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Wahnsinn! (Geisteszustaende)

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Vale waan Takis:

--- Zitat von: Dorin am 10.03.2003 | 10:57 ---persönlich finde ich das Puntekonto auch besser, das schliesst ja den einen oder anderen Knacks nicht aus, zeigt aber auch, dass irgendwann endgültig Schluss ist.
Was ich sehr gut verstehen kann, ist aber auch, dass so mancher relativ frustirert ist, wenn er sieht das der Char unausweichlich zu Grunde geht.


--- Ende Zitat ---

Nichts ist unausweichlich, ich habe da letzt in einem HAR Buch gelesen HAR das.... *Kicher*

Dash Bannon:
was ist ein HAR-Buch?

doch das Ende von Jonas O'Toole ist schon vorherbestimmt, ich mags da realistisch und will keine Aktion ala 'Pop, du hast jetzt  20 Punkte Stabi wieder'

Vale waan Takis:
Das werde ich dir doch nicht verraten  ;D

Ich *kicher* bin nicht verrückt *kicher* nein, wir wrden schon sehen *lach* nein bestimmt nicht. Es  war ein Buch mit einem *kicher* schwarzen Umschlag *lach* gaaanz *wein* schwarz *lach*....

Bitpicker:
GeneSys:

Es gibt ein Attribut 'Stabilität', welches von 1-20 reicht (normal 10-12) und frei gesetzt wird. Hiervon leiten sich seelische TP ab.

Der Stabilitätswert erhält zudem eine Beschreibung, die die Weltanschauung des Charakters definiert. Ein Schock ist definiert als etwas, was dieser Weltanschauung (also dem Begriff von Normalität und Lebenserhaltung) zuwider läuft. Ein grausiger Leichenfund schockt den Erzkatholiken eher als den Kriegsveteranen; plötzliche Stigmata schocken den Veteranen mehr als den Erzkatholiken.

Schocks sind in das gleiche System eingeteilt wie unter dem Schadens-Thread 'Autsch' beschrieben, der Mechanismus ist derselbe. Seelische Schäden können ebenfalls als Malus von relevanten Fertigkeiten abgezogen werden. Einen wesentlichen Unterschied macht die Heilungsgeschwindigkeit - der SL kann einen vorübergehenden Effekt festlegen oder einen dauerhaften. Letztere heilen in der Regel nicht von selbst.

Effekte ändern sich auch je nach benutzter Spielwelt - in CoC sind es die bekannten Phobien etc., während es in Kult auch körperliche Veränderungen und Verschiebungen von Zeit und Raum sind.

Robin

Bitpicker:
Kult: es gibt eine Mentale Balance, die bei Startcharakteren im Bereich von 0 liegt. Sie kann von -500 bis +500 variieren. Charaktere haben Dunkle Geheimnisse und Vor-/Nachteile, letztere beeinflussen die MB. Schocks während des Spiels senken die MB ähnlich wie bei Cthulhu, während Erfolge sie heben können.

Negative MB ist das, was wir gemeinhin als soziopathischen Wahnsinn bezeichnen, aber auch positive MB wird als Wahnsinn diagnostiziert, nur finden wir solchen Wahnsinn meist nicht behandlungswürdig (religiöse Eiferei, Stigmata etc. würden hierher passen).

Überschreitet die MB +/-25, kann der Charakter Zauberei erlernen. Je weiter sich die MB den Extrempunkten annähert, umso öfter bricht die Realität (bzw. Illusion, da unsere Realität in Kult nur eine Illusion ist) für den Charakter zusammen; er kann Parallelwelten sehen (die tatsächliche Realität), er teleportiert unwillkürlich, Strecken dehnen oder stauchen sich, Zeit läuft schneller / langsamer / rückwärts, der Körper des SC verändert sich (er kann z. B. Klauen bekommen, Blutdurst entwickeln, grabgebunden sein etc...) usw. usw. Mit weiter fortschreitender Extrem-MB erlangt der Charakter Kontrolle über diese Veränderungen. Sollte er so weit gekommen sein, teilt er sich auf in eine helle und dunkle Seite, letztere ist ein NSC etwa vergleichbar dem Schatten in Wraith, die versucht, den SC an weiteren MB-Veränderungen in Extremrichtung zu hindern. Kurz vor Erreichen des Maximums von +/-500 vereinen sich die beiden Teile der Persönlichkeit wieder und wähnen sich erwacht, stecken aber im Limbo oder Nirvana - wenn die Person darüber hinaus kommt, erwacht sie tatsächlich zu ihrer vollen, ursprünglichen Göttlichkeit.

Meine SC sind natürlich noch nie weiter gekommen als bis zu unwillkürlichen Veränderungen... grins.

Robin

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