Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Startcharaktere
Vanis:
Da sich die Diskussion im Thread "Mächtigkeit von Magier" langsam wieder in Richtung "wie viele Punkte dürfen es denn am Anfang sein" hin bewegt, glieder ich das jetzt hier mal aus.
Als Diskussiongrundlage könnten wir uns ja mal die Startchars aus Banestormanschauen:
http://www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/
Das sind 150 Punkte Chars. Meine Frage: Können die zu wenig, um in einer High Fantasy-Kampagne auch gegen härtere Gegner zu bestehen?
Ich hab allgemein den EIndruck, dass in modernen Settings die Charaktersterblichkeit einfach höher ist, da Schusswaffen schlicht tödlicher sind und die Defensivtechnik nie hinterherkommen kann.
Chiungalla:
150 Punkte Charaktere sind als Startcharaktere in (fast) allen Szenarien gut, ist ja auch nicht umsonst der von SJGames empfohlene Wert.
Sowohl in Fantasy, SciFi als auch Realzeitsettings.
Weniger Punkte sind nur angebracht, wenn man ein Szenario spielen möchte, wo zu gute Charaktere eher unangebracht sind (Cthulhu: Warum vor dem Zombie weglaufen, hab doch meinen Fright-Check geschafft, und holz ihn jetzt einfach um :ctlu:)
Mehr Punkte würde ich höchstens bei Oneshoots vergeben.
Man darf ja nicht vergessen, dass die 150 Punkte den Startwert markieren, von da an gehts dann ja (wenn man regelmäßig spielt), sehr schnell Richtung 200 und weit drüber hinaus.
--- Zitat ---Das sind 150 Punkte Chars. Meine Frage: Können die zu wenig, um in einer High Fantasy-Kampagne auch gegen härtere Gegner zu bestehen?
--- Ende Zitat ---
Das kommt ausschließlich darauf an, wie man die härteren Gegner definiert.
Fährt man regelmäßig 150+ CP Gegner auf, dann kriegen die Helden eins auf die Fresse.
Aber typische High-Fantasy ist es ja nur, wenn die Helden den Gegnern überlegen sind.
Sprich man fährt gegen 150 CP Charaktere Gegner auf die 100 CP, oder wenn sie wirklich nur auf Kampf spezialisiert sind 50 bis 75 CP hat.
--- Zitat ---Ich hab allgemein den EIndruck, dass in modernen Settings die Charaktersterblichkeit einfach höher ist, da Schusswaffen schlicht tödlicher sind und die Defensivtechnik nie hinterherkommen kann.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja dann schon wieder nen ganz eigenständiges Kapitel.
Falcon:
Vanis schrieb:
--- Zitat ---Dann liegen halt die Punktkosten für Normalos bei unterschiedlichen Völkern eben auch ... bei unterschiedlichen Werten. Elfen in Banestorm sind z.B. ansich besser als ein Mensch. Bei einem 50 Punkte Elf würd ich die 50 Punkte noch draufschlagen, dann liegt der so bei 80. Das spiegelt einfach wieder, dass es nur noch recht wenige Elfen gibt, diese sehr, sehr alt werden und so auch der Durchschnitt besser sein dürfte als Menschen.
--- Ende Zitat ---
ich weiss jetzt nicht wie du auf 80 kommst (sind bei mir imho 100) aber diese Sache mit den seltenen Elfen ist ja von Setting zu Setting verschieden. Bei D&D sind die Elfen auch nicht viel seltener, können aber ne ganze Menge mehr, so ein GURPS Template wäre viel teurer. Ja, die Startwerte sind dann unterschiedlich, passt aber wunderbar zu meiner Aussage pro Forma 50CP reichen längst nicht immer für normale NPCs.
150Cp ist mittlerweilea auch unser Standard (war mal 160). Das bringt brauchbare Anfänger Charaktere aber weder Überkämpfer (bei mentalen Skills schon eher) noch Legenden hervor.
Das kann man an den Banestormchars auch gut sehen. Der Erste. Mal davon abgesehen, das er viel zu wenig Skills hat, hat der eine Hand voll auf 14 und einen auf 15 (damit mag er im Nahkampf noch am leben bleiben können, ist für Fernkämpfer aber schwach), Sobal mal Abzüge von 1-3 kommen sacken seine Alibi Skills um 11-12 ins Bodenlose ab.
Allein Climbing 13, einmal Nachts bei Mondlicht (grob -3 wenn nicht mehr) einen schwierigen Baum hochklettern ( +/- 0) um heimlich ein Grundstück zu betreten. Da fällt er schon zu 50% auf die Schnauze. Dazu brauchts nicht mal ein 75Punkte Ork. Ein echter Held.
Durch die Attribute ist er überdurchschnittlich (DX14) und die Skills sind etwas! höher als normal wenn man die +5 berücksichtig, wobei ich mich immer frage wann man bei Handwerksskills (ein Schreiner z.b.) eine +5 Alltagsprobe abverlangt, wann ist es denn eine Abenteuerliche Schreinerprobe? Imho kann man auch von einem normalen Menschen verlangen, das er in seinem Beruf ein Profi ist (also 13-14).
Ich vergleich die so mit Stufe 1-2 DSA Helden.
[EDIT: umgeschreibsel]
Vanis:
--- Zitat von: Chiungalla am 23.12.2006 | 11:01 ---Das [die höhere Charaktersterblichkeit in modernen Settings (von Vanis ergänzt)] ist ja dann schon wieder nen ganz eigenständiges Kapitel.
--- Ende Zitat ---
Bedingt...Die Frage ist, ob man das durch Erhöhung der Punkte in den Griff bekommt (womit wir wieder beim Thema wären) wie es Falcon vorschlägt, oder ob man akzeptiert, dass der Kampf in GURPS mit Schusswaffen nunmal tödlich ist, oder ob man in Sachen Kampfregeln "cinematischer" spielt.
Ich tendiere dazu, nicht allzu viel an den Punktwerten rumzuschrauben. Das läuft nur auf einen "Kalten Krieg" hinaus: Die Gegner sind scheinbar zu schwer, also gibt man den Spielern mehr Punkte, dann werden haben die mehr und mehr Fähigkeiten, die Gegner werden zu langweilig, man erhöht deren Punkte....
Ich denke echt, dass 150 Punkte Chars schon einiges können. Die Gegner sind eben entsprechend auszuwählen, dass sie die Gruppe nicht sofort um die Ecke bringen. Allgemein sollten die Spieler aber auch akzeptieren, dass Kämpfe nunmal tödlich enden können und sich entsprechend vorsichtig verhalten. Gerade Krieger wissen, was ein Kampf bedeuten kann, und gehen einem Kampf eher aus dem Weg.
Falcon:
ich hab hauptsächlich Erfahrung mit modernen und Sci-Fi Settings. Die Abzüge sind einfach grausam hoch. Dazu kommt das man von Helden erwarten kann normalerweise mit 2-3 Waffengattungen umgehen zu können, macht auch höhere Kosten. Dann wälzen sie sich oft mal mit den Gegnern am Boden -> 1-2 Nahkampfskills. Wenn ich das Wort Held benutze, gehe ich davon aus, das nicht mehr von einem realistischen Setting die Rede ist, also kann man all das erwarten. Und wie schon erwähnt, wenn man spezialisierte Kämpfer (Soldaten oder Spezialtrupps z.b.) auffährt, kann man erwarten, daß die halbwegs schiessen können (schliesslich ist es deren "Handwerk") und das die auch Ausrüstung haben. Damit kommen die 150 Anfänger aber nicht klar, die ja zudem meisst in der Unterzahl sind.
Dann kommen die mentalen Skills dazu.
Der bewaffnete Nahkampf ist von der Funktion her sehr DSA ähnlich, es gibt so gut wie keine Abzüge, nur die niedrigen Verteidigungswerte verhindern ein in die Länge ziehen. Von daher ist das für mich wirklich ein anderes Kapitel.
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