Autor Thema: Mächtigkeit von Magiern  (Gelesen 51343 mal)

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Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #50 am: 21.12.2006 | 14:39 »
Zitat
Genauer gesagt, ist es überhaupt kein Zauber, sondern eine gewöhnliche Fertigkeit. ;-)
Ja, natürlich. Das nennt sich Fehlerfortpflanzung ;D

@Chiungalla: Perks sind Vorteile, die Quirks sind die Nachteile.
Wieviele CP hast du insgesamt verbraucht?
Ich stell den mal in unsere Rundenforum vor.
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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #51 am: 21.12.2006 | 14:45 »
@ Chiungalla

Schönes Beispiel, gefällt mir. Ist nicht super übertrieben, gut spielbar. Mal eine Frage zu Innate Attack: Muss man die Fertigkeit für jeden Kampfzauber extra erlernen, oder gilt die für alle Missile-Sprüche?
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Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #52 am: 21.12.2006 | 14:48 »
der gilt für alle Missile Sprüche, sonst wärs ja noch schöner.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #53 am: 21.12.2006 | 14:52 »
150 Punkte zzgl. 75 Punkte aus Nachteilen. Ganz normal halt.
30 der 75 Punkte Nachteile machen hierbei die im Vergleich zur Intelligenz reduzierten Werte in Wahrnehmung und Willenskraft aus.

Der Magier kann damit übrigens folgendes (grobe Auflistung):

Er kann sich gut verteidigen (Blink, Missle Shield, Reverse Missle und guter Paradewert).
Er kann in der Offensive gut austeilen (Feuerball und explosiver Feuerball, Innate Attack immerhin 15)
Er kann sich und andere Heilen (Healing, Major Healing).
Er kann fliegen und anderen diese Fähigkeit verleihen.
Er kann sich teleportieren.
Er kann sich und andere unsichtbar machen.
Er kann über längere Zeit leuchtende Gegenstände erschaffen (die wahlweise nur Magiern die Sicht ermöglichen)

Er hat 18 Fatigue-Points (13+Powerstone) zur Verfügung, und bekommt auf fast alle Zauber Rabatt durch FW 15. Zudem regeneriert er alle 5 Minuten einen Fatiguepoint.

Von den 15 übrigen CP kann er sich günstig eine Menge geistiger Fertigkeiten kaufen.

Wenn das nicht im Gesamtpacket ein fähiger Charakter ist, dann weiß ich auch nicht.
Da zeige man mir doch bitte einen in seinen Fähigkeiten ähnlich weit gefächerten und effektiven Charakter, der sich auf weltliche Fähigkeiten stützt.
« Letzte Änderung: 21.12.2006 | 14:54 von Chiungalla »

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #54 am: 21.12.2006 | 14:54 »
der gilt für alle Missile Sprüche, sonst wärs ja noch schöner.

Danke, dachte nur, weil bei Innate Attack in Klammern dahinter Fireball steht. Hab auch grad einen Schock bekommen. Wobei man das ja als Hausregel einführen kann, wenn man den Magier in der Gruppe komplett lahmlegen will  ;).
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #55 am: 21.12.2006 | 14:56 »
Also man muss Innate Attack in eine von drei Kategorien spezialisieren, wobei eine der drei Missle-Spells mit einschließt.
Aber im Grunde haben eh die wenigsten Magier mehr als einen Missle-Spell, weil die sich einfach zu ähnlich sind, als das sich das lohnen würde.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #56 am: 21.12.2006 | 21:27 »
Was ich für eine Magier schön passend finde, ist der Vorteil Signature Gear. Davon würd ich mir einen passenden Magierstab zusammenschustern mit Powerstone und vielleicht einem gespeichertem Spruch.
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DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #57 am: 21.12.2006 | 22:52 »
150 Punkte zzgl. 75 Punkte aus Nachteilen. Ganz normal halt.
[...]

*Hüstel*

Du meinst, ganz normal halt für Leute, die ausziehen, die Welt zu retten. Ansonsten sind 150 CP so ungefähr in der Gewichtsklasse von Weltklassewissenschaftlern (!) oder Top-Athleten. Was okay ist, so sind ja auch die bekannten Templates angelegt - aber man sollte darauf hinweisen.

Man darf wohl eher nicht davon ausgehen, dass für eine beliebige GURPS-Welt von der Sorte allzu viele existieren. Der "typische Kampfmagier in den Legionen von Megalos" ist das nicht, denn den würde man wohl eher mit 75 CP bauen, wenn nicht sogar mit 50.

DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #58 am: 21.12.2006 | 22:55 »
[...]
Er kann fliegen und anderen diese Fähigkeit verleihen.
Er kann sich teleportieren.

Hier muss natürlich gesagt werden, dass sowohl Flug als auch Teleport z.B. auf Yrth (fast?) völlig unbekannt sind.

Zitat
Er hat 18 Fatigue-Points (13+Powerstone) zur Verfügung, und bekommt auf fast alle Zauber Rabatt durch FW 15. Zudem regeneriert er alle 5 Minuten einen Fatiguepoint.
[...]

Ich würde empfehlen, den Machtstein in einen Stab zu integrieren, und zwar als exklusiven Machtstein. Aus 5 mach 15.

Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #59 am: 21.12.2006 | 23:03 »
Wir sprechen hier von Spielercharakteren und deren Erschaffung, und für die Erschaffung von Spielercharaktere sind 150 CP absolut normal.
Da ist jeder Hinweis das durchschnittliche NSCs in der Regel weniger CP haben absolut unnötig.

Zitat
Hier muss natürlich gesagt werden, dass sowohl Flug als auch Teleport z.B. auf Yrth (fast?) völlig unbekannt sind.

Und woher hast Du diese Information?
Im GURPS Banestorm steht das meines Wissens nach nicht.

DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #60 am: 22.12.2006 | 06:30 »
Wir sprechen hier von Spielercharakteren und deren Erschaffung, und für die Erschaffung von Spielercharaktere sind 150 CP absolut normal.
Da ist jeder Hinweis das durchschnittliche NSCs in der Regel weniger CP haben absolut unnötig.

Ich hatte die Debatte durchaus so verstanden, dass es da auch um den Vergleich mit anderen Magiern in der Welt geht. (Irgendwer schrieb was von "Platzhirsch" oder so... :) ). Und da muss man sich eben im Klaren sein, dass solche 150CP-Genies eben genau das sind: Genies.

Zitat
Und woher hast Du diese Information?
Im GURPS Banestorm steht das meines Wissens nach nicht.

Doch. Schau auf Seite 25, unter "Available Spells", letzter Absatz auf der Seite.

Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #61 am: 22.12.2006 | 10:01 »
Zitat
Ich hatte die Debatte durchaus so verstanden, dass es da auch um den Vergleich mit anderen Magiern in der Welt geht.

In dem Thread geht es um Magier im allgemeinen.
In dem Abschnitt geht es allerdings um Spielermagier im speziellen.

Zitat
Doch. Schau auf Seite 25, unter "Available Spells", letzter Absatz auf der Seite.

Naja, so wie es da formuliert ist, für viele "Very Hard"-Spells ist es eindeutig zu allgemein, um daraus mit Sicherheit zu schließen, dass es Fly und Teleport nicht gibt.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #62 am: 22.12.2006 | 15:47 »
Ich hatte die Debatte durchaus so verstanden, dass es da auch um den Vergleich mit anderen Magiern in der Welt geht. (Irgendwer schrieb was von "Platzhirsch" oder so... :) ). Und da muss man sich eben im Klaren sein, dass solche 150CP-Genies eben genau das sind: Genies.

Kommt halt ganz drauf an, wie man spielen will. Banestorm empfielt halt die 150 Punkte und da wir es die ganze Zeit davon hatten, find ich das jetzt nicht schlimm. 150 Punkte sind erfahrene Abenteuerer. Als SL muss einem dann halt klar sein, dass die SCs eben keine 0815 Helden in Strumpfhosen sind.

Ganz davon abgesehen denke ich aber, dass man auch mit 100 Punkten einen gut spielbaren Magier hinbekommt.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #63 am: 22.12.2006 | 18:07 »
@150CP: Das ist ja ganz was Neues, ICH fand 150CP immer normal und versuchte das durchzuboxen und jetzt ists auf einmal bei einigen das normalste der Welt (mmh, dann hat das whol funktioniert  ;D )?
mit 50Cp bau ich nicht mal einen Rollstuhlfahrer wenn man von normaler Allgemeinbildung ausgeht. Ich halt mich da immer an eine Aussage eines User, ein Skill den ein Char nicht hat, kann er nicht; und da kommt viel zusammen.
150cp sind für mich angehende Helden, aber keine die eine ernste Krisensituation überleben würden, auch wenn die Werte sagen: Genies, was ja halbwegs korrekt ist. 


chiungalla schrieb:
Zitat
Er hat 18 Fatigue-Points (13+Powerstone) zur Verfügung, und bekommt auf fast alle Zauber Rabatt durch FW 15. Zudem regeneriert er alle 5 Minuten einen Fatiguepoint.

Das geht imho aus dem Charakter nicht hervor. Wo ist denn der Vorteil für 1Fp/5min. ?
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 18:13 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #64 am: 22.12.2006 | 18:14 »
Der Zauber Recover Energy.
Die absolut alltägliche Möglichkeit für Magier schneller Fatiguepoints zu regenerieren.

Zitat
Ich halt mich da immer an eine Aussage eines User, ein Skill den ein Char nicht hat, kann er nicht; und da kommt viel zusammen.

Einen Skill den der Charakter nicht hat, kann er mit Default-Werten, also nicht so gut.

Aber wenn man konsequent mit den +5 für alltägliche Situationen spielt, kriegt man auch mit 50 CP schon lebensfähige bis gute Charaktere hin.

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #65 am: 22.12.2006 | 18:18 »
@Fp: jop, thnx.

@50CP: es gibt aber noch die Vorteile, an deren Kosten kann man nicht viel varriieren. Und auch normale Menschen können GURPS Vorteile haben.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #66 am: 22.12.2006 | 18:22 »
Naja, die aller meisten "normalen Menschen" haben nicht wirklich GURPS-Vorteile, weil die GURPS Vorteile sie sehr schnell zu nicht mehr normalen Menschen machen würden.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #67 am: 22.12.2006 | 19:26 »
@150CP: Das ist ja ganz was Neues, ICH fand 150CP immer normal und versuchte das durchzuboxen und jetzt ists auf einmal bei einigen das normalste der Welt (mmh, dann hat das whol funktioniert  ;D )?
mit 50Cp bau ich nicht mal einen Rollstuhlfahrer wenn man von normaler Allgemeinbildung ausgeht. Ich halt mich da immer an eine Aussage eines User, ein Skill den ein Char nicht hat, kann er nicht; und da kommt viel zusammen.
150cp sind für mich angehende Helden, aber keine die eine ernste Krisensituation überleben würden, auch wenn die Werte sagen: Genies, was ja halbwegs korrekt ist. 

150 Punkte Chars nehm ich für epische Fantasy z.B. bei Banestorm, da  passt das echt gut. Man kann mit solchen Chars echt viel reißen. 100 Punkte wären für mich angehende Abenteuerer, 200 Punkte schon Legenden auf der Spielwelt. Unter 100 Punkte würde ich für realistische Kampagnen in Richtung Horror/Cthulhu vergeben.

Wenn man mal davon ausgeht, dass normale Menschen sich bei den Attributen im Bereich 8-12 bewegen, und das dann so 50-75 Punkte Chars sind, dann sind 150 Punkte schon richtig heftig.

Für normale Menschen wären kleine Vorteile so was wie "Wealth" oder "Language Talent" oder "Charisma". Alles nicht so wahnsinnig teuer. Und es soll ja auch talentierte normale Menschen geben.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #68 am: 22.12.2006 | 19:34 »
Also "epische Fantasy" wären 200 oder mehr Punkte.
Ich glaube Du stehst noch auf dem Stand der 3. Edition, nach der neuen haben Charaktere durchschnittlich 50 mehr, und brauchen die auch (aufgrund der höheren Attributkosten).

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #69 am: 22.12.2006 | 19:39 »
Weiß nicht, mit den 150 Punkte Charaktere bekomm ich epische Fantasy schon ganz gut hin. Ganz davon abgesehen bekommt man epische Fantasy auch schon mit 50 Punkten oder 100 hin. Das Schicksal kann es ja trotzdem gut meinen mit den (angehenden) Helden. Na? Wer schmeißt nochmal den Ring in den Schicksalsberg?  ;) Frodo und Sam sind nach dem Herr der Ringe Rollenspiel nicht wirklich die Helden.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #70 am: 22.12.2006 | 19:40 »
Zitat
Frodo und Sam sind nach dem Herr der Ringe Rollenspiel nicht wirklich die Helden.

Nach welchem der Herr der Ringe Rollenspiele denn?
Gibt da ja so einige im Angebot...

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #71 am: 22.12.2006 | 19:50 »
Nach welchem der Herr der Ringe Rollenspiele denn?
Gibt da ja so einige im Angebot...

Es gibt nur ein Rollenspiel, das sich "Herr der Ringe Rollenspiel" nennt, das andere kommerzielle heißt "Mers (Mittelerde Rollenspiel) oder der große Bruder "Rolemaster". Ein anderes kenn ich jetzt nicht. Hat aber auch nur am Rande was mit der Mächtigkeit von Magiern zu tun.

Mal nebenbei gefragt: Mit wieviel Punkten macht es den überhaupt noch Sinn, einen Magier zu spielen. Bleiben wir mal beim Vergleich mit Mers: Ein 1 Stufe Magier war so gut wie unspielbar, wobei da die 1.Stufe Krieger auch nicht der Bringer waren.

Ausgehend von der Tatsache, dass ein Magier von Natur aus recht begabt sein muss, damit er überhaupt Zauber erlernen kann, würd ich schätzen, dass es erst ab 75-100 Punkten Sinn macht.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #72 am: 22.12.2006 | 19:55 »
Nen 50 Punkte Magier ist unter anderen 50 Punkte Charakteren immer noch konkurenzfähig.
Denke da gibt es wenig Probleme.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #73 am: 22.12.2006 | 23:48 »
@Vorteile machen Helden: mit 50CP kommst du schon bei manchen Rassenvorteilen nicht mehr hin, und da haben auch die Ottonormalnpcs Vorteile ohne Überpersonen zu sein (Zwerge u. Nachtsicht anyone?)

Vanis schrieb:
Zitat
Wenn man mal davon ausgeht, dass normale Menschen sich bei den Attributen im Bereich 8-12 bewegen, und das dann so 50-75 Punkte Chars sind, dann sind 150 Punkte schon richtig heftig.
Ich vergleiche die Werte aber nicht nur mit den Vorschlägen aus den GURPS Anstufungen sondern mit den Auswirkungen durch die Regeln. Es gibt natürlich viel andere Abenteuerbereiche aber den Kampf kann man am besten vergleichen. Bei 200CP hatten unsere Chars immer wenige (1-2) Kampfskills auf 18, für mehr reichts einfach nicht. Mit 18 reisst man aber z.b. gerade im Fernkampf nicht viel. Ganz zu schweigen, wenn man mal in Situationen kommt, in denen man auf andere Waffen oder Kampftechniken ausweichen muss, dann geht nämlich gar nichts mehr, weil sie oft fehlen. Die Chars sind nämlich völlig unflexibel in ihrem Arbeitsbereich (da haben Magier vermutlich wieder große Vorteile). Und mit 200cp kann man sich die nicht alle ähnlich hochkaufen (nicht, wenn man noch besagte andere Abenteuerbereiche berücksichtigen will). Legenden sind das sicher nicht

erst letzte Woche noch musste ich die Gegner unserer 150CP Starthelden, ein Spezialkommando, bis ins lächerlichste zurückschrauben, nur Pistolen, nur Westen ohne Ärmel, keine Nachtsichgeräte, keine Granaten usw. damit ich die Chars nicht alle umbringe.
Da fahren Kampfchars tatsächlich mit Pistol 14 auf (als Hauptskills), geschenkt. Attribute dann im Bereich 13-14 (was natürlich recht hoch ist).

epische Fantasy hab ich so nur in Iron Kingdoms nach GURPS erlebt (Start 150CP) und da lief auch nicht viel. Aber der Nahkampf leidet eh nicht so dermaßen unter Abzügen. Der Magier mit seinen Reichweitenabzügen war da natürlich der Noob (was ist schon ein Reichweitenspell 15 auf 10 Meter? => 5).
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 23:56 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #74 am: 23.12.2006 | 09:42 »
@Vorteile machen Helden: mit 50CP kommst du schon bei manchen Rassenvorteilen nicht mehr hin, und da haben auch die Ottonormalnpcs Vorteile ohne Überpersonen zu sein (Zwerge u. Nachtsicht anyone?)

Here! Take me! Over here!!!

Dann liegen halt die Punktkosten für Normalos bei unterschiedlichen Völkern eben auch ... bei unterschiedlichen Werten. Elfen in Banestorm sind z.B. ansich besser als ein Mensch. Bei einem 50 Punkte Elf würd ich die 50 Punkte noch draufschlagen, dann liegt der so bei 80. Das spiegelt einfach wieder, dass es nur noch recht wenige Elfen gibt, diese sehr, sehr alt werden und so auch der Durchschnitt besser sein dürfte als Menschen.

Zitat
Ich vergleiche die Werte aber nicht nur mit den Vorschlägen aus den GURPS Anstufungen sondern mit den Auswirkungen durch die Regeln. Es gibt natürlich viel andere Abenteuerbereiche aber den Kampf kann man am besten vergleichen. Bei 200CP hatten unsere Chars immer wenige (1-2) Kampfskills auf 18, für mehr reichts einfach nicht. Mit 18 reisst man aber z.b. gerade im Fernkampf nicht viel. Ganz zu schweigen, wenn man mal in Situationen kommt, in denen man auf andere Waffen oder Kampftechniken ausweichen muss, dann geht nämlich gar nichts mehr, weil sie oft fehlen. Die Chars sind nämlich völlig unflexibel in ihrem Arbeitsbereich (da haben Magier vermutlich wieder große Vorteile). Und mit 200cp kann man sich die nicht alle ähnlich hochkaufen (nicht, wenn man noch besagte andere Abenteuerbereiche berücksichtigen will). Legenden sind das sicher nicht

200 Punkte wären mir persönlich als Einstieg ein wenig viel. Wenn ich mir ein 150 Punkte Template aus Banestorm schnappe und mir so einen Char erschaffe, kommt da auf jeden Fall ein gut spielbarer Held raus.

Da es hier aber um Magier geht, könnten wir ja mal einen neuen Thread aufmachen, in dem wir uns dann allgemein über Punktwerte und Anfangschars unterhalten können
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