Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn

Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...

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Tybalt:

--- Zitat von: Chiungalla am 17.12.2006 | 22:14 ---Aber davon mal kurz ab:
Findet außer mir noch jemand, dass die Wegelagerer wie sie in Earthdawn beschrieben sind ein Witz sind?

--- Ende Zitat ---
Ahh...

Ich habe schnell ein paar NSCs (mit Excel) erstellt. Ich geh mal davon aus, die waren besser als "offizielle" Wegelagerer.

@Imir
Wenn das System nicht für kleine Scharmützel zwischendurch taugt, dann gibt es drei Möglichkeiten:
- die Schwächen ignorieren und trotzdem spielen
- die Situationen umgehen
- das System ändern.

Ich habe mich für Option 3 entschieden...


Tybalt,
Regeln sind nicht sakrosankt!

Falcon:
mmh, unsere Kämpfe drehen sich zu 99% nur um Monster und Dämonen. Spät. (allerspätestens) ab Kreis 3 würdigt man Ottonormal Namensgebern keinen Blick mehr im Kampf. Das wird auch gar nicht mehr ausgewürfelt, die werden einfach gefällt. Da lohnt sich eigentlich auch kein Mook-Kampf.

die restlichen 99% sind dagegen wirklich oft sehr zäh aber auch nicht wirklich viel zäher als ein DSA oder D&D.
Ein Schmerz für den SL wird es nur wenn er statt Monstern und Dämonen Adepten als Gegner auftauchen lässt. Es gibt nämlich kein vernünftiges System sie ähnlich einfach zu hantieren (wie Monster mit Werten). Man erschafft sie wie einen Char und man kann sich vorstellen wie schwer es ist mehrere "Chars" gleichzeitig im Spiel zu spielen. Dazu kommt das man meisstens nur die Regeln für seine Disziplin vernünftig beherscht.
Ein Adept Gegner muss dann auf großer Breite vorbereitet werden weil man sie Talentstufen abschätzen muss (wenn man ihn schon nicht ganz erstellt) und jedes Talent beherrschen muss.

die kl.Hausregeln von denen du sprichst, gibt es zu Hauf.
Die Ini handhaben wir auch so wie du. Wir haben auch eine weitere Schadensboni Stufe eingeführt (aussergewöhnlich bringt zusätzlich zu "Direkt" noch +3 auf Schaden).

p.s. argh, jetzt bin ich den YouTube links gefolgt und hab die Anime Ausschnitte geladen. Kann ja keiner ahnen. Muss den Monitor beizeiten mal austauchen  ~;D

Chiungalla:

--- Zitat ---Ich habe schnell ein paar NSCs (mit Excel) erstellt. Ich geh mal davon aus, die waren besser als "offizielle" Wegelagerer.
--- Ende Zitat ---

Vielleicht waren sie dann schon zu gut, vielleicht vor allem in der Defensive, und deshalb wurde es zäh?

"Normale" Wegelagerer trifft man auf die 6, sie haben 4 Punkte Rüstung und bei 22 Punkten Schaden sind sie bewusstlos. 3 Kampfrunden gegen einen SC, und der ist Platt.
3 SCs gegen 5 von denen dauert i.d.R. höchstens 5 Runden.

Wenn Du natürlich bessere erschaffen hast, die länger durchhalten, ist das natürlich kein Fehler des Systems, und kein Grund dieses zu ändern.

Joerg.D:
Due Kieler Runde von Chaos Aptom hat ein System eingeführt, was mein SL in Schleswig auch übernommen hat:

Jeder Charakter ist bei der Stufe Geschicklichkeitswertes drann.

Natürlich werden Rüstungen abgezogen.
Tigersprung und Lufttanz werden adiert und durch 2 geteilt (abgerundet) und das Ergebnis wird auf die Geschicklichkeitsstufe adiert.

Ist extrem schnell und sehr wirkungsvoll.

Ansonnsten wäre es vielleicht interessant, zu wissen wie gut die Räuber waren. Aber ein Standart Räuber bekommt von jedem erster Kreis Krieger den ich baue in, 1-2 Runden ordentlich die Hucke voll. Karma ist zum Ausgeben da.

Boba Fett:
@Tybalt:
Deiner erlebten Erfahrung kann kaum jemand widersprechen, denn sie waren nun mal so.
Mir stellt sich aber dabei ein paar Fragen:
- Wie erfahren waren die Spieler und der Spielleiter...?
- Welchen Kreis hatten die Charaktere und welche Disziplinen waren die 3 Charaktere.
- Wie sahen die Werte der NSCs aus?
- Wie lange dauerte der Kampf? Welchen Verlauf nahm der Kampf? (wer gewann, wie knapp)
Ohne diese Infos kann man kaum etwas dazu sagen.

@Tybalt und @Chingu:
Bei Earthdawn über Plausibiltät von Kämpfen zu sprechen ist schon ein Widerspruch an sich. Earthdawn ist ein unrealistisches Rollenspiel.
Das ändern zu wollen, bedeutet, etwas anderes zu spielen und nicht Earthdawn.

@Chingu:
Warum gehst Du so vehement gegen das an, was Tybalt schreibt? Man gewinnt den Eindruck, dass Du ihm nicht helfen, sondern ihm nur zeigen willst, dass er falsch liegt. Nicht gerade hilfreich und vor allem freundlich neuen ED Spielleitern gegenüber.

Eine Mook Regelung zu überlegen finde ich grundsätzlich nicht verkehrt.
Man sollte aber überlegen, ob man die bei Earthdawn wirklich braucht.

Meine Erfahrungen:
Die Charaktere von Earthdawn sind "larger-than-life". Spätestens im zweiten Kreis sollten "normale" Banditen kein Problem mehr darstellen.
Dabei hilft allein das Talent "Unempfindlichkeit", dass die Schwellen für Tod und Bewustlosigkeit raufsetzt.
Von den Talenten von kampforientierten Disziplinen (Krieger, Schwertmeister, ...) will ich gar nicht mal sprechen.

Die im Grundregelwerk als "erfahrene Gardisten" angegebenen Werte sind ein guter Maßstab für bewaffnete NSCs,
die keine Adepten darstellen. Diese stellen auch für Kreis 1 Charaktere eine kleine Herausforderung dar.
Vergleich Deine Werte doch einfach mal mit diesen.

Es gibt Regelungen, die den Kampf beschleunigen.
Einheitliche Ini für die NSCs ist eine Sache. (macht wirklich jeder so)
Pauschale Ini-Werte (Jörgs Vorschlag) würde ich vermeiden, um den zweiten Angriff vom Lufttanz zu ermöglichen.

Sobald man bei Earthdawn etwas Routine im Kampf besitzt (die Spieler wissen, was ihre Charaktere können),
geht der Kampf eigentlich ziemlich schnell von statten.

Imho braucht man absolut keine Mook Regelung.

Boba

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