich erstmal ein paar Infos geben, bevor ich zu den Fragen komme. ;)

In unserer Runde spielen wir eine ältere Edition des Gurps-Systems, in einem Fantasysetting, also etwa Techelvel 3 bis 4. Darum beziehen meine Probleme auch explizit auf Kämpfe im entsprechenden Umfeld, also auf Schwert und Schild, um es ganz allgemein zu sagen.

Nun ist mein Problem im Kampfsystem, so wie ich es bisher verstanden habe, folgendes: Paradewürfe erscheinen mir als extrem schwierig, da man in der Regel mit dem halben Fertigkeitswert der Waffe, plus eventuelle passive Verteidigungswerte der Rüstung, pariert, während im Angriff der volle Fertigkeitswert zum Zuge kommt. Das lässt das Kampfsystem extrem unausgewogen erscheinen, weil es eigendlich zwingend verlangt, dass Kämpfer in der fettesten Dose herumlaufen, wo möglich ist. Berücksichtigt man auch, dass Schäden, die Rüstungen durchdringen, in der Regel vervielfacht werden, so ist es nahezu unmöglich, noch Gegner aufzufahren, die nicht wenigstens Kettenrüstungen tragen, oder eben extrem gute Werte aufweisen, will man Kämpfe für angehende Helden interessant lassen.
(In diesem Zusammenhang wirken Finten sich zudem extrem aus: Es zählt die Differenz zwischen den Erfolgswürfen, also Beim Angreifer wird vom Wert die Differenz zwischen Fertigkeitswert (z.b. 15) und Probenwurf (z.b. durchschnitt 11) ermittelt (also 4), und davon das Ergebnis des Verteidigers (der pariert vielleicht mit maximal 13, wirft eine 12) abgezogen... die landet dann als Erschwernis auf der nächsten Parade des Verteidigers. Da bei GURPS Erschwerungen auf Talentwürfe über den mittleren Zahlen aufgrund der Wahrscheinlichkeitsverteilungen nicht so sehr ins Gewicht fallen, wirkt es sich extrem aus, wenn von einem etwa mittig gelegenen Paradewert plötzlich 3 oder 4 Punkte abgezogen werden... auch hier eine Regelung, die Paraden benachteiligt ?)

Weiterhin existiert die Regel, dass erlittene Schadenspunkte als Erschwernis der nächsten Probe angerechnet werden, zumindest habe ich es so in Erinnerung. So kommt es aber dazu, dass es auf einen Erstschlags-Kampf hinausläuft, bei dem der erste Treffer bereits den Sieger bestimmen dürfte, so es sich um gleichwertige Gegner handelt.

Zuletzt stößt mir besonders die mir in Erinnerung gebliebene (leider ist das Regelwerk bei einem Mitspieler, momentan) Regelung zum Ausweichen auf. Als Möglichkeit, Schwerthieben auszuweichen, kann man sie eigendlich so nahezu vergessen, da die dazu nötigen Würfelwerte zumindest bei meinen Spielern so niedrig sind, dass die Wahrscheinlichkeiten dafür extrem gering sind. Da Ausweichen für Ungerüstete (also Kämpfer ohne Rüstung und damit ohne passiven Verteidigungswert, der auf den Paradewurf addiert wird) aber die einzige Möglichkeit böte, sich zu verteidigen (ich möchte ja nicht jeden Gegner mit einem Schild anbringen, das wird auf die dauer auch langweilig), stehe ich vor folgendem Problem:

1) Wie kann ich Mitspielern in einem Szenario (Wüste, schwere Rüstungen werden ausser von den Spielern selbst - Kreuzzugszenario - kaum getragen) interessante Kämpfe bieten, die nicht sofort nach der 1. Runde entschieden sind (Oft reicht ja dann schon ein Treffer, um den Gegner kampfunfähig zu machen, wenn der ungeschützt ist, und die Waffe beispielsweise Schnittschaden verursacht: es wird mit 1,5 multipliziert) ?

2) Wie kann ich unter dieser Voraussetzung Gegner herausfordernd gestalten, ohne entweder pure Übermacht oder aber Überkämpfer aufzufahren ?

3) Wie kann man, wo GURPS-Kampfregeln offenbar auf schnellen und tödlichen Kampf ausgelegt sind, ein Duell regeltechnisch inszenieren, wo die Spannung möglichst über mehrere Kampfrunden wenigstens laufen sollte, um Platz für schöne Aktionen zu lassen, also den Kampf "ausdehnen" ?

4) Wie kann man obig beschriebene Finten kontern, ohne sich zu opfern ? Schließlich ist man bei gleich guten Angriffswerten im Talent Schwerter beispielsweise (beide 15) und einer Kettenrüstung (Passive Verteidigung:3 glaube)
gegen einen Angriffswert von unveränderten 15 mit einem Paradewurf von 10 (halber Talentwert, plus 3) ohnehin bereits im Nachteil. Schlägt nun der eine eine Finte, ist es für ihn relativ leicht, eine positive Differenz zu erreichen, während der Verteidiger mit 3 Würfeln bei zu unterbietenden 10 schon Probleme hat... und in der nächsten Runde dann ohnehin noch mehr.

Ich hoffe hier kann mir, als relativem GURPS-Noob, geholfen werden.

mfg Salva
« Letzte Änderung: 1.11.2006 | 14:57 von Salva »

Chiungalla

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #1 am: 1.11.2006 | 15:01 »
Ganz einfach: wechsel zu GURPS 4.

Viele der Probleme und Sorgen die Du hier ansprichst, sind dann Geschichte.

- Rüstung bringt keinen passiven Bonus mehr auf Verteidungswerte (nur noch Schilde).
- Paradewerte und Ausweichwerte sind um 3 Punkte höher geworden.
- u.s.w.

Zitat
Weiterhin existiert die Regel, dass erlittene Schadenspunkte als Erschwernis der nächsten Probe angerechnet werden, zumindest habe ich es so in Erinnerung. So kommt es aber dazu, dass es auf einen Erstschlags-Kampf hinausläuft, bei dem der erste Treffer bereits den Sieger bestimmen dürfte, so es sich um gleichwertige Gegner handelt.

Die Abzüge fallen aber auch nur für die nächste Handlung an.
Danach sind die wieder vorbei. Mit Schmerzunempfindlichkeit treten sie garnicht erst auf. Ansonsten sind sie auf -4 begrenzt. Und nach GURPS 4 wirken sie nicht auf Verteidigungswürfe.

Zitat
1) Wie kann ich Mitspielern in einem Szenario (Wüste, schwere Rüstungen werden ausser von den Spielern selbst - Kreuzzugszenario - kaum getragen) ?

Zeig ihnen einfach nen Vogel wenn sie in der Wüste in schwerer Rüstung rumrennen wollen. Wie es nun einmal vernünftig ist.

Ansonsten besorg Dir einfach mal nen Regelupdate zur 4. Edition.
Damit müssten sich fast alle hier geschilderten Probleme lösen.

Nur Rüstung ist halt immer noch wirklich gut, und notwendig, für jeden Fantasy/Mittelalter-Nahkämpfer.

Offline Salva

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #2 am: 1.11.2006 | 15:07 »
Nunja, den Aufwand, extra zur 4. Edition zu wechseln scheuen wir ehrlich gesagt, noch, auch finanziell. ;)

Ich hoffe eigendlich, einen gewissen Teil alternativer Möglichkeiten einzubinden, als Hausregeln.

mfg Salva

Chiungalla

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #3 am: 1.11.2006 | 15:15 »
Also die gröbsten Änderungen von der 3. zur 4. Editon kannst Du Dir ja in Foren zusammenkramen und dann als Hausregeln einbauen. Das dürfte schon passen, auch wenns vermutlich nicht wirklich "geschmeidig" wird.

Offline Falcon

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #4 am: 1.11.2006 | 15:39 »
hey super, wird sind ja in einem Forum.

Ich weiss ja nun nicht in welcher Edition ihr spielt (ich vermute 3. und auch nur die kenne oberflächlich neben 4.).

Ich kann dir ein paar Regeln aus 4 quasi als Hausregeln anbieten. Die erste Rüstungsteilen keinen passiven Bonus mehr zu geben, könntest du ja schon mal so übernehmen.

unabdingbar wichtig bei GURPS4 finde ich:

Extra Effort: du kannst 1FP ausgeben um bestimmte Effekte zu erzielen (die ich jetzt nicht alle aufzähle).
- Das wäre in deinem Fall feverish Defense +2 auf Verteidigung.

Dann gibt es Retreat: du gibst Platz frei in dem du zurückgehst (1Step reicht wenn ich mich erinnere) und kriegst +1 auf Block und Parade und sogar +3 auf Dodge(!). Geht natürlich nur, so lange keine Wand kommt.

Dann gibt es Acrobatic Dodge. Du liefertst eine erfolgreiche Dodgeprobe ab und erhälst +2 auf Verteidigung, bei versagen entsprechend -2. Das bietet sich natürlich vor allem für rüstungslose Chars an.

Natürlich kannst du auch alles kombinieren.
Mit einem
Acrobatic Dodge and Retreat mit feverish defense = +7 sollte es ein leichtes sein, Hieben zu entgehen.

Es gibt noch diverse andere möglichkeiten aber die krieg ich aus dem Kopf im Moment nicht hin.
« Letzte Änderung: 1.11.2006 | 15:42 von Falcon »
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #5 am: 1.11.2006 | 15:49 »
Zu Verteidigung:

Also entweder du übernimmst einfach die GURPS 4 Regel zur Parade (3+ halber Fertigkeitswert) oder du sagst halt einfach als Hausregeln Parade ist der Nakampfwert.

Zu der Tödlichkeit von Kämpfen:

Der Verletzungsabzug nach einem Treffer macht für mich schon Sinn. Wenn du "heroischer" spielen willst, kann ich dir die Hinweise im Thread "Cinematic Way of GURPS" ans Herz legen. Du könntest z.B. die HP steigern lassen, dann halten die Chars mehr aus. Oder du lässt mit Charakterpunkten Erfolge kaufen.

Ich würd mir einfach vor dem Spiel überlegen, in welche Richtung es gehen soll. GURPS kann im Kampf sehr extrem sein, bietet aber viele Wahlmöglichkeiten, wie man den Kampf entschärfen bzw. "cinematischer" machen kann.
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Chiungalla

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #6 am: 1.11.2006 | 15:57 »
Zitat
Also entweder du übernimmst einfach die GURPS 4 Regel zur Parade (3+ halber Fertigkeitswert) oder du sagst halt einfach als Hausregeln Parade ist der Nakampfwert.

Wobei die GURPS 4 Regelung sehr viel eleganter ist, weil es in beide Richtungen die Extremwerte etwas glatt bügelt.
Parade 14 als relativ häufiger Wert wäre mir deutlich zu viel.

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #7 am: 1.11.2006 | 16:06 »
genau, sonst landet man bei DSA 4 Kämpfen. Verteidigung muss (spielmechanisch, nicht weils realistisch ist) schlechter sein als die Attacke, damit das Ganze auch mal ein Ende hat.
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #8 am: 1.11.2006 | 16:09 »
Wobei die GURPS 4 Regelung sehr viel eleganter ist, weil es in beide Richtungen die Extremwerte etwas glatt bügelt.
Parade 14 als relativ häufiger Wert wäre mir deutlich zu viel.


Mir gefällt die GURPS 4 Regelung auch besser. Diese unsägliche Passive Verteidigung wollte mir noch nie von der Logik her einleuchten.

Will man auch ungepanzerten Kämpfern im Nahkampf Chancen geben, erhöht man Basic Speed und damit Dodge zu einem gewissen Grad. In Kombination mit Akrobatik und/oder Parade kommt man da schon recht weit.
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #9 am: 1.11.2006 | 16:17 »
Zitat
Diese unsägliche Passive Verteidigung wollte mir noch nie von der Logik her einleuchten.

Naja, die Logik war halt, dass von ner wirklichen Platte mit ihren Klingenbrechern u.s.w. halt viele Schläge einfach abprallen.
Das war halt nur in Spielmechanismen "suboptimal" umgesetzt.

Zitat
spielmechanisch, nicht weils realistisch ist

Wohl eher aus beiden Gründen.
Parieren ist sehr viel schwieriger als zuschlagen.
Und wenn man hundert Jahre nur pariert, kommt man im Spiel nicht voran.

Offline Vanis

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #10 am: 1.11.2006 | 16:21 »
Naja, die Logik war halt, dass von ner wirklichen Platte mit ihren Klingenbrechern u.s.w. halt viele Schläge einfach abprallen.
Das war halt nur in Spielmechanismen "suboptimal" umgesetzt.

Ja, wobei dann die Frage ist, wieso eine Platte, mit der man sich schlechter bewegen kann, einen Bonus (eben die PV) auch aufs Ausweichen gibt. Klar konnte man sagen, dass nur fast ausgewichen ist und der "Rest" halt komplett in der Rüstung hängen bleibt, wirklich schlüssig fand ich das aber nicht.
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Chiungalla

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #11 am: 1.11.2006 | 16:34 »
Man weicht ja nach GURPS mit ner Platte schlechter aus, wenn man die Behinderungsregeln verwendet. Unsere Ritterin verliert effektiv 3 Punkte Dodge mit Platte.

Offline Vanis

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #12 am: 1.11.2006 | 16:49 »
Stimmt, mit Behinderung  gleicht sich dann aus.
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Offline Salva

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #13 am: 1.11.2006 | 17:00 »
Inwieweit kann man denn aber in den 3er Regelmechanismen überhaupt vernünftig ausweichen ? Schließlich meine ich mich zu erinnern, dass der dazu nötige Wert sich aus dem Bewegungswert herleitete, und somit ohnehin bei sehr niedrigen Zahlenwerten rumdümpelt. Erfolge sind da doch sehr unwahrscheinlich.

mfg Salva

Offline Agaton

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #14 am: 1.11.2006 | 17:39 »
joo, in der dritten war ausweichen schwierig
als spezialist konnte man werte wie 7! erreichen (Toll :) )
ich hatte die version in einem endzeit setting gespielt. und das mann gewehrkugeln nur schlecht ausweichen konnte, fand ich damals ganz natürlich.
(meine spieler fanden es unnatürlich hart und haben es gehasst, so ist das leben.)
bei der neuen ist es basic speed +3 (-1 pro belastungsstufe) und damit kann man schon was anfangen.

und nochmal zu dem thema: her mit der fetten rüstung!
in meiner jetzigen kampagne (fantasy, gurps 4) verzichten die spieler manchmal freiwillig auf die rüstung
(in der regel tragen sie kette)
und das aus ganz praktischen überlegungen.
so vor zwei wochen:

wir wollen eine gefangene aus dem lager hobgoblins befreien.
mal angenommen wir werden entdekt.
gegen 20-30 hobos sieht es im offenen kampf nicht so gut aus (+ unberechenbarem goblinmagier).
trage ich kette am ganzen körper (ca 60 pfund + 15 pfund schild) reduziert das meine geschwindigkeit auf
hmmm. jeh nach charakter 2-4 m/s
Wegrennen ist da keine option mehr.
was haben sie gemacht
die backup truppe trug kette und blieb hinter dem mystischen neben versteckt und die leute die reingegangen sind, haben die kette zuhause gelassen.

Was ich damit sagen will, ist:
die vor und nachteile die eine rüstung bringt macht das spiel für uns interesannter.

Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

DrTemp

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #15 am: 2.11.2006 | 06:39 »
Um Gegner in solch einem Szenario etwas widerstandsfähiger zu machen, wäre es übrigens durchaus angemessen, die Gegner ebenfalls zu panzern - ja, auch und gerade in einem Kreuzzugsszenario. Die "Sarazenen" trugen, soweit sie professionelle Soldaten waren, tatsächlich auch schwere Panzerung - auf dem ersten Kreuzzug begegneten die Kreuzfahrer aber nur wenigen davon. :)

Oder man versucht es mit berittenen Bogenschützen. Überhaupt sind Fernkampfwaffen in solchen Fällen eine gute Lösung (nur nicht übertreiben, die SC sollen ja immer noch gewinnen).

Offline Vanis

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #16 am: 10.11.2006 | 17:07 »
Ich hab da auch mal eine kleine Frage zum Kampf. Ausgangssituation ist GURPS: Deadlands, ein Gunslinger mit Ambidexterity und zwei Colt Peacemaker .45, Double Action (3 Schuss/Runde, Recoil 2).

Ohne "Extra Attack" hätte der Gunslinger -4/-4, wenn er mit beiden Waffen schießen würde. Wie sieht das jetzt mit dem Rückstoß aus? Wird der für jede Waffe einzeln gewertet, also nur 2, oder erhöht sich der Rückstoß für beide Waffen, wenn mit ihnen gleichzeitig geschossen wird?
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #17 am: 10.11.2006 | 17:14 »
eine sehr gute Frage. Wir haben den Rückstoß immer einzeln abgehandelt. Es wäre aber ne interessante Option die zu addieren.
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Chiungalla

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #18 am: 10.11.2006 | 18:08 »
Also nach der 4. Edition wird Rückstoß ja sehr viel eleganter bzw. anders gehandhabt. Ehrlich gesagt hab ich garkeinen Plan, wie das nach der 3. ging.

Auch extra Attack ist nicht zwingend erforderlich um die Mali nicht zu bekommen.
Dual Weapon Training reicht da völlig.

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #19 am: 10.11.2006 | 18:54 »
ich ging jetzt davon aus, daß Vanis von der 4.Ed. spricht. Wie soll das denn dort gehandhabt werden?
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #20 am: 10.11.2006 | 19:01 »
Also nach der 4. Edition wird Rückstoß ja sehr viel eleganter bzw. anders gehandhabt. Ehrlich gesagt hab ich garkeinen Plan, wie das nach der 3. ging.

Auch extra Attack ist nicht zwingend erforderlich um die Mali nicht zu bekommen.
Dual Weapon Training reicht da völlig.

Ich geh ja auch von der 4. Edition aus. Dual Weapon Training werd ich mir mal anschauen.
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #21 am: 10.11.2006 | 19:12 »
Nach der 4. Edition ist Rückstoß eigentlich ziemlich sicher nicht kumulativ.

Da sinds dann entweder insgesamt 6 Schüsse, oder aber 2 Schuss à drei Kugeln. Die werden dann aber schon getrennt voneinander abgehandelt.

Rückstoss 2 + Rückstoss 2 = Rückstoss 4 ist nirgendwo in den Regeln erwähnt, und wäre auch zu krass.

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #22 am: 10.11.2006 | 19:15 »
Nach der 4. Edition ist Rückstoß eigentlich ziemlich sicher nicht kumulativ.

Da sinds dann entweder insgesamt 6 Schüsse, oder aber 2 Schuss à drei Kugeln. Die werden dann aber schon getrennt voneinander abgehandelt.

So werd ich das dann wohl auch handhaben. 2 Fertigkeitswürfe mit den jeweiligen Rückstoßmodifikationen.
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Chiungalla

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #23 am: 10.11.2006 | 19:17 »
Du bist Dir aber schon bewusst, das Rückstoss nicht vom Wurf abgezogen wird, oder?

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #24 am: 10.11.2006 | 19:42 »
@Vanis: so wie du es handhaben wirst ist es ja auch der Standard. Fakt ist, soweit ich das System kenne: Zwei Waffenkampf fließt nicht in den Rückstoß mit ein, was ich etwas schade finde.

als Hausregel Rückstöße zu addieren ist vielleicht wirklich zu krass aber den Mittelwert der zweiten Waffe drauf rechnen dürfte noch gehen.
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #25 am: 10.11.2006 | 20:06 »
Du bist Dir aber schon bewusst, das Rückstoss nicht vom Wurf abgezogen wird, oder?

Ja, bin ich  :).

Wobei ich in Bezug auf GURPS: Deadlands noch etwas unsicher bin, was Single Action Revolver angeht. Die haben ja auch unterschiedliche Recoilwerte, können aber nur einen Schuss pro Runde abgeben. Da ja aber laut Rückstoßregel der 4ed. bei erfolgreichem Wurf zumindest 1 Schuss getroffen hat, machen unterschiedliche Rückstöße bei Single Action Waffen doch eigentlich keinen Sinn. Oder hab ich da was falsch verstanden?

@Vanis: so wie du es handhaben wirst ist es ja auch der Standard. Fakt ist, soweit ich das System kenne: Zwei Waffenkampf fließt nicht in den Rückstoß mit ein, was ich etwas schade finde.

als Hausregel Rückstöße zu addieren ist vielleicht wirklich zu krass aber den Mittelwert der zweiten Waffe drauf rechnen dürfte noch gehen.

Oder man sagt einfach pauschal, dass der Rückstoß um 1 erhöht wird, wenn mit zwei Waffen geschossen wird, was dem Mittelwert der zweiten Waffe meist gleich kommt.

Nochmal zu Dual Weapon Training: So wie ich das sehe, übt man da einfach die schwache Hand und reduziert dadurch die -8 auf -4. Ändert aber nichts an den -4/-4 bei Einsatz von zwei Waffen. Dazu bräuchte man dann Extra Attack, um auf 0/0 zu kommen.

Also  entweder: Ambidexterity + Extra Attack: 0/0
oder: Ambidexterity: -4/-4
oder: Dual Weapon Training: -4/-4
oder: Extra Attack + Dual Weapon Training: 0/0
oder nix: -4/-8
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #26 am: 10.11.2006 | 20:33 »
Du hast zwei vergessen:

Ambidexterity + Dual Weapon Training 0/0 und
Off-Hand Weapon Training + Dual Weapon Training 0/0 ,

was imho die offensichtlichste und weit verbreiteste Möglichkeit ist, denn nicht jeder Char ist üblicherweise mit der Beidhandgabe gesegnet, am Ende kommts von den Kosten aber meines Wissens auf dasselbe raus (was ja an GURPS so toll ist),

Extra Attack ist zwar eine Lösung aber keine wirklich geeignete, denn du hast ja einen Angriff MEHR. Der Vorteil von Extra Attack geht imho in eine ganz andere Richtung. Wenn du mit 2Waffen schießt benutzt man das also eher um 3Angriffe  machen  zu können (z.b. 1normal + 1ZweihandSchuß) oder sogar 4!! (zwei Zweihandschüße). Der Vorteil hängt damit gar nicht zusammen. Der Doppelschuß ist quasi nur 1Angriff, der für einen (-4/-4)Malus auf zwei erweitert ist (bleibt regeltechnisch aber trotzdem nur eine Handlung).

Die Kombination Extra Attack + Dual Weapon Training bringt einem nebenbei bei zwei Schüssen nichts. Der Dual Weapon Bonus (0/0) läuft nur an, wenn du deine einzelne Handlung in zwei splittest(-4/-4). Dann wurde der Extra Attack aber noch nicht genutzt.
Nutzt du also deinen Extra Attack für einen zweiten Schuß, was der erste logischerweise ein normaler und kriegt keine -4 (es sei denn er ist in der Falschen Hand abgefeuert) und damit nützt dir auch dein Dual-Weapon Training nichts. Es nüttz dir erst beides etwas wenn du DREI Schüsse abgibst (Es sind aber zwei Angriffe, 2Handlungen, deswegen Extra Attack).

Du MUSST Ambidexterity oder Off-Hand Weapon Training haben um die -4 für die falsche Hand wegzukriegen, auch wenn du Extra Attack 10 mal kaufst. Aber du kannst natürlich 2mal die richtige Hand benutzen weshalb ich Extra Attack für diese Problem als nicht geeignet empfinde.

Ist ein bisschen kompliziert aber wenn man einmal durchblickt völlig logisch und einfach handzuhaben.

@Recoil bei 1Schuß: das siehst du richtig. mMn ist das ein Bug. Es kann aber sein, daß ich mal irgendwo eine total obskure Regel gelesen habe, in der der 1Schuß Recoil trotzdem eine Rolle spielt (kann was mit 0Gravitation zu tun gehabt haben).
« Letzte Änderung: 10.11.2006 | 20:52 von Falcon »
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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #27 am: 10.11.2006 | 20:39 »
Zitat
Nochmal zu Dual Weapon Training: So wie ich das sehe, übt man da einfach die schwache Hand und reduziert dadurch die -8 auf -4. Ändert aber nichts an den -4/-4 bei Einsatz von zwei Waffen. Dazu bräuchte man dann Extra Attack, um auf 0/0 zu kommen.

Schwache Hand trainieren ist Off-Hand-Training.
Mit Duel-Weapon Training übt man gezielt den Umgang mit einer Kombination, und behebt die -4 durch beidhändigen Kampf.

Und ja, beides ist kompatibel bis -0/-0.

—--

Rückstoss bei einzelnen Schüssen macht wirklich 0 Sinn nach GURPS 4.
Allerdings glaube ich zu wissen, dass GURPS Deadlands auch noch ein Sourcebook zur 3. Edition ist.
Vielleicht müsste man dann in der dritten mal nachschlagen, wie Rückstoß da funktioniert, um zu sehen, ob das fürs System wichtig ist.

Vor allem ist die Rückstoßwerte aus dem 3. Edition Sourcebook übernehmen, eine garnicht so gute Idee.

Nach der alten war nämlich z.B. Rückstoß 0 kein Rückstoß, nach der neuen Edition ist aber Rückstoß 1 kein Rückstoß. Und da es sich regeltechnisch auch vollkommen anders ausgewirkt hat, würde ich die nicht 1:1 übernehmen.

Offline Vanis

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #28 am: 10.11.2006 | 20:47 »
Schwache Hand trainieren ist Off-Hand-Training.
Mit Duel-Weapon Training übt man gezielt den Umgang mit einer Kombination, und behebt die -4 durch beidhändigen Kampf.

Und ja, beides ist kompatibel bis -0/-0.

Ah, jetzt ja.


Zitat
Rückstoss bei einzelnen Schüssen macht wirklich 0 Sinn nach GURPS 4.
Allerdings glaube ich zu wissen, dass GURPS Deadlands auch noch ein Sourcebook zur 3. Edition ist.
Vielleicht müsste man dann in der dritten mal nachschlagen, wie Rückstoß da funktioniert, um zu sehen, ob das fürs System wichtig ist.

Jepp, Deadlands ist noch 3ed. Da hat man glaub ich den Rückstoß jeweils abgezogen und für jeden Schuss gewürfelt.

Für Einzelschusswaffen könnte man das bei GURPS 4 auch machen, nur hätten die dann einen Nachteil, gegenüber den anderen Waffen, die ja schon bei einem einfachen Erfolg treffen, wobei man das ja mit der besseren Technik erklären könnte.

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #29 am: 10.11.2006 | 20:49 »
Ich bitte meinen Post nochmal zu lesen weil ich gerade dabei war ihn umzuschreiben. Danke.
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Chiungalla

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Re: Probleme beim Kampfsystem
« Antwort #30 am: 11.11.2006 | 00:12 »
Zitat
Für Einzelschusswaffen könnte man das bei GURPS 4 auch machen, nur hätten die dann einen Nachteil, gegenüber den anderen Waffen, die ja schon bei einem einfachen Erfolg treffen, wobei man das ja mit der besseren Technik erklären könnte.

Ich würds mir persönlich einfach mal so erklären:
Bei Einzelschüssen ist der Rückstoß für einen geübten Schützen sehr gut vorhersehbar.
Man zielt halt z.B. einfach immer ein Stück tiefer, das hat man mit Übung sehr schnell raus.

Aber bei Salven oder Vollautomatik so zu schießen, dass möglichst viele das Ziel treffen, wird bei Waffen mit hohem Rückstoß fast unmöglich.