Autor Thema: Mächtigkeit von Magiern  (Gelesen 51339 mal)

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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #25 am: 18.12.2006 | 09:32 »
Das syntaktische System wurde bei uns mal angesprochen, wir waren aber der Meinung, das es zu viel Interpretation und zu wenig Sicherheit ist. Wir wollten ja nicht mit GURPS spielen um alle Regelungen über Bord zu werfen wie in jedem Xbelibiegen Nar-Spiel.

Man kann sich ja immer noch an den existierenden Sprüchen orientieren. Es geht ja nur darum, nicht jeden einzelnen Spruch als eigenen Skill erlernen zu müssen.

Zitat
Ich fand das Ritualsystem immer ganz gut. Man lernt eine Schule als SKill und die Zauber, ohne Prerequisities als Techniken. Dadurch werden die Sprüche sehr viel mächtiger. Leider auch, die die sowieso schon mächtig sind.

Hört sich doch auch ganz gut an. Man muss sich halt überlegen, wie mächtig Magier denn sein sollen.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #26 am: 18.12.2006 | 18:14 »
vanis schrieb:
Zitat
Man muss sich halt überlegen, wie mächtig Magier denn sein sollen.
Klar muss man sich das überlegen, nur die Sache: viele scheiss Sprüche, einige gute, hat man eben immer drin.
So wie eben auch beim Ritual System.
Ich weiss auch nicht wieso sich bei uns keine Hausregel durchsetzen konnte billig sprüche auch billig lernen zu können. Vielleicht mal bei der nächsten Fantasy Runde.
Das syntaktische System spart natürlich ne Menge CP, die man sonst im Faktor 3 oder so drauf zahlen muss um im Fernkampf genauso gut zu sein wie ein Fernkämpfer. Insofern ist das natürlich ganz gut wenn man dann zusätzlich nur die Sprüche aus der Liste zulässt.


chiungalla schrieb:
Zitat
Man kann mit einigen der Mauerblümchen-Sprüche ne ganze Menge rocken. Vielleicht nicht im Kampf, aber dafür in einer Menge anderer Situationen.
Unserer Magier war ein Kampfmagier! Und keinen anderen hab ich bemängelt.

chiungalla schrieb:
Zitat
Und die Vorraussetzungen sind nicht daran gemessen, wie man eine möglichst große Balance herstellt. Sie sollen viel mehr "realistisch" sein.
Wer einen Feuerball schmeißen will, muss erstmal lernen ein Lagerfeuer anzuzünden, anschließend muss er lernen das Feuer zu formen u.s.w.
Ich finde das prinzipiell auch gut. Nur ist der Weg dahin zu teuer. Mit den Hard Spells hast du Recht, das ist aber immer noch eine Welt unterschied zu den DX/Easy Kampfskills, man muss für viele Zauber zig CP ausgeben um auf eine normale Kampfleistung zu kommen, Zauber, die sich in ihrem Effekt oft gar nicht großartig gegenüber einer normalen Waffe unterscheiden (Ein Schütze schiesst Kugeln und ein Magier halt Feuer, mit dem selben Ergebnis grob überschlagen). Und GURPS legt in anderen Bereichen schliesslich auch großen Wert auf Spielbalance.  Ich kann mir nicht vorstellen, das hier (ausgerechnet bei Magie) bewusst darauf verzichtet wurde. das scheint mir eher Imkompetenz.

@Unterm Strich bezahlt man 35 Punkte für Magery und 25 Punkte für 25 Sprüche, dann hat man für 60 Punkte 5 super Sprüche und 20 nicht so tolle:
Wenn ich 25pt für 25Sprüche (minimum ist ja 1Pt) bezahle, müssten die doch alle auf dem gleichen Wert sein, wie können da 5 gute und 20 schlechte bei rauskommen? Ich möchte da nur drauf hinweisen. Wieviel man auf den Cent genau bezahlt ist ja nicht so wichtig.
« Letzte Änderung: 18.12.2006 | 18:19 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #27 am: 18.12.2006 | 19:00 »
Zitat
Unserer Magier war ein Kampfmagier! Und keinen anderen hab ich bemängelt.

Kampfmagier können schon ne Menge bei GURPS, nur leider nicht so richtig dolle Schaden machen.

Zitat
Wenn ich 25pt für 25Sprüche (minimum ist ja 1Pt) bezahle, müssten die doch alle auf dem gleichen Wert sein, wie können da 5 gute und 20 schlechte bei rauskommen?

Von der Qualität her, nicht vom Wert her.

Zitat
Mit den Hard Spells hast du Recht, das ist aber immer noch eine Welt unterschied zu den DX/Easy Kampfskills, man muss für viele Zauber zig CP ausgeben um auf eine normale Kampfleistung zu kommen,

Ich investiere so gut wie in keinen Zauber mehr als 1 CP.
Mit ner hohen Intelligenz und Magery 3 reicht das locker.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #28 am: 18.12.2006 | 19:19 »
Also ich hab mir nochmal ein paar der Kampfzauber angeschaut...so schwach find ich die nicht. Klar, man braucht erstmal viele Punkte, um zu denen zu kommen, aber das ist halt doch "realistisch". Wenn ich mir da andere Rollenspiele anschaue, sehen da Magier wesentlich schlechter aus.

Im Vergleich mit Fernkampfwaffen kommt ein Magier auch nicht so schlecht weg. Armbrüste müssen neu geladen und Bögen neu gespannt werden. Das dauert auch. In Fantasy gibt es zu den Flächenzaubern auch keine wirkliche Entsprechung bei der Fernkampfwaffen. Da ist Magie eindeutig im Vorteil.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #29 am: 18.12.2006 | 19:29 »
Völlig OT:

Ich habe tatsächlich eben für einen kurzen Moment "Müdigkeit von Magiern" gelesen...  *klatscht sich mit der Hand vor die Stirn*
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #30 am: 18.12.2006 | 20:03 »
Na, wer war denn da müde ? :)

Vanis schrieb:
Zitat
Im Vergleich mit Fernkampfwaffen kommt ein Magier auch nicht so schlecht weg. Armbrüste müssen neu geladen und Bögen neu gespannt werden. Das dauert auch. In Fantasy gibt es zu den Flächenzaubern auch keine wirkliche Entsprechung bei der Fernkampfwaffen. Da ist Magie eindeutig im Vorteil.
Da will ich dir nichtmal widersprechen, obwohl ich keine Erfahrung mit GURPS Bögen hab.
Aber in einem Duell zwei körperlich gleicher Chars pustet man jemanden mit einer durchschnittlichen Pistole locker weg, bis der viele seiner Schadenszauber überhaupt erst aufgeladen hat.
Die Reichweiten der Schadenszauber sind ja auch nicht der Bringer.

ich finds halt ein bissl schade, das die Magier nicht so gut Schaden austeilen können. Da muss man erst an den Regeln rumwurschteln (ist zum Glück nicht das Problem und modifizierung wird in GURPS ja auch nahegelegt).

@Chiungalla: was meinst du jetzt mit Qualität?
Wobei mir noch ne möglichkeit eingefallen ist 25 sprüche für 25CP zu kaufe die unterschiedlich sind, eben ein paar Very Hard kaufen. Die starten tiefer, das stimmt natürlich.

aber diese vielen "nur 1 CP" in zig Sprüchen, die nichts taugen, hauen insgesamt aber dennoch rein. Die fehlen einem ja überall am Charakter. Und grad bei Zaubern, die wie gesagt, -1 pro Yard Entfernung abziehen (da hatte unser Spieler ne Menge Spass mit :P ) ist Spruch 14-18 gar nichts.
« Letzte Änderung: 18.12.2006 | 20:05 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #31 am: 18.12.2006 | 20:20 »
Nur 1 CP Sprüche bringen mit IQ 14 und Magery 3 immerhin 15er Sprüche (Very Hard dann 14). Das bringt schon eine ganze Menge.

Klar muss man dann die meisten Zauber auf kurze Reichweiten zaubern, aber das ist ja meist nicht das Problem, weil viele der besten Zauber eh direkt auf den Magier wirken.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #32 am: 18.12.2006 | 20:47 »
Magie ist da doch etwas eingeschränkter. [...]

Welche Einschränkungen, wie beispielsweise Limitaionen nach Art von Costs Fatigue oder Requires Skill Roll, man für seine Spielwelt obligatorisch macht, ist meines Erachtens für die Bepbachtung, dass Magier mit den Magiesystemen aus Magic "zu mächtig pro CP" sind, wenn man sie mit anderen Spezialisten vergleicht. eher irrelevant.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #33 am: 18.12.2006 | 23:19 »
Chiungalla schrieb:
Zitat
Nur 1 CP Sprüche bringen mit IQ 14 und Magery 3 immerhin 15er Sprüche (Very Hard dann 14). Das bringt schon eine ganze Menge.

Klar muss man dann die meisten Zauber auf kurze Reichweiten zaubern, aber das ist ja meist nicht das Problem, weil viele der besten Zauber eh direkt auf den Magier wirken.
Naja, was die 15 betrifft war ich gerade zuvor genau der gegenteiligen Meinung (trifft natürlich nicht auf alle Zauber zu). Da kommen wir sicher nicht weiter.
Was den zweiten Absatz betrifft. Das muss unser Mitspieler wohl ganz tief ins Klo gegriffen haben, neben den Fernkampf Zaubern hatte er auch auf Zauber gesetzt die auf Reichweite wirken (wie Telekinse oder sowas). Da kannten wir das Magiesystem noch nicht vernünftig und gingen natürlich einfach davon aus, das man in GURPS für den gewünschten Spielstil auch brauchbare Charaktere bekommt. Hätte er nicht den Body of Air gehabt wäre er ziemlich nutzlos gewesen. Was für ein Pech.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #34 am: 19.12.2006 | 07:38 »
Ich denke euer Problem fähige Magier zu erschaffen, hängt vielleicht ursächlich mit mangelnder Erfahrung in diesen zusammen.

Zitat
und gingen natürlich einfach davon aus, das man in GURPS für den gewünschten Spielstil auch brauchbare Charaktere bekommt.

Man kriegt in keinem System dieser Welt einen Charakter der zu 100% zu jedem individuellen Spielstil passt.
Es ist ein Teil der Balance, dass man nicht immer das kriegt, was man gerne möchte.

Und Zauber mit Reichweite "Horizont" sind nicht selten der absolute Balancekiller.
Ich glaube wirklich gemeckert wird in GURPS über die relativ kurzen Reichweiten nur deshalb weil man es aus anderen Systemen anders kennt.

Generell denke ich das das Problem "Magier sind zu schwach", darauf basiert, dass kaum ein anderes System wirklich ausbalancierte Magier hat.

Bei D&D, DSA und Earthdawn z.B. läuft die "Balance" des Magiers ja darauf hinaus, dass sie in Stufe (Kreis) 1 fast nichts können, und daher später übermächtig werden würden. Aber das würde ich nicht wirklich Balance nennen.
« Letzte Änderung: 19.12.2006 | 07:53 von Chiungalla »

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #35 am: 19.12.2006 | 12:15 »
Da will ich dir nichtmal widersprechen, obwohl ich keine Erfahrung mit GURPS Bögen hab.
Aber in einem Duell zwei körperlich gleicher Chars pustet man jemanden mit einer durchschnittlichen Pistole locker weg, bis der viele seiner Schadenszauber überhaupt erst aufgeladen hat.
Die Reichweiten der Schadenszauber sind ja auch nicht der Bringer.

Mit der Kombination "Hohes Tech Level - Magie" hab ich jetzt wiederum weniger Erfahrung mit GURPS. Ich find das, abgesehen vielleicht von einem Shadowrun-Clon, auch nicht wirklich so passend. Die klassische Fantasymagie lebt ja gerade davon, dass mittels Magie "Wünsche" erfüllt werden, die die Technik nicht erfüllen kann. In Banestorm ist das ja ganz witzig gelöst. Da unterdrücken die Magier genau aus diesem Grund die Weiterentwickung der Technik.

In höheren Tech Leveln würd ich eventuell eher zu Psi Talenten greifen, die ja größtenteils über Vorteile gehandhabt werden. Jemand mit Psi Talenten kann dann ja auch jede Menge anderer Fertigkeiten haben (unter anderem auch Schusswaffen), da er Psi ja wahrscheinlich nicht wie Magie als seinen"Hauptberuf" hat.

Bei Fantasy würde ich allgemein einbringen, dass die meisten Leute schlicht schiss vor Magier und deren Sprüchen haben. Die einfachsten Sprüche könnten dann schon für Erstaunen sorgen. Und wenn dann erstmal ein Feuerball mitten in die Gruppe Banditen fliegt, ist es mit der Kampfmoral auch nicht mehr so gut bestellt, egal wie wenig Schaden der jetzt verursacht.

Oder einfach einen Flash zu Beginn des Kampfes in Richtung der Gegner. Die geringste Auswirkung wäre -3DX für 1min., was effektiv den Kampf zugunsten der Spieler entscheiden dürfte. Wenn die Gegner erstmal halbblind in der Gegend rumlaufen, hat der Magier auch genug Muße, um einen weiteren strategischen Spruch anzubringen.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #36 am: 19.12.2006 | 18:21 »
Chiungalla schrieb:
Zitat
Man kriegt in keinem System dieser Welt einen Charakter der zu 100% zu jedem individuellen Spielstil passt.
Es ist ein Teil der Balance, dass man nicht immer das kriegt, was man gerne möchte.

Und Zauber mit Reichweite "Horizont" sind nicht selten der absolute Balancekiller.
Ich glaube wirklich gemeckert wird in GURPS über die relativ kurzen Reichweiten nur deshalb weil man es aus anderen Systemen anders kennt.
Ich spreche ja auch nicht von irgendwelchen abartigen Magierwünschen sonder von einem Standard Fernkampfmagier und Reichweiten sprüchen. Da darf man sich nicht ins Exotik-Argument retten.

Chiungalla schrieb:
Zitat
Ich denke euer Problem fähige Magier zu erschaffen, hängt vielleicht ursächlich mit mangelnder Erfahrung in diesen zusammen.
Ja, daran wirds liegen, da helfen einem auch 3Jahre GURPS Erfahrung nicht.

Bei den Reichweiten wirst du sogar Recht haben, das sieht in vielen Systemen ganz anders aus. Dennoch kann man mit Zaubern nichts anfangen die auf 3Metern ihren Geist aufgeben.

@Vanis: gut, das du die Kombi nicht magst... geschenkt. Es gibt aber viele solche Settings (ausser SR artig). Wie die Menschen Intime auf Magie reagieren ist auch ziemlich Setting abhängig. Es kann ja ein sehr magiereiches Setting sein.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #37 am: 19.12.2006 | 18:31 »
Zitat
Bei den Reichweiten wirst du sogar Recht haben, das sieht in vielen Systemen ganz anders aus. Dennoch kann man mit Zaubern nichts anfangen die auf 3Metern ihren Geist aufgeben.

Da sagt meine Erfahrung etwas ganz anderes.

Ich hatte weit öfter die Situation das ein Magier sich mit seinen Fähigkeiten ungeheure Spielanteile monopolisieren konnte, als das er traurig und untätig in der Ecke rumsaß. In GURPS.
In anderen Systemen allerdings teilweise noch viel extremer, da gebe ich auf jeden Fall Recht.

Und ich finde die geringe räumliche Reichweite der Zauber sogar super, weil sie wenigstens Bruchstücke von Balance sichert. Klar bringt Telekinese nichts, wenn man ihn auf 5 Meter nicht mehr zaubern kann. Meistens.

Aber viele andere Zauber wären dafür zu effektiv, wenn man sie auf Sicht zaubern könnte...

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #38 am: 20.12.2006 | 00:21 »
zumindest würde ich gerne selber mal einen Magier (in Banestorm) spielen. Nur hab ich leider die letzte Banestormrunde u.a. wegen.... extrem hartwurstigen Differenzen, und teilweise übersensiblen Spielern verlassen, es sind im Moment zu viele andere Runden aktiv und DSA ist da auch noch im Weg :P
aber das ist ne ganz andere Geschichte.

p.s.möchte nochmal andeuten, das der comment mit den 3Jahren XP ironisch gemeint war.
« Letzte Änderung: 20.12.2006 | 00:25 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #39 am: 20.12.2006 | 10:17 »
Die Sache, die du, Falcon, da angesprochen hast, dass Magier nicht mächtig genug sein sollen, hat mich jetzt doch beschäftigt. Ich blätter jetzt doch immer mal wieder in GURPS Magie rum und versuch mich mit dem System vertraut zu machen.

Grundsätzlich ist mir aufgefallen: Das System mit den Voraussetzungen für Zauber macht es einem nicht unbedingt leicht, den Überblick zu behalten. Man sieht zich Zauber, die man gerne hätte und wird dann von den Voraussetzungen erstmal "erschlagen".

Ich geh da jetzt folgendermaßen vor: Ich will für einen Magier, der auf Abenteuer geht, auch ein, zwei Kampfsprüche. Soweit so gut. Die Kampfzauber laufen im Prinzip alle auf ein Prinzip hinaus: Missile - Inate Attack - 1w Schaden/Engery/pro Sekunde. Also kann ich mir doch einfach einen einzigen guten Kampfzauber schnappen, die Voraussetzungen mit 1 CP kaufen und den Kampfzauber dafür richtig hoch. Dazu noch Inate Attack (IQ Easy) richtig hoch.
Daneben überleg ich mir noch, in welche Richtung der Magier gehen soll und lern dann aus einer einzelnen Schule relativ viele und mächtige Sprüche. Abrunden würd ich das Grimoire noch mit ein paar wenigen nützlichen Sprüchen aus verschiedenen Schulen. Man hat dann nicht so sehr den Allrounder, das stimmt vielleicht. Aber zusammen mit den Sprach- und Wissensfertigkeiten, dazu vielleicht noch Alchemie und einer Nahkampffertigkeit ist ein Magier dann echt super spielbar.

Die meisten Magier in der Fantasyliteratur gehen auch in eine bestimmte Richtung: Gandalf war spezialisiert auf das "Geheime Feuer", Radagast ging in Richtung Tiere und Natur...Soll heißen, dass auch die mächtigsten Magier Spezialgebiete hatten und auf anderen Gebieten nicht so toll waren. Für GURPS heißt das, Magier haben nicht für jede vorstellbare Situation den passenden Spruch, was ich aber auch ok finde. Im Gegenteil, ich find es sogar super, wenn ein Magier bekannt und berühmt auf einem bestimmten Gebiet wird, das gibt ihm Flair.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #40 am: 20.12.2006 | 10:30 »
grundsätzlich finde ich spezialisierte Magier auch besser, der klassische Feuermagier usw.
Dafür gibts ja die netten Schulen (wobei es manchmal inkonsequent ist, weil man plötzlich für seinen Schulzauber 1oder 2 andere Schulen aktivieren muss).

Innate Attack ist ein DX Zauber, kein IQ. Das kommt nämlich nich dazu. Zeig mir einen Magier, der nach all den "günstigen" Einkäufen auch noch DX hoch genug bringt um mit den Zaubern gut zu treffen. Auch wenn Chiungalla, ich weiss nicht wieso, vom Gegenteil spricht, ich finds teuer,teuer,teuer einen vernünftigen Kampfmagier zu erschaffen (vor im Vergleich zu nem simplen Schützen).
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #41 am: 20.12.2006 | 10:50 »
grundsätzlich finde ich spezialisierte Magier auch besser, der klassische Feuermagier usw.
Dafür gibts ja die netten Schulen (wobei es manchmal inkonsequent ist, weil man plötzlich für seinen Schulzauber 1oder 2 andere Schulen aktivieren muss).

Stimmt, find ich aber auch nicht schlecht, so wird der Magier nicht komplett zum "Fachidioten". Aber allgemein sind die Kampfzauber mit Voraussetzungen aus anderen Schulen eher selten. Dann sucht man sich halt einen aus, auf den das nicht zutrifft. Schaden, Kosten, Reichweite sind eh fast für alle Kampfzauber gleich. Deshalb meinte ich ja auch, dass man sich auf einen einzigen konzentrieren kann.

Zitat
Innate Attack ist ein DX Zauber, kein IQ.

Oh, hast recht, stimmt. Da hab ich mich geirrt. Trotzdem ist die Fertigekeit DX Easy, was es relativ leicht macht, sie hoch zu steigern. Und es ist ja dann auch nur eine einzige Fertigkeit.

Zitat
Das kommt nämlich nich dazu. Zeig mir einen Magier, der nach all den "günstigen" Einkäufen auch noch DX hoch genug bringt um mit den Zaubern gut zu treffen. Auch wenn Chiungalla, ich weiss nicht wieso, vom Gegenteil spricht, ich finds teuer,teuer,teuer einen vernünftigen Kampfmagier zu erschaffen (vor im Vergleich zu nem simplen Schützen).

Der Schütze ist aber dann auf das "Schaden austeilen" beschränkt. Durch die Voraussetzungen, die ein Magier für die Kampfzauber braucht, verfügt er über viele nützliche kleine Fähigkeiten. Die meisten kleinen Sprüche find ich echt nicht schlecht, auch wenn sie zuerst einmal nicht so den Eindruck machen, viel zu bringen.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #42 am: 20.12.2006 | 13:35 »
Vielleicht sollten wir einfach mal "Beispiel(Kampf-)Magier" erschaffen, und sie hier posten, um das um den Brei herum posten zu beenden.  >;D

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #43 am: 20.12.2006 | 13:37 »
Vielleicht sollten wir einfach mal "Beispiel(Kampf-)Magier" erschaffen, und sie hier posten, um das um den Brei herum posten zu beenden.  >;D

Können wir gerne mal machen. Bei mir klappt das aber erst heut Abend.Jemand sollte vielleicht mal bei Herrn Jackson anklopfen und fragen, ob wir hier für den Support bezahlt werden  ;).
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #44 am: 20.12.2006 | 20:01 »
Wenn man sich auf eine Linie geeignet hat, kann man sich bestimmt auch mal um den Support kümmern  ~;D

Vanis schrieb:
Zitat
Und es ist ja dann auch nur eine einzige Fertigkeit.
.Das ist ja das Hauptargument. Es ist immer nur eine Fertigkeit. Und in die vielen Zauber braucht man ja nur einen CP. Ein bisschen hier, ein bisschen da, mal "nur" 20CP dort. Da kommt einiges zusammen.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #45 am: 20.12.2006 | 20:10 »
Einiges. Aber man hat ja bei der Charaktererschaffung bis zu 225 (150 + Nachteile zur Verfügung).
Ich mach mal die Tage nen Vorschlag, hab jetzt etwas mehr Ruhe.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #46 am: 20.12.2006 | 20:12 »
bin sehr gespannt.   :)
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DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #47 am: 21.12.2006 | 06:28 »
[...]
Innate Attack ist ein DX Zauber, kein IQ. Das kommt nämlich nich dazu. [...]

Genauer gesagt, ist es überhaupt kein Zauber, sondern eine gewöhnliche Fertigkeit. ;-)

DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #48 am: 21.12.2006 | 06:29 »
Vielleicht sollten wir einfach mal "Beispiel(Kampf-)Magier" erschaffen, und sie hier posten, um das um den Brei herum posten zu beenden.  >;D

Wieso, solche sind doch in GURPS Fantasy und GURPS Banestorm enthalten?

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #49 am: 21.12.2006 | 12:45 »
Weil das erstens nur Templates und keine kompletten Charaktere sind.
Und weil sie sich bei weitem nicht am Optimum bewegen.

Hier mal mein Vorschlag für einen Kampfmagier:
ST: 10, DX: 11, IQ: 14, HT:10
HP: 13, Per: 11, Wil: 11, FP: 13

Advantages:
Magery 3
Luck/15 CP

Disadvantages:
45 nach Wahl+ 5 Perks (die sind ja sehr Charakterspezifisch)

Skills:
Staff / 4 CP 12 (Parade 11)
Innate Attack (Feuerball) / 12 CP Skillwert 15

je 1 CP in:
Alchemy
Body Sense
Brawling
Hiking
Tactics
Thaumatology

Spells (je 1 CP, wenn nicht anders angegeben dadurch Wert 15):
Apportation
Blink
Blur
Continual Light
Continual Mage Light
Create Fire
Darkness
Detect Magic
Explosive Fireball
Fireball
Flight (14)
Gloom
Hawk Flight (14)
Ignite Fire
Invisibility
Lend Energy
Lend Vitality
Levitation
Light
Mage Light
Mage Sight
Major Healing
Minor Healing
Missle Shield
Recover Energy
Reverse Missiles
Shape Fire
Teleport (14)

15 CP noch frei!
Gut einsetzbar für weitere Skills und Fluff-Spells um den Charakter abzurunden, was ich hier aus Zeitgründen nicht getan habe.

Ausrüstung:
Lederrüstung, Stab, Powerstone Stufe 5, Kleidung, Rucksack u.s.w.

Und der kann im Kampf schon mal ne ganze Menge.
« Letzte Änderung: 21.12.2006 | 12:48 von Chiungalla »