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Qualität von Panzerung

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Vanis:

--- Zitat von: Chiungalla am  7.12.2006 | 00:26 ---@ Topic:
Übrigens hab ich mich verguckt.
Kettenrüstungen werden nicht besser.
Die [3] bedeutet bei Low-Tech-Rüstung etwas anderes als bei High-Tech-Rüstungen, das hatte ich übersehen.

Also Kettenhemden und Plattenpanzer werden nicht besser durch höheren TL.

--- Ende Zitat ---

Na dann wär das ja geklärt. So find ich die Rüstungs- und Schadensregeln nämlich recht einfach zu handhaben.

Falcon:
@chiungalla: hast Recht, an der Sinnhaftigkeit ändert es nichts, ist trotzdem ein ganz anderes Thema (zumindest ähnliches Thema).

Den Impaling Schaden kann man nicht heranziehen für die Durchschlagskraft. Das gilt ja nur für den Schaden der durchkommt. Bildet also in keinerweise das durchkommen der Bolzen ab (den doppelten Schaden erhält man z.b. auch ohne Rüstung).
Dann macht sie Standardmäßig mehr Schaden als ein Schwert oder vergleichbares, ist auch richtig. Nur wird die volle Rüstung trotzdem abgezogen. Die Rüstung wirkt immer 100% egal ob Bolzen oder Schwert, da lässt sich nicht dran drehen. Wie gesagt, ich unterscheide Durchschlagskraft und absoluten Schaden.

Wenn ich in nem Fantasysetting auf dem Realismustrip wäre würde ich als Hausregel vielleicht thr+4(2)Bolzen vorschlagen oder sowas, nur gilt das dann wieder gegen alle Rüstungen. Insgesamt ist mir das auch zu viel Aufwand die Schadensarten mit jeder Rüstungsart zu vergleichen. Über die paar Inkonsistenzen schau ich hinweg.
Als groben Richtwert -> Waffe macht mehr Schaden als Rüstung -> muss also die Rüstung leichter durschlagen - ist das natürlich ne akzeptable vereinfachung. Machen ja fast alle RPGs so.

@Kettenhemd: tatsache, die werden doch nicht besser, da sind die ganzen geschichtlichen "Kettenhemden entwickelten sich ja weiter" -Argumente ja für die Katz ;)

Chiungalla:
@Falcon:

--- Zitat ---Den Impaling Schaden kann man nicht heranziehen für die Durchschlagskraft.
--- Ende Zitat ---

Man muss immer alle Regeln im Gesamtkontext nehmen.

Die Armbrust durchschlägt immer das Kettenhemd (W6+4 ist immer größer als 4), und hinterlässt meistens dabei schwere Verletzungen ([(W6+4)-4]*2).


--- Zitat ---Über die paar Inkonsistenzen schau ich hinweg
--- Ende Zitat ---

Wo siehst Du denn eine Inkonsistenz?

Von einer schweren Armbrust am Arm getroffen, hast Du eine 4/6tel bis 5/6tel Chance auf einen danach nutzlosen Arm und eine echt krasse Wunde.

Die weniger schwer verwundenden Treffer sind dann Streifschüsse.

Ein Kettenhemd reicht nicht aus, um gegen eine Armbrust völlig zu schützen, aber sie schützt durchaus ein gutes Stück weit.
Nur schütz sie halt nicht genug.
Das ist durch einen Rüstungswert von 4 und dem hohen Schaden der Armbrust super simuliert.

Ganz anders das Phänomen, dass ein Kettenhemd fast garnichts gegen einen Streitkolben nützt. Das ist mit dem niedrigeren Rüstungswert in diesem Fall ebenfalls super abgedeckt.

Bring doch bitte mal ein Beispiel, wo das GURPS Schadensmodell ein inkonsistentes Ergebnis produziert!

Falcon:
Chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Die Armbrust durchschlägt immer das Kettenhemd (W6+4 ist immer größer als 4), und hinterlässt meistens dabei schwere Verletzungen ([(W6+4)-4]*2).
[...]
Wo siehst Du denn eine Inkonsistenz?

Von einer schweren Armbrust am Arm getroffen, hast Du eine 4/6tel bis 5/6tel Chance auf einen danach nutzlosen Arm und eine echt krasse Wunde.
--- Ende Zitat ---
Ja, weil sie viel SCHADEN macht, nicht weil sie gut durschlagen kann. Gegen einen 4er WattiertenWaffenrock wäre sie genauso effektiv, obwohl die Bolzen da schlechter durchkommen müssten. Es ist ansatzweise simuliert (und spielerisch in den meissten Fällen ausreichend), fällt in vielen Vergleichen aber auseinander weil viel Schaden eben NICHT Durchschlagung ist. Um wieder den Streitkolben aufzunehmen (Crushing), das wurde es völlig anders gelöst und es wurde gut gelöst (auch wenn ein weiterer Zahlenwert dazu gekommen ist). Man hat sich aber dazu entschieden nicht alles gleich gut nachzubilden (deswegen gibt es z.b. keinen Stich Rüstungswert, da wurde es simpler gemacht (mehr Schaden) und damit ungenauer).
Ich will mich aber auch nicht mehr immer wiederholen. Ich hab meine Standpunkt jetzt nachlesbar klar gemacht.

 

Vanis:

--- Zitat von: Falcon am  7.12.2006 | 14:35 ---Chiungalla schrieb:Ja, weil sie viel SCHADEN macht, nicht weil sie gut durschlagen kann. Gegen einen 4er WattiertenWaffenrock wäre sie genauso effektiv, obwohl die Bolzen da schlechter durchkommen müssten. Es ist ansatzweise simuliert (und spielerisch in den meissten Fällen ausreichend), fällt in vielen Vergleichen aber auseinander weil viel Schaden eben NICHT Durchschlagung ist. Um wieder den Streitkolben aufzunehmen (Crushing), das wurde es völlig anders gelöst und es wurde gut gelöst (auch wenn ein weiterer Zahlenwert dazu gekommen ist). Man hat sich aber dazu entschieden nicht alles gleich gut nachzubilden (deswegen gibt es z.b. keinen Stich Rüstungswert, da wurde es simpler gemacht (mehr Schaden) und damit ungenauer).
Ich will mich aber auch nicht mehr immer wiederholen. Ich hab meine Standpunkt jetzt nachlesbar klar gemacht.

--- Ende Zitat ---

Theoretisch könnte man ja auch einfach sagen, dass ein Kettenhemd gegen Imp auch nur mit 2 schützt. Bei Crushing wird ja auch mit dem Argument gearbeitet, dass da das Kettenhemd "realistischer" Weise nicht so gut schützt.

Ist mir aber im Prinzip auch egal. So genau nehm ich`s da nicht. Die Verbesserungen von Panzerung hatte mich eher in Bezug auf Hintergrundwelten interessiert und wollte mich da schon mal auf garantiert aufkommende Fragen spielerseits rüsten  ;).

Ganz nebenbei kann ich die Schutzwirkung von mittelalterlichen Rüstungen nicht so wirklich gut beurteilen. Kann mit vorstellen, dass eine wattiertes Hemd, über dem ich eine leichte Lederrüstung und Kettenhemd trage, schon ganz gut gegen alle möglichen Attacken schützen könnte. Ist halt die Frage, wie und in welchem Winkel man getroffen wird und so genau will ich`s eigentlich gar nicht wissen. Von daher kann ich mit der bisherigen Regelung ganz gut leben.

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