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Probleme beim Kampfsystem
Salva:
Hallo, vorweg möchte ich erstmal ein paar Infos geben, bevor ich zu den Fragen komme. ;)
In unserer Runde spielen wir eine ältere Edition des Gurps-Systems, in einem Fantasysetting, also etwa Techelvel 3 bis 4. Darum beziehen meine Probleme auch explizit auf Kämpfe im entsprechenden Umfeld, also auf Schwert und Schild, um es ganz allgemein zu sagen.
Nun ist mein Problem im Kampfsystem, so wie ich es bisher verstanden habe, folgendes: Paradewürfe erscheinen mir als extrem schwierig, da man in der Regel mit dem halben Fertigkeitswert der Waffe, plus eventuelle passive Verteidigungswerte der Rüstung, pariert, während im Angriff der volle Fertigkeitswert zum Zuge kommt. Das lässt das Kampfsystem extrem unausgewogen erscheinen, weil es eigendlich zwingend verlangt, dass Kämpfer in der fettesten Dose herumlaufen, wo möglich ist. Berücksichtigt man auch, dass Schäden, die Rüstungen durchdringen, in der Regel vervielfacht werden, so ist es nahezu unmöglich, noch Gegner aufzufahren, die nicht wenigstens Kettenrüstungen tragen, oder eben extrem gute Werte aufweisen, will man Kämpfe für angehende Helden interessant lassen.
(In diesem Zusammenhang wirken Finten sich zudem extrem aus: Es zählt die Differenz zwischen den Erfolgswürfen, also Beim Angreifer wird vom Wert die Differenz zwischen Fertigkeitswert (z.b. 15) und Probenwurf (z.b. durchschnitt 11) ermittelt (also 4), und davon das Ergebnis des Verteidigers (der pariert vielleicht mit maximal 13, wirft eine 12) abgezogen... die landet dann als Erschwernis auf der nächsten Parade des Verteidigers. Da bei GURPS Erschwerungen auf Talentwürfe über den mittleren Zahlen aufgrund der Wahrscheinlichkeitsverteilungen nicht so sehr ins Gewicht fallen, wirkt es sich extrem aus, wenn von einem etwa mittig gelegenen Paradewert plötzlich 3 oder 4 Punkte abgezogen werden... auch hier eine Regelung, die Paraden benachteiligt ?)
Weiterhin existiert die Regel, dass erlittene Schadenspunkte als Erschwernis der nächsten Probe angerechnet werden, zumindest habe ich es so in Erinnerung. So kommt es aber dazu, dass es auf einen Erstschlags-Kampf hinausläuft, bei dem der erste Treffer bereits den Sieger bestimmen dürfte, so es sich um gleichwertige Gegner handelt.
Zuletzt stößt mir besonders die mir in Erinnerung gebliebene (leider ist das Regelwerk bei einem Mitspieler, momentan) Regelung zum Ausweichen auf. Als Möglichkeit, Schwerthieben auszuweichen, kann man sie eigendlich so nahezu vergessen, da die dazu nötigen Würfelwerte zumindest bei meinen Spielern so niedrig sind, dass die Wahrscheinlichkeiten dafür extrem gering sind. Da Ausweichen für Ungerüstete (also Kämpfer ohne Rüstung und damit ohne passiven Verteidigungswert, der auf den Paradewurf addiert wird) aber die einzige Möglichkeit böte, sich zu verteidigen (ich möchte ja nicht jeden Gegner mit einem Schild anbringen, das wird auf die dauer auch langweilig), stehe ich vor folgendem Problem:
1) Wie kann ich Mitspielern in einem Szenario (Wüste, schwere Rüstungen werden ausser von den Spielern selbst - Kreuzzugszenario - kaum getragen) interessante Kämpfe bieten, die nicht sofort nach der 1. Runde entschieden sind (Oft reicht ja dann schon ein Treffer, um den Gegner kampfunfähig zu machen, wenn der ungeschützt ist, und die Waffe beispielsweise Schnittschaden verursacht: es wird mit 1,5 multipliziert) ?
2) Wie kann ich unter dieser Voraussetzung Gegner herausfordernd gestalten, ohne entweder pure Übermacht oder aber Überkämpfer aufzufahren ?
3) Wie kann man, wo GURPS-Kampfregeln offenbar auf schnellen und tödlichen Kampf ausgelegt sind, ein Duell regeltechnisch inszenieren, wo die Spannung möglichst über mehrere Kampfrunden wenigstens laufen sollte, um Platz für schöne Aktionen zu lassen, also den Kampf "ausdehnen" ?
4) Wie kann man obig beschriebene Finten kontern, ohne sich zu opfern ? Schließlich ist man bei gleich guten Angriffswerten im Talent Schwerter beispielsweise (beide 15) und einer Kettenrüstung (Passive Verteidigung:3 glaube)
gegen einen Angriffswert von unveränderten 15 mit einem Paradewurf von 10 (halber Talentwert, plus 3) ohnehin bereits im Nachteil. Schlägt nun der eine eine Finte, ist es für ihn relativ leicht, eine positive Differenz zu erreichen, während der Verteidiger mit 3 Würfeln bei zu unterbietenden 10 schon Probleme hat... und in der nächsten Runde dann ohnehin noch mehr.
Ich hoffe hier kann mir, als relativem GURPS-Noob, geholfen werden.
mfg Salva
Chiungalla:
Ganz einfach: wechsel zu GURPS 4.
Viele der Probleme und Sorgen die Du hier ansprichst, sind dann Geschichte.
- Rüstung bringt keinen passiven Bonus mehr auf Verteidungswerte (nur noch Schilde).
- Paradewerte und Ausweichwerte sind um 3 Punkte höher geworden.
- u.s.w.
--- Zitat ---Weiterhin existiert die Regel, dass erlittene Schadenspunkte als Erschwernis der nächsten Probe angerechnet werden, zumindest habe ich es so in Erinnerung. So kommt es aber dazu, dass es auf einen Erstschlags-Kampf hinausläuft, bei dem der erste Treffer bereits den Sieger bestimmen dürfte, so es sich um gleichwertige Gegner handelt.
--- Ende Zitat ---
Die Abzüge fallen aber auch nur für die nächste Handlung an.
Danach sind die wieder vorbei. Mit Schmerzunempfindlichkeit treten sie garnicht erst auf. Ansonsten sind sie auf -4 begrenzt. Und nach GURPS 4 wirken sie nicht auf Verteidigungswürfe.
--- Zitat ---1) Wie kann ich Mitspielern in einem Szenario (Wüste, schwere Rüstungen werden ausser von den Spielern selbst - Kreuzzugszenario - kaum getragen) ?
--- Ende Zitat ---
Zeig ihnen einfach nen Vogel wenn sie in der Wüste in schwerer Rüstung rumrennen wollen. Wie es nun einmal vernünftig ist.
Ansonsten besorg Dir einfach mal nen Regelupdate zur 4. Edition.
Damit müssten sich fast alle hier geschilderten Probleme lösen.
Nur Rüstung ist halt immer noch wirklich gut, und notwendig, für jeden Fantasy/Mittelalter-Nahkämpfer.
Salva:
Nunja, den Aufwand, extra zur 4. Edition zu wechseln scheuen wir ehrlich gesagt, noch, auch finanziell. ;)
Ich hoffe eigendlich, einen gewissen Teil alternativer Möglichkeiten einzubinden, als Hausregeln.
mfg Salva
Chiungalla:
Also die gröbsten Änderungen von der 3. zur 4. Editon kannst Du Dir ja in Foren zusammenkramen und dann als Hausregeln einbauen. Das dürfte schon passen, auch wenns vermutlich nicht wirklich "geschmeidig" wird.
Falcon:
hey super, wird sind ja in einem Forum.
Ich weiss ja nun nicht in welcher Edition ihr spielt (ich vermute 3. und auch nur die kenne oberflächlich neben 4.).
Ich kann dir ein paar Regeln aus 4 quasi als Hausregeln anbieten. Die erste Rüstungsteilen keinen passiven Bonus mehr zu geben, könntest du ja schon mal so übernehmen.
unabdingbar wichtig bei GURPS4 finde ich:
Extra Effort: du kannst 1FP ausgeben um bestimmte Effekte zu erzielen (die ich jetzt nicht alle aufzähle).
- Das wäre in deinem Fall feverish Defense +2 auf Verteidigung.
Dann gibt es Retreat: du gibst Platz frei in dem du zurückgehst (1Step reicht wenn ich mich erinnere) und kriegst +1 auf Block und Parade und sogar +3 auf Dodge(!). Geht natürlich nur, so lange keine Wand kommt.
Dann gibt es Acrobatic Dodge. Du liefertst eine erfolgreiche Dodgeprobe ab und erhälst +2 auf Verteidigung, bei versagen entsprechend -2. Das bietet sich natürlich vor allem für rüstungslose Chars an.
Natürlich kannst du auch alles kombinieren.
Mit einem
Acrobatic Dodge and Retreat mit feverish defense = +7 sollte es ein leichtes sein, Hieben zu entgehen.
Es gibt noch diverse andere möglichkeiten aber die krieg ich aus dem Kopf im Moment nicht hin.
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