Autor Thema: Mächtigkeit von Magiern  (Gelesen 51407 mal)

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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #225 am: 27.02.2007 | 15:12 »
Nein, er wollte wohl Spruch schreiben.  >;D

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #226 am: 27.02.2007 | 15:25 »
nein, ich arbeite an einer sprachlichen Umwälzung in der Gesellschaft damit die Diskussion aus der Welt ist.

sprich,sprich,sprich ;D
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DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #227 am: 27.02.2007 | 19:52 »
nein, ich arbeite an einer sprachlichen Umwälzung in der Gesellschaft damit die Diskussion aus der Welt ist.

Aber das ist sie doch längst. Es heisst Zauber. Ende der Diskussion.

 :d

Offline Coyote

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #228 am: 28.02.2007 | 12:23 »
Was heisst Zauber? Die Spriche? ;D
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DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #229 am: 28.02.2007 | 21:59 »
Nein, die Zauber.  ;D

Offline Coyote

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #230 am: 28.02.2007 | 22:55 »
Ach du meinst die Sprüche Doc... Sag das doch... ;D
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DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #231 am: 1.03.2007 | 05:32 »
Ach du meinst die Sprüche Doc... Sag das doch... ;D

Nein, die Zauber. Spar Dir die Spüche.  ;D

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #232 am: 1.03.2007 | 10:58 »
die Spüche ?!
du meinst wohl Sprüche

*lol* das ist doch ne neverending story. Langsam wirds peinlich  ~;D
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DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #233 am: 1.03.2007 | 18:15 »
die Spüche ?!
du meinst wohl Sprüche

Ja, die auch. ;D

Zitat
*lol* das ist doch ne neverending story. Langsam wirds peinlich  ~;D

Wieso, die Verwendung von "Spruch" für "Zauber" ist doch von Anfang an peinlich?  >;D

Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #234 am: 1.03.2007 | 18:28 »
Um mal zum Thema zurückzukommen:
Wir ist neulich sehr positiv die Schule mit Making & Breaking Spells aufgefallen.
Denke die ist auch durchaus eine gute Wahl für jeden aufstrebenden Magier.

Dürfte auf jeden Fall sowohl auf Abenteuern, als auch beim Erwerb des Lebensunterhalts wirklich nützlich sein.

Und so manchem Gegner zieht man schon echt den Zahn, wenn man seine Waffe disintegriert (muss man für in aller Regel mit 4W6 ne 12 schaffen), und das geht viel schneller als ein Feuerball.

Dazu finde ich Weapon Self sehr stilisch.
Ich stell mir da so einen arabischen Schwarzmagier mit Krummsäbel vor.  >;D

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #235 am: 17.08.2007 | 13:11 »
bis zu wieviel Magerywert lasst ihr in euren Runden von Start weg zu?

wir haben eine Runde mit 220CP gestartet (Iron Kingdoms: Standard D&D Powerniveau), und unsere beiden magischen Chars haben sich Magery 2 geholt. kein Problem.
Nun haben wir einen neuen Spieler, er hat die Runde das letzte mal mit einem spontan gebastelten Char (ohne Absprache, aber das ist ein anderes Problem) überrascht, Quote: "in GURPS steht ja bis Magery 10 wärs offen" , mit Magery 4.

In Bezug auf die Char CP (220) findet ihr den Wert in Ordnung? Die maximale Vorraussetzung für die mächtigsten Zauber ist ja Magery 3.

jetzt sieht unser Kleriker natürlich alt aus (hat den Char mittlerweile auch gewechselt) und mein Kampfmagier reisst da auch nicht wirklich viel im Vergleich.

Magery 3 war bei mir immer so die magische Grenze aber vielleicht ist das ja bei 220CP i.O. höher zu gehen.
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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #236 am: 17.08.2007 | 18:26 »
bis zu wieviel Magerywert lasst ihr in euren Runden von Start weg zu?

Normalerweise bis zu Magery 3. In Banestorm steht z.B., dass man ab Magery 4 zu den Legenden der Spielwelt gehört. Wenn das ok für die Gruppe ist, dann ist wohl auch Magery 4 ok.

Zitat
In Bezug auf die Char CP (220) findet ihr den Wert in Ordnung? Die maximale Vorraussetzung für die mächtigsten Zauber ist ja Magery 3.

220 CP ist natürlich schon ein wenig mehr als ich in normalen Fantasyrunden geben würde. Normal sind da so die 120-150 CP . Die CP sagen aber ja noch nichts über das wirkliche Spielgefühl aus, von daher kann ich das schlecht einschätzen.

Zitat
jetzt sieht unser Kleriker natürlich alt aus (hat den Char mittlerweile auch gewechselt) und mein Kampfmagier reisst da auch nicht wirklich viel im Vergleich.

Magery 3 war bei mir immer so die magische Grenze aber vielleicht ist das ja bei 220CP i.O. höher zu gehen.

Das sind dann nun die Argumente, die mich in einer Gruppe Magery 4 verbieten lassen würden. Abgesehen von der Frage, ob es es plausibel ist oder zur Spielwelt passt, muss ein neuer Charakter schlicht in die Gruppe passen und alle mit ihm glücklich sein. Wenn euch M 4 zu hoch ist, sagt es dem Spieler. Ihr wollt zusammen spielen und bevor Leute anfangen, ihren Charakter zu wechseln wegen sowas, redet man doch lieber drüber. Für den betreffenden Spieler ist es kein großer Akt, mit Magery 3 auszukommen. Für einen Spieler, der seinen Charakter aufgibt, weil er sich "verarscht" fühlt, ist es doch eine etwas größere Sache.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #237 am: 18.08.2007 | 09:47 »
Also ich muss da ein paar Sachen klarstellen (ich bin in der Runde). Der Charakter-Wechsel stand nur indirekt in Zusammenhang mit dem neuen Charakter. Ich war mit dem Kleriker schon länger unglücklich und nachdem die neuen Charaktere da waren bestand keine Notwendigkeit mehr (Heiler in der Gruppe), sich weiter mit dem Kleriker zu quälen. Daher der Wechsel.

Mit 220 CP haben wir gestartet, weil die Charaktere zum Teil von D&D konvertiert wurden, da waren sie schon um Level ~8 herum. Die CP haben wir gebraucht, damit es schon recht fähige Leute sind. Da mehrere von uns dazu neigen, eher Allrounder zu spielen als hochspezialisierte Charaktere, sind wir auch recht gut darin, CP im Nichts verschwinden zu lassen ohne dass der Charakter spürbar "besser" wird.

So, zu den Magery-Werten. Ich finde einen Wert von 3-4 sehr stark und ich würde bei 4 auch das normale Maximum ansetzen. Meiner Meinung nach spielt dabei sehr stark eine Rolle, was für Technik man im Gegenzug zur Magie zulässt. In einem Mischsetting mit Sciencefiction-Waffen - Gaußgewehre, Laserpistolen und solche Nettigkeiten - kann man vielleicht auch noch höhere Werte zulassen. Aber in einem eher typischen Fantasy-Setting sehe ich durch hohe Magery-Werte wirklich die Gefahr, dass Magier gegenüber mundanen Charakteren stark im Vorteil sind. Gerade in Kombination mit einem hohen Intelligenz-Wert. Meiner Meinung nach liegt da aber auch ein Bug im System vor - ich hätte Magie als ein eigenes Attribut eingeführt, auf dem Zauber eben wie Skills basieren, nur statt auf Dex oder Int halt auf Magie (eine Magie-Steigerung würde dann entsprechend wie die anderen Skill-relevanten Attribute 20 cp kosten, Prerequisites bei den Spells könnte man sich größtenteils schenken, dafür verstärkt mit Easy bis Hard Zaubern arbeiten statt nur Hard-Zaubern). So jedenfalls können Magier für nur 10 CP pro Magery-Steigerung eine gigantische Menge an "Skills" steigern. Mein Ranger muss 20 CP für eine Dexterity-Steigerung ausgeben, um seine wichtigen Skills zu erhöhen. Dadurch erreicht der Magier in seinen wichtigen "Skills" einfach auch viel schneller hohe Werte. Daher wie gesagt: Für Magery sollte eine Beschränkung her und die sollte abhängig von dem sein, was den nicht-magischen Charakteren zur Verfügung steht. Generell halte ich 4 Punkte Magery bei einem hochspezialisierten 220-CP-Magier aber jetzt nicht als sooo undenkbar.
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Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #238 am: 18.08.2007 | 16:44 »
ich werde erstmal schauen wie das damit läuft und werde meinen zunächst auf Magery 3 nachziehen. Ich sagte ja schon daß es um einen neuen Mitspieler geht und die sollte man ja immer wie rohe Eier behandeln.

die unausgeglichenheit sehe ich aber auch, das man mit wenig Magery mehr schon sehr starke Magier hat und die lösung nur hard Spells zu nehmen unnötig ist und das Potential von GURPS gar nicht ausnuttz, also total widersprüchlich zum eigentlichen System ist.
Es kommt bei normalen Skills ja auch niemand auf die Idee IQ 18 zuzulassen, warum dann bei Spells? und warum die ungeschickte Lösung über hard? Völlig inkonsequent.

Ein Hausregelvorschlag von mir in Anlehnung an Hamfs bsp.
Magery addiert sich nicht auf IQ sondern auf einen imaginären 10er Magiewert (der nirgendwo steht).
Magery 0 wäre dann 10
Magery 1 wäre 11
usw. dadurch hat man keinen Überchar, der mal eben mit IQ 14 + Magery 4 unzählbare Spells jenseits von Gut und Böse hat.
« Letzte Änderung: 18.08.2007 | 16:46 von Falcon »
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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #239 am: 18.08.2007 | 18:07 »
Ein Hausregelvorschlag von mir in Anlehnung an Hamfs bsp.
Magery addiert sich nicht auf IQ sondern auf einen imaginären 10er Magiewert (der nirgendwo steht).
Magery 0 wäre dann 10
Magery 1 wäre 11
usw. dadurch hat man keinen Überchar, der mal eben mit IQ 14 + Magery 4 unzählbare Spells jenseits von Gut und Böse hat.

IQ 14 und Magery 4 kosten 125 Cp, wenn ich mich nicht verrechnet hab. Wenn Spieler sich solche Werte für Magier zusammenbasteln können, warum sollte man das bei Kämpfern dann nicht auch dürfen? Mal sehen, für 125 CP kriege ich einen DX-Wert von 16, was schon richtig übermenschlich ist.

Die Hausregeln ist so schon ok. Nur kann man sich doch auch mal einen vergleichbaren Wert bei einem Kämpfer anschauen und überlegen, ob der noch in Ordnung ist. Und da ist DX 16 für meine Begriffe einfach zu hoch.
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Offline Imion

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #240 am: 18.08.2007 | 18:35 »
Man könnte natürlich auch einfach einen Unusual Background auf die höheren Magery-Werte legen, und (mal so aus den Fingern gesogen) für Magery 3 einen UB von 20 und für Magery 4 einen UB von 50 fordern.
Damit ist die 'Erzmagier'-Fraktion erst mal vor die Wahl gestellt, ob sich derartige Investitionen noch lohnen.

(...)
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Magery addiert sich nicht auf IQ sondern auf einen imaginären 10er Magiewert (der nirgendwo steht).
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Siehe F161: Magic Based on Other Attributes.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #241 am: 18.08.2007 | 18:36 »
@DX: das ist ja der Knackpunkt.
normalerweise würde niemand Attribute über 14 vom Start weg zulassen.
Und das ist ja genau das, was man mit Magery umgehen kann.

UB wäre auch eine gute Möglichkeit.

fantasy habe ich leider nicht, aber gut, wenn das System hinter mir steht :)
welche anderen Attribute meinen die denn?
« Letzte Änderung: 18.08.2007 | 18:38 von Falcon »
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Offline Imion

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #242 am: 18.08.2007 | 18:40 »
(...)
fantasy habe ich leider nicht, aber gut, wenn das System hinter mir steht :)
welche anderen Attribute meinen die denn?

Als Beispiele sind genannt: HT+Magery, Per+Magery, Will+Magery und eben auch 10+Magery.
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Offline yennico

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #243 am: 18.08.2007 | 18:40 »
So, zu den Magery-Werten. Ich finde einen Wert von 3-4 sehr stark und ich würde bei 4 auch das normale Maximum ansetzen.
Ich habe in einen reinen Gurps Fantasy Setting gespielt (Start-PCs 100 und später 120 Punkte) und dort war das Maximum Magery 3.

Ein Magier mit hoher Magery ist nur so mächtig wie er auch Zauber hat. Diese Zauber, sofern er sie nicht als Start-PC hat, muss er erst im Spiel mal erlernen. Dabei meine ich nicht den Punktekostenanteil, sondern er müsste diese Zauber, je nach Setting unterschiedlich, irgendwo erlernen z.B. Magiergilde.
Hier kann der GM nun eingreifen und dem Magier in seinem Lerneifer etwas bremsen (nicht jeder Magier lehrt jedem anderen Magier den mächtigen Zauber.
 
Meiner Meinung nach spielt dabei sehr stark eine Rolle, was für Technik man im Gegenzug zur Magie zulässt. In einem Mischsetting mit Sciencefiction-Waffen - Gaußgewehre, Laserpistolen und solche Nettigkeiten - kann man vielleicht auch noch höhere Werte zulassen. Aber in einem eher typischen Fantasy-Setting sehe ich durch hohe Magery-Werte wirklich die Gefahr, dass Magier gegenüber mundanen Charakteren stark im Vorteil sind. Gerade in Kombination mit einem hohen Intelligenz-Wert.
Dieses sehe ich auch. Ab einem gwissen Zeitpunkt ist es beim Magier punktegünstiger Magery einfach um 1 zu erhöhen(somit dann auch alle Zauber), als alle Zauber zu erhöhen, daher sollte man Magery begrenzen.

Ein IQ 14 und Magery 3 Magier mit einigen Zauber mag ein kompetenter Magier sein, aber wer so viel CPs in Magery, IQ und Zauber steckt hat wo anders (gewaltige) Defizite. Diese Defizite könnte ein GM ausnützen. >:D
Anderseits nicht alles ist immer mit Magie zu lösen. :)

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #244 am: 18.08.2007 | 18:42 »
ja, diese Defizite suche ich bei unserem 4er Magier bis jetzt noch.
Er hat z.b. HT12!
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Offline Imion

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #245 am: 18.08.2007 | 19:02 »
Problem ist eben, dass das 'klassische' Magiesystem bei GURPS es mit recht geringem CP-Aufwand erlaubt ziemlich mächtige Magier zu erstellen.
Versucht einfach mal als mentale Fingerübung zu den Zaubern equivalente Abilities zu erstellen. Ihr werdet sehen, dass in den meisten Fällen die Kosten der Ability die des Zaubers recht deutlich übersteigen wird.
'Klassische' Magier habe also (in dieser Hinsicht) eine Vorteil, den seine nicht-'magischen' Kameraden so leicht nicht werden aufholen können.
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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #246 am: 18.08.2007 | 19:42 »
@DX: das ist ja der Knackpunkt.
normalerweise würde niemand Attribute über 14 vom Start weg zulassen.
Und das ist ja genau das, was man mit Magery umgehen kann.

Genau, wenn man soweit ist, kann man dann aber doch auch so Sachen wie IQ 14 und Magery 4 hinterfragen. Das ist halt mal richtig heftig. Wenn ich mir bei Charakteren überlege, wie ich DX 12-13 rechtfertige und dann auf Kampffertigkeiten von 15-16 komme, würde ich das auch bei Magiern machen. IQ 13 und Magery 2-3 sind für mich schon Werte, die einen fähigen und spielbaren Magier ausmachen. Der hat dann neben den Zaubern auch noch Wissensfertigkeiten.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #247 am: 20.08.2007 | 01:35 »
Zitat
@DX: das ist ja der Knackpunkt.
normalerweise würde niemand Attribute über 14 vom Start weg zulassen.
Und das ist ja genau das, was man mit Magery umgehen kann.

Ich habe noch keinen Spieler in seinen Attributwerten eingeschränkt in der Zeit in der ich GURPS Spielleite.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #248 am: 20.08.2007 | 09:47 »
"Einschränken" nenn ich das auch nicht. Aber man muss den Spielern doch sagen, wofür welche Werte stehen und ob die noch menschlich sind. Die Skala ist nach oben offen, andere Rollenspiele haben da eine Obergrenze, was ja auch eine Beschränkung ist. Aber das Wichtigste ist für mich schlicht, dass alle Spieler mit allen Charakteren zufrieden sein müssen. Es muss einfach passen und darf kein böses Blut geben, weil der eine jetzt das und der anderen jetzt jenes hat.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #249 am: 20.08.2007 | 18:18 »
Stimmt, ich halte mich aber einfach an das Regelwerk, Obergrenze für Menschen ist danach glaube ich 20.

Und ich sehe keinen Grund bei 14 oder mehr die Reißleine zu ziehen.
Dafür gibt es ja die Punkte um das ganze relativ ausgeglichen zu halten.

Natürlich muss aber jeder der Spieler wissen, was er da bei der Charaktererschaffung tut.
Wenn einer der Spieler "alles rausholt was geht" und der andere "fast ohne Regelkenntnisse nach Stil erschafft", dann gibt es Probleme innerhalb der Gruppe.
Aber das hat dann eh nichts mit der Attributgrenze zu tun.