Autor Thema: Kämpfe zu schnell in SR?  (Gelesen 7668 mal)

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Offline Halarion

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #25 am: 15.12.2006 | 10:05 »
Danke schonmal für die ganzen Tipps, werde versuchen das eine oder andere einzubauen ;) .

@Spicy: Rauchgranaten und Flashbangs habe ich letztes Mal versucht  ;D . Der Rauch zog bei Restlichverstärker ned wirklich (gibt dann nur -1), die Flashbang war ganz in Ordnung :D .

EDIT: Muss ich nur aufpassen, dass es sich ned umdreht und plötzlich die Spieler-Chars mit einem Schuß hops gehen. Irgendwie muss ich da noch was drehen^^ .
« Letzte Änderung: 15.12.2006 | 10:24 von Sadrak AxeScreamer »
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #26 am: 15.12.2006 | 11:44 »
Naja -1 plus eventuell -2 durch halbe Deckung usw...

Edit: Gibt Thermorauch nicht -2? ???
Edit2. Wenn du deine Spieler schonen willst, dann kannst du deinen NSC trotzdem einen eigenen Edgepool geben. Nur verwenden sie den dann ausschließlich um ihren Arsch zu retten (Ausweichwürfe, Schadenabbauen...)
« Letzte Änderung: 15.12.2006 | 13:22 von Spicy McHaggis »
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Offline Halarion

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #27 am: 15.12.2006 | 13:32 »
Naja -1 plus eventuell -2 durch halbe Deckung usw...

Edit: Gibt Thermorauch nicht -2? ???
Edit2. Wenn du deine Spieler schonen willst, dann kannst du deinen NSC trotzdem einen eigenen Edgepool geben. Nur verwenden sie den dann ausschließlich um ihren Arsch zu retten (Ausweichwürfe, Schadenabbauen...)


1. Es war normaler Rauch, kein Thermo ;)
2. Ja klar, wenn, dann würde ich das Edge der NSC nur für die Defensive nehmen. Ich sehe mehr das Problem, dass die NSC dann vielleicht den ersten Schuß überleben, die Spieler aber den ersten Schuß auf sich nicht. Dann wäre ich ungefähr so weit wie vorher  ;D .
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #28 am: 15.12.2006 | 13:40 »
Irgendwas ist ja immer... ;)

Nein, im ernst.... da musst du die Balance finden. Denk immer an den Rahmen der Möglichkeiten, die ein NSC hat. Ganger benutzen eigentlich selten APDS und Ares Alphas.  Aber sowas zwingt deine Chars/Spieler auch dazu taktischer zu agieren. Die müssen dann auch mal den Kopf einziehen... ;D
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Offline Jens

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #29 am: 17.12.2006 | 21:39 »
Achja, hinter Deckung hechten vor der ersten KR, aus der sicheren Deckung schießen, die Deckung muss also erst zerschossen werden, dann noch ein kleiner Stellungskrieg mit Granaten (haben sogar Gangs, so teuer sind die Dinger nicht), zerbombte Häuser... jetzt hab ich Lust wieder SR zu zocken :D
Ganger haben ja andere fiese Tricks, denen ist kein Gelände zu heilig, da können Feuerbarrieren (besondern gut gegen Restlichtverstärker oder Thermosensoren) und Molotivs geworfen werden, Granaten im 3-er Format ankommen, dann attackieren sie Runner gern im Hankampf (da sind sie meist besser und ein Großteil der Runner schlechter), dann kannst du evtl. auch mit Betäubungsgas oder sowas arbeiten und einen Runner als Geisel nehmen... da kann sich so viel entwickeln... verflucht... *SRspielenwill* :D

Offline Spicy McHaggis

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #30 am: 18.12.2006 | 17:23 »
Achja, hinter Deckung hechten vor der ersten KR, aus der sicheren Deckung schießen, die Deckung muss also erst zerschossen werden, dann noch ein kleiner Stellungskrieg mit Granaten (haben sogar Gangs, so teuer sind die Dinger nicht), zerbombte Häuser... jetzt hab ich Lust wieder SR zu zocken :D
Ganger haben ja andere fiese Tricks, denen ist kein Gelände zu heilig, da können Feuerbarrieren (besondern gut gegen Restlichtverstärker oder Thermosensoren) und Molotivs geworfen werden, Granaten im 3-er Format ankommen, dann attackieren sie Runner gern im Hankampf (da sind sie meist besser und ein Großteil der Runner schlechter), dann kannst du evtl. auch mit Betäubungsgas oder sowas arbeiten und einen Runner als Geisel nehmen... da kann sich so viel entwickeln... verflucht... *SRspielenwill* :D

Ja, bei ists am WE seid September endlich mal wieder soweit... Hab mich zu ordentlich Action entschlossen.
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Offline Grey Ice

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #31 am: 20.12.2006 | 11:07 »
Version 3.01D, Seite 284, "Voller Tarnanzug" (dolle Übersetzung, voll der volle Tarnanzug, *lol*).

Nur der Vollständigkeit halber - die Übersetzung zur "Formfittig Body Armor" oder wie das Ding im englischen heißt, ist im deutschen der angepasste Körperpanzer oder maßgefertigte Körperpanzer oder so ähnlich. Der Tarnanzug ist im deutschen genau das, wonach er klingt. Ein Tarnanzug halt, erhältlich in Dschungel-, Wald-, Stadt- und noch ein paar Farben.

Offline Medizinmann

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #32 am: 4.01.2007 | 15:45 »
Formfitting Fullbody ist die Formangepasste Körperpanzerung.Es gab Sie in SR3 in 3 variationen,dort aber auch nicht im GRW also einfach abwarten bis das 4er Sourcebook raus ist.
@Threadfrage.
Wir arbeiten mit Bewegungs,Entfernungs,Licht & Deckungsmods und die kämpfe sind nur dann schnell Vorbei,wenn eine Seite die andere überrascht.

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Offline Würfelheld

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #33 am: 4.01.2007 | 16:06 »
@Threadfrage.
Wir arbeiten mit Bewegungs,Entfernungs,Licht & Deckungsmods und die kämpfe sind nur dann schnell Vorbei,wenn eine Seite die andere überrascht.
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Offline Halarion

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #34 am: 4.01.2007 | 16:55 »
Well, gegen die Entfernung gibt es die Bildvergrößerung, gegen das schwache Licht Restlichtverstärkung ;) . Und es kann doch nicht sein, dass ein Kampf nur dann länger als 1 AR geht, wenn alle völlig blind 50 Meter voneinander entfernt zwischen Kisten hin und her torkeln.
Es ist jetzt (mit den Tipps) schon etwas besser geworden, ich hab nur die Granaten vergessen, also das Chars auch welche werfen können  ;D .
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Offline Grey Ice

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #35 am: 4.01.2007 | 17:06 »
Es ist jetzt (mit den Tipps) schon etwas besser geworden, ich hab nur die Granaten vergessen, also das Chars auch welche werfen können  ;D .
Kenne ich! Ist eine dumme Überraschung, und imho leider nicht immer zu verhindern.
« Letzte Änderung: 4.01.2007 | 17:08 von Grey Ice »

Offline Spicy McHaggis

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #36 am: 4.01.2007 | 17:19 »
Warum verhindern?
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Offline Jens

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #37 am: 4.01.2007 | 18:16 »
...wenn sie sich selbst in die Scheiße reiten >;D

Chiungalla

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #38 am: 5.01.2007 | 12:55 »
Also ich handhabe es bei SR schon seit Zeiten der 2. Edition so, dass ich vor dem ersten Spielen (und möglichst vor der Charaktererschaffung) mehr oder weniger ne Ansprache zu meinem Spielleiterstil bei Shadowrun halte.

Quintessenz des ganzen ist im Grunde, dass die NSCs im logisch vertretbaren Rahmen ähnlich agieren wie die Spielercharaktere.
Wenn die Spieler es witzig finden
- jede Waffe mit ExExplosivmunition zu munitionieren
- mit Sturmgewehren und schwererem auf einen normalen Einbruch zu gehen
- immer gezielt auf den Kopf zu schießen
- immer volle Salven rausrotzen
- grundsätzlich jeden NSC umlegen, wenn es ihnen einen geringen Vorteil bringt
- Granaten zu werfen, als wenn es keinen Morgen gibt
- Mit Feuerwaffenwerten zwischen 12 und 16 Würfeln anzufangen
- u.s.w.

Dann tuen das die NSCs halt auch, oder wenigstens so ähnlich.

Irgendwann raffen dann die Sicherheitsfirma kollektiv, dass eine schwere Pistole als Seitenwaffe nicht ausreicht, wenn ständig die Runner mit Sturmgewehren und schlimmeren anrücken.

Dann begreifen die NSCs plötzlich das es um ihr Leben geht, und Kolleteralschaden am Firmenbesitz ist ihnen scheiß egal (Granaten, volle Salven).

Dann schmeißen sich die Wachen auch ExExplosivmunition in ihre Waffen.

u.s.w.

Das habe ich begonnen als alle SCs bei SR 3 mit SG II und gezielten Kopfschüssen anfingen. Da dachte ich mir, nö, dass macht das System langweilig. Also habe ich ihnen eine diesbezügliche Warnung gegeben, und anschließend die NSCs auch Kopfschüsse ansagen lassen.

Plötzlich hatten die SCs garkeinen Bock mehr auf Kopfschüsse.  >;D
Und die Kämpfe wurden viel spannender.

Bis dann die Spieler auf den Trichter kamen, dass maximal rückstoßgedämpfte 6er-Feuerstöße, ja eigentlich selbst den dicksten Troll nach SR 3 auf die Bretter schicken.
Das haben sie dann auch recht schnell gelassen, als sie merkten, dass SCs das auch nicht gut vertragen nach SR 3.

Natürlich hat nicht jeder Low-Tech-Shop besitzer ne SG II und ne Ares Alpha Combatgun unterm Tresen.

Aber im allgemeinen reicht der Ansatz bei mir, mit konsequenter Anwendung von Beleuchtung, Deckung, Entfernungen u.s.w., locker aus, um das Spiel so weit in der Balance zu halten, dass Kämpfe spannend aber nicht zu tödlich werden.

Sprich die Runner laufen meistens mit schweren Pistolen rum, und die NSCs auch.
Wenns dann mal daran geht wirklich dicke Bretter zu bohren, packen die Runner Sturmgewehre ein, aber dagegen ist ja auch nichts einzuwenden.

Offline Halarion

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #39 am: 5.01.2007 | 14:06 »
Das torkeln bezog sich mehr auf Bewegungsmodifikatoren, war vielleicht etwas läppisch ausgedrückt. Wie gesagt, es wird ja auch schon besser, vielleicht ist das Hauptproblem, dass es die ersten Chars waren, sehr an die Archetypen angelehnt und sehr auf Kampf ausgelegt. Von daher ist es verständlich, dass die Chars da glänzen (wollen) ;D . Ausserdem habe ich die Sache mit den Verboten bis jetzt etwas locker gehalten, muss ich wohl mal anziehen  >;D .

@Chiungalla: Dass NSC die selben (oder sogar mehr  :ctlu:) Möglichkeiten wie SC haben, handhabe ich eigentlich genauso, kenne ich eigentlich auch nicht anders.
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Chiungalla

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #40 am: 5.01.2007 | 14:11 »
Jupp, aber das mit in die Ansprache aufzunehmen, und gleichzeitig die Handlungen der NSCs von den SCs abhängig zu machen, hat einen ganz anderen Effekt.

Denn dann überlegen die Spieler bei Sonderregel xyz die vollkommen überzogen ist, nicht nur was es ihnen für Vorteile bringen könnte, die regelmäßig anzuwenden.
Sondern sie überlegen sich auch gleich mit, dass es nicht so schön ist, wenn die NSCs die auch auffahren.

Das mag zwar immer relevant sein, aber durch die Ansprache macht man es den Spielern auch richtig schön bewusst.

Und gerade bei Shadowrun kann man sich dann wunderbar hinterher drauf berufen:
"Wieso wunderst Du Dich, dass Dein Charakter tod ist?
Ich hab doch vorher immer gesagt, dass die NSCs mitziehen werden, wenn ihr immer nur Salven ballert. Und das SR 4 mit Salven halt auch für SCs richtig scheiße tödlich ist, hättest Du Dir ja denken können."


Samael

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #41 am: 5.01.2007 | 14:16 »
Chiungalla, dieses Vorgehen finde ich ehrlich gesagt merkwürdig. Du willst nicht, dass die Charaktere klug das Regelwerk benutzen? Wenn die SC ihre Taktik zu sehr am bestehenden, gültigen Regelsystem abstimmen machst du im Gegenzug das Spiel tödlicher, als Strafe, erzieherische Massnahme, sozusagen?

Wenn die Salvenregeln (oder sonst was) "überzogen" sind, dann ändere sie. Aber deine Methode mit dem Problem umzugehen finde ich sehr sehr fragwürdig.

Chiungalla

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #42 am: 5.01.2007 | 14:39 »
Zitat
Wenn die SC ihre Taktik zu sehr am bestehenden, gültigen Regelsystem abstimmen machst du im Gegenzug das Spiel tödlicher, als Strafe, erzieherische Massnahme, sozusagen?

So könnte man es ausdrücken, wenn die Spieler sich vorher nicht der Problematik bewusst wären.

Da sie sich der Problematik vorher allerdings bewusst sind, würde ich es eher so formulieren:

Die Spieler entscheiden durch ihren Spielstil wie sie Shadowrun spielen möchten, und ich passe das ganze den Wünschen der Spielen an.

Wenn sie Shadowrun dreckig und gemein haben wollen, und die SCs ihr Verhalten nach den Regeln optimieren, dann tuen es die NSCs auch.

Wenn sie Shadowrun einen Gang weniger gemein und tödlich haben wollen, dann können sie es auch kriegen.

Was es bei mir allerdings eher nicht gibt, ist dass die NSCs über die Dauer einer Kampagne sprichwörtlich mit Messern zu einer Schießerei kommen.
Dann kann man die Kämpfe eh gleich lassen (was wir eh oft genug tuen).

Im Grunde könnte ich die Spieler auch gleich im Vorfeld die Entscheidung treffen lassen, damit würde ich sie aber genauso einengen wie mit Hausregeln.

Wenn ein SC mal in einer verzweifelten Situation nen Sturmgewehr oder ne volle Salve auspackt, dann bin ich auch der letzte, der ihm daraus nen Strick dreht. Und er soll das dann auch dürfen.

Es nervt nur wenn sie es immer machen.

Eulenspiegel

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #43 am: 5.01.2007 | 15:40 »
Shadowrun ist halt ähnlich wie Cthulhu auf ein schnelles, tödliches System ausgelegt.

Wenn man das Kampfsystem nicht wechseln will, aber es trotzdem weniger tödlich haben will, würde ich folgende Änderungen machen:
- Kopfschüsse sind erheblich erschwert. (+6 bei SR3 dürfte angemessens ein.)
- Man hat mehr Lebensenergie: Anstatt bei 10 Kästchen gehen die SCs & NSCs erst bei 15 Kästchen zu Boden.
- Spezial-Mun verteuern und die Verfügbarkeit einschränken. Die Runner dürfen ruhig ExEx benutzen. Aber es soll im Geldbeutel wehtun.
Frei nach dem Motto: "Ich würde dich erschießen, wenn ich es mir leisten könnte."
- Die Regeln für Salvenfeuer und vollautomatisches Feuer kann man imho so lassen, wie sie sind.
- NSCs tragen natürlich auch Rüstung.
- NSCs verhalten sich taktisch klug: Wenn sie bemerken, dass sie in der Unterzahl sind, hauen sie auch schonmal ab oder rufen per Funk Verstärkung. - Und gegen LoneStar haben die Runner in einem offenen Kampf keine Chance.

Gleichzeitig die Wundheilung verkürzen: Dank Nanobots und modernen Heilpraktiken können Leute in relativ kurzer Zeit (1 Woche?) regenerieren.

Chiungalla

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #44 am: 5.01.2007 | 15:52 »
Zitat
Shadowrun ist halt ähnlich wie Cthulhu auf ein schnelles, tödliches System ausgelegt.

Das kommt halt sehr auf die Version und die Rahmenbedingungen an.

Wenn sich in SR 3, und Dein Post klingt sehr nach SR 3 irgendwie, zwei Typen mit schweren Pistolen und ohne APDS beschießen, dann ist das meist nicht sehr tödlich gewesen.

Eulenspiegel

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #45 am: 7.01.2007 | 18:19 »
Wenn sich in SR 3, und Dein Post klingt sehr nach SR 3 irgendwie, zwei Typen mit schweren Pistolen und ohne APDS beschießen, dann ist das meist nicht sehr tödlich gewesen.
Ja, ich spiele SR3. Wir haben meisten normale Mun, da APDS zu teuer ist.

Nehmen wir mal einen sehr defensiven Kämpfer: (Bei offensiven Kämpfern ist man noch schneller kampfunfähig.)
Mal sehen beide Kämpfer haben ca.: Pistole 6, Kampfpool 9, Konsti 9, Smartlink-Brille, Pistole mit 9M Schaden und Panzerung 7/4
Die meisten Kämpfe finden im Haus statt. (Und damit in der Reichweite Nah.)

Sagen wir, 4 Würfel aus dem Kampfpool werden offensiv eingesetzt, 5 Würfel defensiv.
Dann haben wir für den Angriff: 10 Würfel gegen MW 4 (- 1 wegen Smartlink, +1 wegen Deckung).
Das heißt, ich produziere durchschnittlich 5 Erfolge.
Im Salvenmodus sind das 12 S mit 5 Erfolgen.

Mit den 5 Würfeln aus dem Kampfpool schafft der Gegner durchschnittlich 2,5 Erfolge beim Ausweichen. Das heißt, er wird wahrscheinlich nicht Ausweichen können.

Der Schadenwiderstand geht gegen MW 5. Das heißt, 1/3 alle Konsti-Würfel gelingen.
Das macht durchschnittlich 3 Erfolge.
Insgesamt also 5,5 Erfolge. Aufgerundet 6 Erfolge.
Da der Angreifer 5 Erfolge gemacht hat, reicht das nicht, um den Schaden zu reduzieren.

Das heißt, der Verteidiger erhält Schweren Schaden.

Das bedeutet, ein Kämpfer ist nach durchschnittlich 2 Schüssen kampfunfähig. Ein Nicht-Kämpfer ist häufig sogar schon nach einem Schuss kampfunfähig.

Also für mich klingt das sehr schnell und tödlich.

Chiungalla

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #46 am: 7.01.2007 | 18:51 »
Und woher zauberst Du plötzlich bei einer schweren Pistole nen Salvenmodus und genügend Rückstoßdämpfung um den nicht beim Mindestwurf zu berücksichtigen?

Haste nen Gasventil auf ner Savelette Guardian geschraubt, damit die ungefähr so heimlich ist wie ein Sturmgewehr?

Und hätte ich schwere Pistolen mit Salvenmodus gemeint, dann hätte ich das dazu geschrieben. Eine normale schwere Pistole hat keinen Salvenmodus.

Offline Richtenstahl

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #47 am: 7.01.2007 | 19:10 »
Muss ich nur aufpassen, dass es sich ned umdreht und plötzlich die Spieler-Chars mit einem Schuß hops gehen. Irgendwie muss ich da noch was drehen^^ .

und genau das ist das Problem!
Ich hatte zB in meiner AC-Runde einen Chara, der auf Schnell-Töten ausgelegt war. Hohe INI, ordentlich Schaden. Ich hab immer gedacht, der langweilt sich inden Kämpfen, weil er eigentlich nie in Gefahr war, es gab kaum mal einen Kampf, wo er nicht zuerst dran war und den Gegner in mit seiner Aktion ausgeschaltet hat. Als ich mal mit ihm drüber geredet habe, hat er mir erzählt, dass er bei jedem Kampf Blut und Wasser schitzt, weil er wusste, dass sein Chara nix aushält und nach einem oder zumidnest wenigen Treffern ins Gras beißt.

und genauso ist es eben auch bei SR. Wenndie Runner sehen, dass sie jeden gegner mit einem Schuss zu sienen Totems befördern, sollte ihnen klar sein, dass das andersrum genauso geht. Mach ihnen das einfach klar, dass sie die coolen Chummskys sind,solange sie schneller sind, aber nur solange...
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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #48 am: 7.01.2007 | 20:05 »
Und woher zauberst Du plötzlich bei einer schweren Pistole nen Salvenmodus und genügend Rückstoßdämpfung um den nicht beim Mindestwurf zu berücksichtigen?
Ares Viper Slivergun mit Gasventilsystem auf Stufe 2. Das senkt die Tarnstufe um 1.
Wir haben also eine Tarnstufe von 5. (Mit Tarnhalfter eine Tarnstufe von 7.)

Zitat
Und hätte ich schwere Pistolen mit Salvenmodus gemeint, dann hätte ich das dazu geschrieben. Eine normale schwere Pistole hat keinen Salvenmodus.
1) Bei uns ist die Slivergun Standard. Deswegen habe ich einfach mal für die Slivergun die Sachen berechnet.

Aber ja, wenn man 2 Schüsse mit 9M abgibt, bleibt bei unserem Gegner durchschnittlich ein leichter Schaden übrig.

Rechnung:
Nehmen wir eine Max Power. Die ist mit Tarnstufe 6 recht gut und hat keinen Salvenmodus.
Ansonsten gleiche Kämpfer und gleiche Situation wie oben.

Da ich HM schieße, darf ich 2 mal schießen, wobei ich beim 2. Schuss einen +1 Modifikator bekomme.
Das heißt, ich mache mit dem 1. Schuss 5 Erfolge und beim 2. Schuss habe ich nur noch 6 Würfel bei MW 5. Das heißt, ich mach mit dem 2. Schuss 2 Erfolge.

Wenn der Gegner schlau ist, benutzt er seine 5 Würfel aus dem Kampfpool, um den 2. Schuss auszuweichen.

Das heißt, er nutzt seine 8 Konsti-Würfel, um gegen den 1. Schuss anzukommen.
8 Würfe gegen MW 2. Das heißt, 5/6 aller Würfel gelingen. Das sind durchschnittlich 6,7 Erfolge. Aufgerundet 7 Erfolge.
Das macht 2 Nettoerfolge. Das heißt, er senkt den Schaden um 1 Stufe. Bleibt also L Schaden.

2) Wenn ich mir das so ansehe weiß ich, warum die Slivergun bei vielen so beliebt sind.
Wenn man die Kämpfe weniger tötlich machen will, könnte man natürlich bei Schweren Pistolen den SM Modus verbieten.

Aber für meinen Geschmack würde es sich einfach zu sehr in die Länge ziehen, wenn ich ganze 10 Kampfrunden (und 20 Schüsse) brauche, um einen Gegner fertigzumachen.

Chiungalla

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Re: Kämpfe zu schnell in SR?
« Antwort #49 am: 7.01.2007 | 20:15 »
Ne Salve aus ner Slivergun macht allerdings 12S, und es zählt die doppelte Stoßpanzerung (falls günstiger), was in dem von Dir genannten Beispiel 8 Punkte wären.
Also Mindestwurf 4 für die Konstiprobe.

Denn die Slivergun verschießt immer Flechette.

Abgesehen davon, dass sie in unseren Runden keinen Einzug gefunden hat, weil wir uns einig waren, dass eine Kanone die fast allen SR-Regeln wiederspricht, in SR nichts zu suchen hat.