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LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln

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critikus:
Ich habe mal über die "Spezialisierung" gegrübelt. So richtig klar wird in den Regeln ja nicht, wann man Fertigkeiten mit angehängten Spezialisierungen steigert. Das liegt auch daran, das die einzelnen Punkte leider ziemlich verteilt vorliegen. Avakar erwähnt oben, dass mit einer Fertigkeit auch die Spezialiserungen mit gesteigert werden. Das halte ich allerdings für zu mächtig. Eine Spezialisierung ist sowieso schon ganz schön stark, deshalb sollte sie unabhängig von der zugehörigen Fertigkeit gesteigert werden.

avakar:
@Spielbeispiel: Ich würde ein einziges Beispiel nehmen, das alle relevanten Regeln kurz anreisst. Du hattest mal ein schönes Bsp. in einem der Magiethreads, das könnte man einfach ausbauen.

@Spezialisierung: Sie sind sicherlich ein mächtiges Mittel, allerdings mEn kein allzu wesentlicher Bestandteil von Liquid. Wenn ein Spieler versucht, die Fertigkeiten niedrig zu halten, nur um an billige Spezialisierungen heranzukommen, dann kommt er erfahrungsgemäß nicht sehr weit.
Ich würde sie dennoch mit der Fertigkeit steigern, aber die Gesamtzahl der Spezialisierungen begrenzen.

Boba Fett:
Mir sind drei Dinge aufgefallen:

1. Seite 2 - "Würfelchecks und Co."
Bei 1. wird bei Qualität 1 der Schicksalswurf als Folge definiert.
Bei 2. wird beim Schicksalswurf aber nur der "Wurf ohne passende Attribute" erwähnt, nicht die Folge von Qualität = 1.
Das verwirrt. Ebenso ist mir nicht klar geworden, ob bei einem Wurf ohne passende Attribute alles automatisch
entweder krit oder Patzer wird - gibts dann keine normalen Erfolge? Da qürde ich ein Quentchen mehr Ausführlichkeit wünschen.


2. Seite 10 - Beispiel Strahlenspruch
"Manakosten 1. Schaden in Höhe der Qualität der Checks."
Das verwirrt total.
"Manakosten = 1    |    Schaden = Höhe der Qualität der Checks."
Da gehört eine Trennung rein, damit man weiss,
was gemeint ist. Besser wären sogar mehrzeilig
"Manakosten = 1   
 Schaden = Höhe der Qualität der Checks."

3. Seite 13 - "Das Magiesystem ist schlecht"
Nett, aber was soll mir das helfen? Gibt es Alternativen? Wie kann ich es verbessern?
Ist PSI besser? Soll ich lieber was anderes spielen, wenn ich Magie nutzen möchte?
Da wäre ein kleines Statement Gold wert.


Sonst echt gut!
Danke!

critikus:
Hi Boba, danke für die Anmerkungen. Werde ich entsprechend korrigieren.

Zu 3) Ich nehme den Punkt wieder raus. Er ist nämlich nur eine Wertung. In dieses kapitel sollen aber Erfahrungen, die es dem neuen Spieler erleichtern rein. Hat villeihct von euch jemend eine Idee, warum die magie/Psi schlecht ist. Ich weiß es zwar, kann es aber nicht so gut in Worte fassen, da wir eh so gut wie nie mit magie spielen. Und wenn, dann nehme ich mein eigenes Modul.

zu 1) Ich habe da was direkt aus dem Text übernommen. hast Recht, das stimmt nicht.

avakar:

--- Zitat von: critikus am 22.11.2006 | 12:53 ---Hat villeihct von euch jemend eine Idee, warum die magie/Psi schlecht ist.

--- Ende Zitat ---

Da ich das aufgebracht habe, hier meine Kritikpunkte. Wies so ist, hat da aber jeder seine eigene Meinung dazu

Das Magiesystem von Liquid wirft bei näherer Betrachung einige Probleme und Fragen auf. Liquid orienitiert sich an actionlastigen Filmgenres, die Magie wird wie in einem klassischen Rollenspiel als etwas Besonderes behandelt. Diese Sonderbehandlung spiegelt sich schon in der Charaktererschaffung wieder und zieht sich durch das gesamte Regelwerk. Unglücklich ist dies vorallem, da so die selbstgeforderte Universalität darunter leidet.

Magie als Besonderheit
Magie ist nicht in den angedachten Kernsettings von Liquid enthalten. Wäre sie dies, so würde sie nicht durch extra Regeln umgesetzt werden müssen. Zuerst wird dies bei der Charaktererschaffung deutlich. Magiern ist es nur möglich, mittels Bonuspunkten Magiefertigkeiten zu erwerben. Beispielsweise kann ein Kämpfer oder Gelehrter 15+15 Punkte für seinen Schwerpunkt verwenden, ein Magier hingegen nur 15 Bonuspunkte. Sie sind also nichts weiter wie normale Charaktere, ergänzt um mehrere Magiefertigkeiten. Eine Prozedur, die die Erschaffung eines Charakters mit Schwerpunkt "Magie" ermöglicht, ist nicht vorhanden.

Universalität vs. Voraussetzung an das Setting
Entgegen des restlichen Regelwerks stellen die Magieregeln schon erste Anforderungen an die Spielwelt und verdienen somit nicht mehr das Prädikat universell. Die Patzerregelung setzt das Vorhandensein einer magischen Sphäre und dort hausenden Sphärenparasiten (= verstorbene Feenwesen) voraus. Das dies nicht auf alle denkbaren Spielwelten zutrifft, sollte jedem klar sein. Wer also nicht mit Feen, Sphären und Parasiten spielt, ist von vorneherein auf eine eigene Hausregelung angeweisen.

Generalist vs. spezialisierter Magier
Liquid sieht Charaktere als Generalisten, die prinzipiell umfangreiche Fertigkeitsbereiche beherrschen. Ein Kämpfer kann mittels der Fertigkeit "Bewaffneter Nahkampf" mit allen Waffen umgehen, ein Wissenschaftler ist mit der Fertigkeit "Wissenschaft" auf allen möglichen Wissensgebieten bewandert. Durch Spezialisierungen ist es möglich, ein Teilgebiet einer Fertigkeit besonders hervorzuheben, der Eigenschaft des Generalisten tut dies aber keinen Abbruch. Anders sieht es bei Magiern und Psionikern aus. Ihre Magie ist von vorneherein in sechs Teilgebiete (= zusätzliche Fertigkeiten!) unterteilt, die unabhängig voneinander erworben und gesteigert werden müssen. Es gibt keine generelle Magiefertigkeit vergleichbar mit "Wissenschaft" oder "Bewaffneter Nahkampf". Magier müssen daher mindestens eine Fertigkeit mehr versorgen, wie normale Charaktere.

Mana für Helden vs. Mana für Magier
Zur Ausübung ihrer übernatürlichen Kräfte müssen Magier Manapunkte zahlen. Diese Kosten allerdings sind bei Alltagszauberei so variabel und unverhersehbar angesetzt, dass sie auf einen Schlag den kompletten Manavorrat eines Zauberers sprengen können und ihm so die Möglichkeit nehmen, Mana weiterhin für normale Proben einzusetzen. Dies benachteiligt Zauberer gegenüber normalen Charakteren.

Eine Probenart vs. Drei Anwendungsmöglichkeiten
Für die Ausübung ihrer Fähigkeiten kennen Magier und Psioniker je drei Anwendungsarten. Alle bedienen sich dem selben Probenmechanismus (Attribut+Magiefertigkeit), führen aber zu unterschiedlichen Manakosten. Während Kampfzauber einen Manapunkt kosten, müssen für Alltagszauber abhängig von der Probenqualität bis zu zehn Manapunkte gezahlt werden. Im Endeffekt sind dies drei unterschiedliche Regeln zur Erzeugung eines Effektes. IMHO unglücklich.

Waffenschaden vs. Kampfmagieschaden
Während eines Kampfes ermöglichen Waffen durch den Schadensbonus eine erhöhte Erfolgsqualität. Ein Schwertkämpfer wirft eine Angriffsprobe, trifft und erhält einen Bonus auf den Treffer. Ein Magier hingegen wendet seine Magie im Kampf an (extra Anwendungsmöglichkeit), würfelt eine Strahlenspruchprobe (=Angriff), macht Schaden nur in Höhe der Erfolgsqualität und darf noch einen Manapunkt zahlen. Dies ist nicht unbedingt gerecht. Allerdings stehen dem Magier je nach Phantasie des Spielers andere Einflussmöglichkeiten während eines Kampfes zur Verfügung.

Das generelle Problem mit Magie
Hier kommt -denke ich- das generelle Problem zum Vorschein, das universellen Regelwerken mit settingspezifischen Vorstellungen von Magie haben. Normal(-menschliche) Fertigkeiten lassen sich recht einfach aus unserem realen Leben ableiten, bei übernatürlichen Fertigkeiten kommen aber sofort spielweltspezifische und spielerspezifische Komponenten zum Tragen, die sich eben nicht mehr so einfach in ein universelles Regelwerk pressen lassen.
Magiern und Psionikern stehen je sechs magische Fertigkeiten zur Verfügung. Deren Definition ist zwar umfassend, einigermaßen gleich gewichtet, recht klassisch aber nicht unbedingt universell. Würde man beispielsweise eine Spielwelt zugrunde legen, in der nur eine Elementarmagie vorkommt, so wären auf einen Schlag fünf Liquid-Magiefertigkeiten überflüssig.

Mein Fazit:
Anstatt Magie vollends schlüssig in das einfache System zu integrieren, wird sie in Liquid unnötig kompliziert in einen Status des Besonderen erhoben. Mich erinnert dies sehr an andere klassische Regelwerke, die durch Spruchlisten, unterschiedliche Fertigkeiten und Magieresourcen versuchen, die Fähigkeit zu Übernatürlichem zu reglementieren. Für cinematische Action oder nur gelegentliches Spiel reicht das sicher aus. Aber für Spielwelten, in denen Magie eine zentrale(re) Rolle spielt oder wenn man eine Vereinheitlichung von normalen Proben/Magie innerhalb des Regelsystem erreichen will, dann sollte man sich lieber etwas anderes überlegen.

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