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Von der unerträglichen Langeweile des Kampfes...

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Tybalt:

--- Zitat von: Vanis am 18.12.2006 | 14:38 ---Hier wäre es vielleicht sinnvoll, die Auswirkungen von Verletzungen stärker zu beschreiben und zu unterstreichen. Ein Kratzer ist auch ein Kratzer und wenn die SCs einen guten Treffer landen, würd ich das auch entsprechend beschreiben. Das Problem hat man bei allen System,die relativ abstrakt Verletzungen über Trefferpunkte regeln. Kommt man in den Trott "Treffer-Schadenspunkte-weiter" wirds in jedem System langweilig.

--- Ende Zitat ---
Das Problem liegt in diesem Fall IMHO woanders. (Aber klar, grundsätzlich hast du vollkommen recht.) Mein Problem ist die ständige Wiederholung. Wie gesagt, Treffer-Schaden-und von vorn. Auch wenn man beschreibt, wird es langweilig, weil eigendlich nicht passiert. Salamitaktik auf beiden Seiten.

Gestern haben wir meine Version von There is No Spoon mit fast derselben Besetzung (ein Spieler weniger) gespielt, und der Kampf war einfach nur geil. Spannend, farbig, abwechslungsreich, cool. Und wir reden hier von (fast) denselben Spielern und demselben Spielleiter. Also muß das Problem wohl beim System liegen.

Und da ich Earthdawn wirklich gerne spielen möchte, muß ich am System drehen.


Tybalt

Javen:

1,5 std. sind tatsächlich sehr lange für ein kampf gegen paar wegelagerer.
bei ed wird man kaum lange kämpfe vermeiden können, aber das sollten dann schon die endkämpfe gegen die großen
brocken sein und nichts zum aufwärmen, auch wenn es plotrelevant war.

wie viele wegelagerer waren es denn? immerhin sind 3 sc´s auch nicht gerade viel. selbst in kreis 3 wird man gegen eine
größere meute von nicht-adepten probleme haben. aus meiner erfahrung wird der kampf allerdings auch nicht durch die boni auf
den schaden bei einem besseren erfolg beschleunigt. wenn ich mir mal angucke, was für eine hohe schadensstufe unser krieger hat und was für ein mist der sich zusammenwürfelt, dann glaub mir, 2 oder 3 stufen mehr ändern nichts.

imho gehen die kämpfe bei ed durch die hohen todesschwellen so lange und natürlich weil man nicht sehr konstant würfelt.
deshalb setze ich die todesschwellen bei zwischenkämpfe immer runter und die angriffs- und schadensstufen rauf. dadurch geht der kampf recht schnell, ist aber auch nicht ganz ungefährlich für die gruppe.
außerdem, wie schon vorgeschlagen, sollte man auch über eine flucht der gegner nachdenken. ich hab früher auch bis zum letzten mann gekämpft, aber sehr plausibel ist das nicht, besonders bei wegelagerern. sobald die hälfte von ihnen kampfunfähig ist, werden sie sicherlich fliehen.

Chiungalla:

--- Zitat ---Ich finde es vollkommen normal, selbst NSCs zu erstellen. Ich weiß nicht, wie du spielst.
--- Ende Zitat ---

Ich finde das auch vollkommen normal.
Nur vielleicht nicht gerade in einem mir neuen System.

Nur wenn es meine erste Spielsitzung mit einem neuen System wäre, und mir die Kämpfe zu lange dauern, dann würde ich mich erstmal intensiv fragen, ob es mit meinen selbstgebauten NSCs zusammehängen könnte.

Danach ob es vielleicht mit den SCs zusammenhängen könnte (vielleicht für den dritten Kreis zu schlechte "Offensivausrüstung"?)

Dazu mal zwei Fragen:
1.) Was hatten denn die NSCs für körperliche Widerstandswerte?
2.) Und was für Schadenswerte haben die Waffen der Spieler?

Vielleicht braucht es ja keine Mook-Regeln, wenn Du die Mook-NSCs einfach auch als Mooks konstruieren würdest?

Tybalt:

--- Zitat von: Chiungalla am 18.12.2006 | 14:57 ---Vielleicht braucht es ja keine Mook-Regeln, wenn Du die Mook-NSCs einfach auch als Mooks konstruieren würdest?

--- Ende Zitat ---
Klar, man kann immer Luschen auffahren. Ich bevorzuge die Version: halbwegs kompetent, aber schnell ausgeschaltet. Wenn die Werte der NSC so schlecht sind, daß sie Probleme haben, eine wehrlose Scheune zu treffen, ist ein Kampf witzlos. Nein, sie sollen schon ein gewisses Gefahrenpotential darstellen, aber auf der anderen Seite realtiv schnell zu besiegen sein.


Tybalt

Chiungalla:
Das ist ja kein Problem.
Dann nehm einfach "erfahrene Normalbürger" für sowas.

Das Potential Schaden einzustecken ist ja abhängig von Attributen (außer bei Adepten).
Bei eher durchschnittlichen Attributen werden sie häufig getroffen, und stecken nicht sehr viel ein.

Wie gut sie hingegen treffen, und wieviel Schaden sie machen, hängt von Fertigkeiten und ihrer Ausrüstung ab.

Daher ist es gut möglich, und nichtmal unrealistisch, NSCs aufzufahren, die gut austeilen aber bescheiden einstecken:

Geschicklichkeit und Zähigkeit 11, aber 4 Ränge in Nahkampfwaffen und nen Trollschwert z.B.

Abgesehen natürlich von der Alternative der Wegelagerer die aufgeben, wenn es zu offensichtlich schlecht läuft...

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