Autor Thema: Mächtigkeit von Magiern  (Gelesen 51423 mal)

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #275 am: 17.05.2008 | 07:41 »
Und wen bitteschön interessiert das Potential in einem Zweikampf zwischen zwei Spielercharakteren?

Im Grunde niemanden, da hast Du Recht. Aber wie sonst soll man die "Mächtigkeit" denn messen?

Wobei, auch bei anderen Skalen, wie "besiegte Gegner pro Kampfrunde" oder "Spotlight" schneidet ein Magier mit den oben beschriebenen Zaubern besser ab.

Zitat
Das Potential im Kampf SC gegen Monster, oder SC gegen böser Bursche ist wohl das entscheidende, und da ist der Krieger nicht zwingend so deutlich unterlegen. Vor allem nicht auf die längere Distanz, wenn es gegen mehrere Gegner geht.

Bogenschützen haben einen Reichweitenvorteil, ja. Ein Bogenschütze mit magischer Zusatzausbildung und -Begabung ist aber auch dem "normalen" deutlich überlegen... das lässt sich eigentlich anhand von Zaubern sehr schön zeigen.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #276 am: 17.05.2008 | 10:04 »
Die Body und Mind Control Zauber sind teilweise wirklich heftig, und auch eine Handvoll Schutzzauber sind sehr nützlich, daß stimmt.

bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:

- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.
- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.
- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.
- enchanten alleine quasi nicht machbar

aber wenn man es "richtig" macht kommt ein Magier in Settings auch nicht an jeden Zauber sofort ran, den er will. Nekromantie ist auch häufig verpönt. Und Magery3 ist z.b. in Banestorm schon fast die höchste Stufe. Ein "nachvollziehbarer Zauberer läuft da wohl eher mit ca. 20 Zaubern und Magery 2 rum, darunter sind dann auch viele nützliche Dinge wie Seek Water usw. und es kommen noch viele Fluffskills dazu. Das kostet alles CP.
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 10:06 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #277 am: 17.05.2008 | 10:53 »
bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:
- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.
- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.
- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.
- enchanten alleine quasi nicht machbar

- höherer Skill -> schneller zaubern
- hohe Magery erlaubt schon in einer Kampfrunde (1 sec.) ganz passable Größen von Missile Spells
- Extra FP
- ok, aber wann wird das zum Problem?

Ansonsten: UMana! (ist ja bald August ;) )
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #278 am: 17.05.2008 | 11:05 »
deine Lösungen beruhen alle auf kaufen, kaufen, kaufen.
+30 FP kostet schon 27CP (mit MagieFP Regel, mit körperlichen FP fällt das schon wieder unter "nicht nachvollziehbarer Charakter") und dann sind das vielleicht 10Zauber.
zu hohen Magerywerten in Settings hab ich ja schon was gesagt, selbst das offizielle Banestorm rät Magery 3 nur in Ausnahmefällen. Ausserdem kostet es auch jede Menge CP.
Skills steigern, IQ Steigern, wo sollen die CP herkommen?

Wenn ich die ca. 150CP (vermulich mehr), die da zusammenkommen auf HP und Waffenskill und Defense stecke, ein paar Willpunkte sind für den Krieger auch drin (vielleicht sogar mental strength), ST ist auch viel billiger, Waffenskill brauche ich nur einen, dann sieht der Magier immer noch alt aus.
Nicht immer, nicht ausschliesslich aber im typischen Monster-kommt-um-die-Ecke,-niemand-hat-zeit-zum-vorbereiten, schon unangenhem oft.

@enchant: das wird natürlich nur dann ein Problem, wenn man einen Enchanter spielen will. Aber das Thema hatten wir ja schonmal. 
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 11:07 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #279 am: 17.05.2008 | 11:17 »
Enchanter sitzen in ihrer Werkstatt, haben diverse Zuarbeiter und Lehrlinge, aber kaum Bedarf oder gar Nutzen von Abenteuern ;)
Und "kaufen" ist genau richtig - der Magier mag vielleicht auf 150 Punkten nicht dieselbe Kill-Rate wie ein Kämpfer-Typ haben, aber er wird fast immer weit vielseitiger sein. Schon ein simpler Apportation Zauber auf gutem Niveau wirkt auf kurze Distanzen (etwa im "Dungeon") wahre Wunder ;)
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #280 am: 17.05.2008 | 11:43 »
Zitat
Enchanter sitzen in ihrer Werkstatt, haben diverse Zuarbeiter und Lehrlinge, aber kaum Bedarf oder gar Nutzen von Abenteuern Wink
Womit wieder einmal die Generik von URPS widerlegt ist. ;D

die Vielseitigkeit mag ich an GURPS Magiern auch sehr. Leider sind aber auch immer wieder viele Prereq. dabei, die man einfach niemals gebrauchen kann.

warum ist ignite Fire eigentlich so stark?
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #281 am: 17.05.2008 | 11:54 »
Wie gesagt: das Magiesystem aus Magic ist nur eine von vielen mit GURPS möglichen Varianten - mit GURPS als System hat das nicht so viel zu tun. Für diverse Alternativen und Varianten (inkl. UMana) einfach bis August auf GURPS Thaumatology warten ;)

Ignite Fire kann praktisch alles brennbare - inkl. Diamanten und altes Eichenholz oder Leder - in Brand setzen: das zerstört nicht nur die Ausrüstung der Gegner, das lenkt i.a. auch mächtig ab ;)
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #282 am: 17.05.2008 | 12:17 »
zu schade, daß ich einen Wassermagier hab.
Das sind sooo viele nützliche Zauber bei :P
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #283 am: 17.05.2008 | 12:46 »
Wasser? Hmmm... Steam und Acid Zauber für direkten Schaden, Create + Shape Water um Gegner lautlos zu ertränken, diverse Arten der Wasser & Wetterkontrolle, Body of Water, um fast überall durchzuglitschen, etc. etc...
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #284 am: 17.05.2008 | 12:49 »
[...]
bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:

- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.

Genau dafür gibt es ja Delay. Man bereite sich ein bis drei Alarmzauber vor, die unter bestimmten Bedingungen automatisch aktiviert werden.

Zitat
- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.

Das lohnt sich, wenn man Leute hat, die einem bis dahin das Ziel vom Leibe halten. Einen Bogenpfeil abzuschiessen dauert dabei fast genau so lange.

Zitat
- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.

Versuche lieber "zaubern, zaubern, heiltrank, heiltrank, heintrank. zaubern, zaubern, heiltrank, heiltrank, heiltrank, zaubern..."

Zitat
- enchanten alleine quasi nicht machbar

Das ist aber doch sehr wünschenswert? Immerhin will man solche lästigen Arbeiten nicht selber machen. Dafür hat der mit Gold beladene Abenteurer schließlich seine Leute. (Und wenn er das Gold nicht hat, hat er auch keine Zeit zum Verzaubern, oder?)

Zitat
[...]Ein "nachvollziehbarer Zauberer läuft da wohl eher mit ca. 20 Zaubern und Magery 2 rum, darunter sind dann auch viele nützliche Dinge wie Seek Water usw. und es kommen noch viele Fluffskills dazu. Das kostet alles CP.

Hm.  Magery 2 und 20 Zauber sowie 10 Fluffskills kosten zusammen 55 CP. Wenn man auf dem Machtniveau spielt, sind die Nichtmagier im Vergleich auch nicht besser dran.

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #285 am: 17.05.2008 | 12:55 »
mit dem Ertränken ist das nicht so einfach.
Man muss den Gegner ja erst festsetzen. Ausserdem ist das Shapesystem bescheuert. Es wird ja in Liter angegeben, nur lassen sich Volumen (oder Oberflächen wenn es um Hohles geht) absolut nicht intuitiv einschätzen. Woher soll man wissen wieviel liter man braucht um irgendwelche komplizierteren Konstrukte zu bauen?
Da kommt man sehr schnell in Zehntausende von Litern, die ganze Abschätzung von GURPS (1FP/5Liter) ist total naiv.

im Moment denke ich da eher an SeekWater,Purify Water, hab ich noch nie gebraucht, kostet aber CP.

zu Steam und Acid und Body of Water muss ich noch hinarbeiten. Aber Man bedenke, daß ich schon 210CP habe.
Mein stärkster Zauber ist IceDagger. Der ist cool weil PI schaden. Natürlich nur wenn der Gegner nach 5 Runden vorbereiten nicht einfach ausweicht  ::)


—————-EDIT—————
Delay ist doch ein totaler Überzauber, da muss man erstmal hinkommen.

über die Schwäche von Bögen brauchen wir uns nicht unterhalten  ;D
und das ein MAgier einen Tank zum abschrimen braucht ist ja auch bezeichnend. Naja, nicht ganz korrekt, er kann natürlich auch Blocken, Blur oder Shield zaubern (habe ich alles).

@magic Items: naja, ob man das selber WILL überlasse ich mal dem Spieler, der das möchte. Bei D&D ist es ja auch ausbalanciert.

Bei GURPS machen wir uns immer wieder darüber lustig wie ein altehrwürdiger Magier mit seinen 10 Erzmagierkollegen und 100Assistenten zusammen sitzt um einen +1 Pfeil (250CP) in 2Tagen in Aufwändigen okkulten Ritualen zu verzaubern um den dann für 8250Dollar (1FP=33Dollar) zu verschachern (die dafür eh niemand bezahlt) und seine Mitarbeiter zu bezahlen um sich seine 2Zimmerwohnung leisten zu können ;D
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 13:06 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #286 am: 17.05.2008 | 18:25 »
[...]
Delay ist doch ein totaler Überzauber, da muss man erstmal hinkommen.

Hm. Meiner Erfahrung nach ist das  zumindest bei der Charaktererschaffung unproblematisch.

Zitat
über die Schwäche von Bögen brauchen wir uns nicht unterhalten  ;D

Ach was, einfach ins Auge schießen. ;)

Zitat
[...]
Bei GURPS machen wir uns immer wieder darüber lustig wie ein altehrwürdiger Magier mit seinen 10 Erzmagierkollegen und 100Assistenten zusammen sitzt um einen +1 Pfeil (250CP) in 2Tagen in Aufwändigen okkulten Ritualen zu verzaubern um den dann für 8250Dollar (1FP=33Dollar) zu verschachern (die dafür eh niemand bezahlt) und seine Mitarbeiter zu bezahlen um sich seine 2Zimmerwohnung leisten zu können ;D

Man könnte natürlich ein Temporary Enchantment (1 use) draus machen. Ist bei so einem Pfeil wahrscheinlich ne gute Idee. Das kostet dann auch nur noch ein Zehntel der Energie und kann Quick&Dirty passieren. ;)

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #287 am: 19.05.2008 | 18:05 »
Mmmh, die Sache mit dem Verzaubern ist nach den Standard-Magieregeln wirklich recht heftig. Wozu führt das auf einer Welt wie Yrth? Dazu, dass magische Gegenstände sehr teuer und selten sind, und das passt ja eigentlich auch ganz gut. Die einfacheren Verzauberungen wie Powerstones, Scrolls etc. kriegt man ja noch halbwegs billig hin und kann man auch mal nem Magier abkaufen oder auch selbst erschaffen. Aber der Rest? Nope.

Find ich aber nicht verkehrt. Was magische Gegenstände und Magie im Allgemeinen betrifft geht GURPS da eher nicht den Weg von D&D, wo das Ausrüsten mit mächtigen Waffen je nach Dungeon ja schon zur Pflicht gehört.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #288 am: 19.05.2008 | 19:40 »
Wenn man ne Welt möchte, wo jeder Hans und Franz mal eben schnell nen magischen Gegenstand erschafft, darf man eben nicht das Standard-Magiesystem nehmen.

Ich persönlich bevorzuge aber auch Welten, wo es wenig magische Gegenstände gibt.
Und SCs die mal schnell selber verzaubern können, sind immer ein Problem für das Spielgleichgewicht.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #289 am: 20.05.2008 | 08:14 »
Es wär ja auch kein Ding, die Erschaffungszeit mal eben sagen wir durch 10 zu teilen, wenn einem magische Gegenstände zu lange dauern. Der Wert magischer Gegenstände und die Zeit, die man zur Herstellung braucht, hängt nunmal einfach am benutzten Hintergrund. Da was zu ändern sollte aber nicht das Ding sein.
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Offline Thot

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #290 am: 20.05.2008 | 08:56 »
Wobei es nun gerade beim GURPS-Standard-Magiesystem so ist, dass es Modifikationen nicht besonders gut verkraftet, weil die Ergebnisse rasch sehr schwer prognostizierbar werden. Da ist dann der Ansatz über ein vorteilsbasiertes System flexibler.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #291 am: 20.05.2008 | 10:28 »
ich sehe da keinProblem mit dem Gleichgewicht. *Schallplatte an*D&D schafft das ja auch ohne Probleme.
Mächtige magische Gegenstände ziehen eben andere mächtige Magische Gegenstände mit sich, die es wieder ausgleichen. Da sollte sich eigentlich ein Gleichgewicht einstellen sofern die GURPSzauber an sich nicht schon total unausgeglichen konzipiert sind. DANN hat man allerdings ein Problem mit dem Gleichgewicht, wenn auf einmal mächtige Gegenstände in erreichbarer Nähe sind.

Ich hab zumindest Spieler kennen gelernt, die mit dem Standardsystem nicht so ganz klar kommen. Da haben wir eine Banestormkampagne um ein magisches Schwert wieder zu beschaffen und da hetzen uns die Bösen ihre Magier auf den Hals, die mit magischen Gegenständen ausgestattet sind, deren Macht die des Schwertes um Potenzen übersteigen und die ob ihrer FP Kosten die mächtigsten und teuersten Items von ganz Yrth sein müssten und dasganze zur Farce machen  ::)

Andere gehen so vor, daß sie erst gar keine Items einbringen wiel sie es nicht einschätzen können wie es in die Welt passt, denn welcher Magier ist schon so dämlich sich drei Jahre hinzusetzen um einen kleines DarknessAmulett (oder sowas) herzustellen? Dazu kommt, daß manche FP kosten so hoch sind, daß es schon aus dem Buch herausschreit "BENUTZEN VERBOTEN". Das gleiche Problem hat man auch bei DSA.
« Letzte Änderung: 20.05.2008 | 10:33 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #292 am: 20.05.2008 | 11:00 »
Ich hab das ehrlich gesagt nich nachgerechnet was man wie lange verzaubern müsste, aber beim drübergucken hatte ich den eindruck, dass ein schwert mit armor divisor oder eine magisch verstärkte rüstung was besonderes sind und nur so sachen wie powerstones und staffs öfter anzutreffen sind, die powerstones aber auch eher mit ein paar FP. Sachen die mehr können sollten dann auch einzigartig und wirklich legendär sein, das gefällt mir persönlich auch besser als der magische christbaumschmuck ala D&D.
Für meine Earthdawn kampagne fand ich das vorteilssystem auch besser geeignet als das standard magiesystem, die gegenstände sind flexibler und es ist ganz leicht die steigende macht der gegenstände durch verbesserte vorteile abzubilden.

Offline Thot

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #293 am: 20.05.2008 | 11:28 »
Ich hab das ehrlich gesagt nich nachgerechnet was man wie lange verzaubern müsste, aber beim drübergucken hatte ich den eindruck, dass ein schwert mit armor divisor oder eine magisch verstärkte rüstung was besonderes sind und nur so sachen wie powerstones und staffs öfter anzutreffen sind, die powerstones aber auch eher mit ein paar FP. [...]

Naja, die Zeit ist normalerweise einfach auszurechnen: Energiepunkte gleich Manntage. :)

Und wenn man ein Schwert richtig magisch hochpowert, kann das im Grunde beliebig teuer werden, mit Armor Divisor, Fertigkeitsbonus, Schadensbonus, Ghost Weapon, Name/Password, etc., etc...

Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #294 am: 20.05.2008 | 11:50 »
@Falcon:
Quatsch, D&D schafft das auch nicht ohne Probleme.

Das Gleichgewicht der magischen Gegenstände bei D&D ist bestenfalls brüchig, und resultiert sehr leicht in einem Teufelskreis aus immer stärker mit Gegenständen ausgerüsteten Charakteren.

Deshalb muss D&D ja auch den Spielleiter Richtlinien an die Hand geben, wie viele und was für magische Gegenstände ein Charakter auf einer bestimmten Stufe besitzen sollte.

Und der Spielleiter muss bei D&D das Spielgeschehen aktiv lenken, um da eine Balance aufrecht zu halten.

Über- oder unterschreitet man dieses Maß, weil es einem nicht gefällt (oder weil die Charaktere sich einfach selber Gegenstände erschaffen), ist die Balance sehr sehr schnell beim Teufel.

Dann schaffen die Charaktere plötzlich Challenge Ratings nicht mehr die für sie kein Problem sein sollten, weil ihnen die magische Ausrüstung fehlt.
Oder sie gehen wie das heiße Messer durch die Butter durch viel stärkere Gegner.

Also nein, D&D schafft das auch nicht problemlos.
D&D ist auch darauf angewiesen, dass sich die magischen Gegenstände eng im Rahmen halten.
Nur ist dieser Rahmen bei D&D sehr viel höher gesteckt, aber nicht zwangsläufig weiter.

Bei D&D sehen die Charaktere aus wie ein Christbaum, was magische Ausrüstung angeht.
Aber sie müssen auch so aussehen, dass ist fest mit eingerechnet.
Und ein Gegenstand zu wenig, von der falschen Art, zu viel oder zu mächtig, und futsch ist die Balance.

Nach dem standard Magiesystem von GURPS (es gibt ja noch andere) sieht es dahingegen so aus, dass magische Gegenstände eher selten sind.
Und auch hier gilt das ein magischer Gegenstand zu viel oder ein zu mächtiger Gegenstand, die Balance ruinieren kann.
« Letzte Änderung: 20.05.2008 | 11:54 von Chiungalla »

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #295 am: 20.05.2008 | 16:36 »
Ich hab zumindest Spieler kennen gelernt, die mit dem Standardsystem nicht so ganz klar kommen. Da haben wir eine Banestormkampagne um ein magisches Schwert wieder zu beschaffen und da hetzen uns die Bösen ihre Magier auf den Hals, die mit magischen Gegenständen ausgestattet sind, deren Macht die des Schwertes um Potenzen übersteigen und die ob ihrer FP Kosten die mächtigsten und teuersten Items von ganz Yrth sein müssten und dasganze zur Farce machen  ::)

Der ist gut  :d. Den Wert magischer Gegenstände nachzurechnen ist jetzt aber nicht wirklich das Problem. Man muss sich halt schon anschauen, wie mächtig - auch vom Preis - die Sachen sind. Es sollte halt schon noch eine inner Logik der Spielwelt gewahrt bleiben. Wenn man die Kosten aber insgesamt verringert, sollte das aber wie erwähnt kein Problem sein.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #296 am: 20.05.2008 | 16:48 »
mal was anderes:

Eine bei meinen Spielern beliebte Variante für Magier - die ich gerade auch in Yrth/Banestorm-Kampagnen gerne benutze - erlaubt die direkte Umwandlung von CP in FP mit einer Rate von 1:20.
D.h. ein Magier kann einen saftigen Nachteil auf sich laden (der nicht mit Magie "geheilt" werden kann!) - etwa ein Auge opfern (15 CP), um so z.B. ganz allein genug Energie für einen Resurrection Zauber (300 FP!) zu gewinnen. Auch mentale Nachteile (quasi ein unumgängliches Geas - etwa "Nie wieder Waffen benutzen") sind für sowas prima ;)
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #297 am: 20.05.2008 | 17:44 »
Das klingt ja mal spannend! Wobei ich sagen muss, dass die meisten meiner Spieler sowas wohl nicht mit ihren Chars machen würden.  ;) Wenn, dann könnte ich mir sowas als krönenden Abschluss einer Kampagne vorstellen, bei dem jeder Charakter etwas opfern muss, um zum gewünschten Ziel zu kommen.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #298 am: 20.05.2008 | 17:48 »
bedenke, daß ein fehlender Finger (2CP) einem Magier mal eben 40 FP für einen Rain of Fire o.ä. liefern kann! Nach meiner Erfahrung ist die Versuchung, wirklich coole und tiefgreifende Effekte zu wirken, schon recht groß für Spieler - und sie können später immer sagen:
"Die Hakenhand hab ich seit ich im Alleingang das Lager der Blutaugenorks ausradiert habe!" ;)
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #299 am: 20.05.2008 | 18:12 »
Schon klar, meine Spieler sind da aber wahrscheinlich zu weich und haben Schiss vor weiteren Nachteilen  ;). In normalen Kämpfen schaffen die das in Sachen Magie auch so. Da wartet der Magier halt drei Runden bis er seinen 6w Feuerball aufgepumpt hat. Aber für große Kämpfe ist das mal echt eine schön epische Alternative. Ist notiert und werd ich meinen Spielern bei der nächstbesten Gelegenheit vorschlagen.
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