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Wie böse ist das Böse noch?

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Visionär:
Resümieren wir ersteinmal. Es gibt zwei Arten von Beiträgen: Beispiele, die einen Trend anhand einer spezifischen Sache beschreiben und Aussagen, die die Entwicklung globaler betrachten. Ich finde beides gut. Vor allen Dingen die Diskussion über Dämonen; dazu kann ich nur das Quellbuch "Faces of evil: the fiends" empfehlen.

okay, weiterer Beitrag: ich stimme dem was tobi schreibt zu. In unserer Welt wird es stets schwieriger konkrete Aussagen zu treffen, es könnte ja irgendwen stören.
Der Trend hat aber auch sicherlich etwas mit der Tatsache zu tun, daß das "BÖSE" als cool empfunden wird. Die Konsequenz davon ist zum einen, daß man selbst einen BÖSEN spielen möchte, zum anderen, daß man mehr über das BÖSE erfahren will. Mehr Quellen über das BÖSE entmystifizieren es jedoch. Aber gerade die Tatsache, daß man wenig weiß erzeugt, Spannung und Angst, somit erscheint uns, eine menschliche Reaktion, das Unbekannte zunächst suspekt und böse. Informationen trivialisieren das BÖSE. Es verliert seinen Reiz. Das Unbekannte erzeugt die Spannung in den Werken Poes und Lovecraft.

Ich stimme auch dem zu, daß gewisse politische Entwicklungen und damit auch gesellschaftspolitische Entwicklungen, klar ins Rollenspiel einfliessen.

Die Tatsache, daß die Zhentilfeste und die Roten Magier nun bekannter sind, somit trivial und nicht-allzu-BÖSE, führt uns dazu, daß wir einen neuen OBERGEGNER einführen mussten: Die Shades. Aber die sind auch nicht wirklich böse, nur deren Anführer!

Naja, das war's von mir...

8t88:
Wie schon gesagt:

Meiner Meinung nach, war das Böse früher auch nicht böser... finde ich!   :)

Dahark:
Das "Böse" an sich im Rollenspiel, ist lediglich Facetten- und Dimensionsreicher geworden. ;)

Visionär:
NEIN!!!
nicht Dimensions- und Facettenreicher!! Es ist zu einem grauen, konturlosen Einheitsbrei geworden. Die Leute sind einfach nicht mehr mutig genug, böses auch grausam darzustellen. Überall muss eine Erklärung und ein Quant Menschlichkeit hinzu.

carthinius:
ich denke, daß liegt daran, daß die rpg-welt (gemeint ist die allgemeinheit von spielern und entwicklern) sich entwickelt.
fürher war es einfach so, daß man klassische motive aus sagen und märchen zugrunde gelegt hat (wie tolkien auch). und in denen war es einfach, gut und böse zu definieren. ergo wußten auch die spieler sofort, wer gut oder böse ist.
dann wurden allesamt "erwachsener", die erste euphorie der hack'n'slay-spiele der ersten stunde war vorbei und man erkannte, daß irgenwann auch den spieler interessierte, WARUM das böse eigentlich böse ist.
schließlich dämmerte auch allen, daß sie, wenn sie sich umschauten, auch nicht einfach gut und böse erkennen konnten; die gab es nämlich nicht. erkenntnis: wollen wir eine glaubhafte welt, können wir nicht einfach sagen "die sind gut, die sind böse". die grenzen wurden verwaschen.
vorteil: das "böse" wurde facettenreicher, konnte es doch in jedem stecken.
nachteil: das "böse" an sich existierte damit nicht mehr.
die daraus resultierende antwort ist: das böse ist gar nicht mehr böse, weil es das böse nicht mehr gibt.

fazit: durch das verleihen einer motivation haben wir das absolut böse getötet.

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