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Smalltalk!
Arkam:
Hallo zusammen,
ich habe mir schon Mal ein paar Gedanken zu ein paar grundlegenden Elementen eines Einsteigerspiels gemacht.
Attribute
Ich bin der Ansicht das System soll Attribute haben. Im Falle von fehlenden Skills soll man auf die Attribute würfeln können.
Skills
Mir schweben Skills vor gegen die mit einem W20 gewürfelt wird.
Des weiteren schwebt mir vor das ab einem Skillwert von 10 man bei normalen Aktionen schon Mal sagen kann das es klappt. Gibt es Boni auf den Wert verschiebt sich die Grenze. Wenn man also einen 4 Bonus für den Wurf bekommt kann man schon mit einer 6 sagen es klappt.
Bei einem Mali erhöht sich die Grenze. Bei einem 2 Malus würde man also schon einen 12 Wert benötigen um auf einen Wurf verzichten zu können.
Des weiteren schweben mir Punkte zum freien Verteilen vor. Wobei die Skills eher gestraft sind.
Beispielsweise: Reiten, Klettern, Schwimmen, Heimlichkeit, Sprachen, Überleben
Stufen
Ich würde für ein Stufensystem mit feiner Graduierung plädieren. Denn Stufen bringen Anfängern schnell Erfolge. Mit einer feinen Graduierung ist gemeint das man Skills schon für wenige Punkte erhöhen kann aber Dinge wie Lebenspunkte und Attribute erst mit höheren Stufen bekommt.
Lebenspunkte
Mir schwebt ein System mit verschiedenen Punktepools vor.
Lebenspunkte: Von diesem Pool werden alle realen Schäden abgezogen.
Ohnmacht: Von diesem Pool wird aller Betäubungsschaden abgezogen.
Schnellpool: Von diesem Pool werden alle Schäden abgezogen die man schnell wieder regeneriert also zum Beispiel Erstickungsschaden.
Gruß Jochen
Quaint:
Imho ist das schon ein bissle arg kompliziert für Einsteiger...
3 verschiedene Hit-Point-Pools... lieber nicht...
Ansonsten recht gute Ansätze...
Obwohl ich nicht weiß ob es wirklich Skills braucht... Aber ich habe gerade auch nicht soviel Zeit... ich sag die Tage mal mehr dazu...
Visionär:
Vom Prinzip her hätte ich eher ein Pool-System mit W6 vorgeschlagen, aber der W20 ist auch klug, denn damit gewöhnt man den Anfänger schon an andere Würfel -- und der W20 ist ja auch sowohl für D&D als auch DSA klassisch.
Deinem Herangehen an das System als klassisches Spiel kann ich nur zustimmen.
Im Prinzip wollen wir das Rad ja nicht neu erfinden, sondern ein einfaches Werkzeug zum Einstieg liefern.
Von daher:
Attribute --> Ja, 4 oder 6?
Skills —> Ja. Wichtigstes Element um Aktionen durchzuführen.
Kampf —> Waffenfertigkeiten ähnlich DSA oder Basisangriffswurf ähnlich D&D (würde den Kampf hervorheben, bin ich dagegen)
Soziale Interaktion —> Bitte besser als D&D, Skills die Verführen, Diplomatie, Verhandeln würde ich gerne sehen
Vor - und Nachteile —> Ja, bitte! Schöne Möglichkeit Charaktere Merkmale zu geben. Keine ausgedehnte Liste, aber so ein paar grundsätzliche Dinge schon.
Ich würde hinter das System dann drei Settings setzen (Fantasy, SF, zeitgenössisch), die grob beschrieben werden und dann zu jedem 1-2 Abenteuer. Dies sollte den Kern des Werkes ausmachen -- direkt etwas, mit dem man losspielen kann mit einem einfachen System. Ähnlich wie damals die Abenteuerspielbücher, nur eben als Gruppen-RSP konzipiert und mit ein bisschen mehr Optionen im System.
Umfang insgesamt ~ 120 DinA4 Seiten?
NaMe: BASIS = Basales Abenteuer Spiel Interaktions System
Andere Bedeutungen für BASIS wären auch okay, weil das klingt ungeschickt. Aber BASIS an sich gefällt mir.
Zu den 3 Pools:
1 Pool mit 3 Schadensarten (ihr wisst schon: bashing, lethal, aggravated... ;))
BoltWing:
Also ich bin interessiert, weiß aber halt noch nicht inwiefern ich Zeit opfern kann.
Aber als Ideenlieferant kann ich ja alle mal dienen ;)
@Attribute/Skills/Lebenspunkte/Stufen:
Da es ein Einsteigerrollenspiel für Anfänger sein soll, würde ich vorschlagen die ganzen Werte auf ein Minimum zu begrenzen. Vielleicht schafft man alles ja mit der magischen Zahl 3:
<ÄrmelHochkrempel>
Würfel:
6er Würfelsystem
(diesen kennt einfach JEDER der schon einmal ein Brettspiel gespielt hat und hat bestimmt auch min. 1 zuhause)
Attribute:
- Geist (Intelligenz, Weisheit, Willensstärke, etc.)
- Körperlich (Stärke, Geschwindigkeit, Agilität, etc.)
- Lebenspunkte
Die Werte gingen dann von 1 - 6
Skills:
Alle möglichen Fähigkeiten wie "Schlößer öffen", "Martial Arts", "Erste Hilfe", etc. kann gewählt werden.
Die Werte gehen je nach Stufe (es gibt 3) jeweils von 1-2 (Stufe1), 1-4 (Stufe2) und 1-6 (Stufe3).
Man muss unter das jweilige Ergebnis kommen um einen Wurf zu erfüllen. Je nach "Schwierigkeit" gibt es dabei natürlich Erschwernisse auf die Skillwürfe.
-1 Leichte Herausforderung
-2 mittlere Herausforderung
-3 Schwere Herausforderung
Stufen/Level:
Es gibt auch wieder 3.
Pro Level bekommt man Bestimmte Punkte mit denen man die Attribute erhöhen kann oder sich neue Skills kaufen kann bzw. bestehende erhöhren.
Umfang:
Soviele Seiten, dass es sich jeder schnell ausdrucken kann oder asl "Dreingabe" mitnehmen kann (aus dem RPG-Laden)... max. 20 Seiten?
Dazu... kennt ihr RISUS? Dieses ultra unkomplizierte RPG? Ähnl. wie dieses... noch einfacher aber ein bissle... flexibler und ohne die Benutzung von "Klischees".
So, das sind meine ersten Gedanken dazu. :)
<ÄrmelWiederRunterKrempel>
Arkam:
Hallo zusammen,
W20
Den W20 habe ich mit Absicht gewählt. Ich finde der Wertebereich ist ausreichend groß um Werte zu differenzieren.
Bei Poolsystemen, auch wenn sie den Vorteil haben mit meistens vorhandenem W6 zu arbeiten, verzögert das Addieren das Spiel. Zudem ist die Berechenbarkeit schlechter.
Stufen
Ich würde mit 20 Stufen an D&D und DSA angelehnt arbeiten wollen. Je nach Erfahrungspunktebereich sorgt das auch dafür das der Charakter länger spielbar bleibt und trotzdem Fortschritte zu sehen sind.
Mir würde da die Regelung: Neue Stufe= Alte Stufe + Alte Stufe*100 in EPs vorschweben.
Attribute
Bei Anfängern würde ich die Attribute eher mehr differenzieren. Die 4-6 von SDAe schweben mir da eher vor.
Je klarer die Zuordnung destso einfacher sollte es doch auch sein das passende Attribut zu finden.
Die Klassiker sind ja:
Stärke: Als Maß für die körperliche Stärke
Intelligenz: Als Maß für das interlektuelle Wissen.
Soziales (OK kein Klassiker): Dieser Wert soll angeben wie gut der Charakter mit anderen intelligenten Lebensformen zurecht kommt.
Gewandheit: Als Maß für die allgemeine körperliche Eleganz.
Geschicklichkeit: Für den präzisen Umgang mit den Händen.
Da stellt sich nur noch die Frage Punktepool, Auswürfel und wenn ja mit was. Die Kombination beider Methoden schwebt mir vor wird aber eher schwer umzusetzen sein.
Skills
Benehmen: Verhindert das ein Charakter bei besonderen Anlässen negativ auffällt.
Fahrzeuge lenken: Um Kutschen fahren zu können oder Boote zu rudern.
Fallen entschärfen / stellen: Um einfache Fallen zu stellen und auch komplexere Fallen zu entschärfen.
Fernkampfwaffen: Um mit Bogen oder Armbrust umgehen zu können.
Heilen: Um die Wunden der Gruppenmitglieder zu heilen.
Klettern: Für das Überwinden von Mauern und das klassische Bergsteigen.
Reiten: Hier ist nicht nur das eigentliche Reiten sondern auch die Grundlegende Pflege der Reittiere abgedeckt.
Schleichen: Für das leise Bewegen.
Schlößer öffnen: Um mechanische Schlösser öffnen zu können.
Schußwaffen: Um mit Bogen oder Armbrust umgehen zu können.
Schwimmen: Sowohl für das Schwimmen als auch für das Tauchen gedacht.
Überleben: Für das Finden eines passenden Lagerplatzes oder von Nahrung.
Wurfwaffen: Um mit Wurfwaffen umgehen zu können.
Verführen: Um das andere Geschlecht zu beeindrucken.
Verhandeln: Umfaßt das feilschen auf dem Marktplatz ebenso wie das Aushandeln von Verträgen.
Vor- und Nachteile
Mag ich persönlich ja nicht. Aber eine kleine Auswahl um die Charaktere individueller zu machen und verschiedene Rassen nachbauen zu können wäre nicht schlecht.
Schadenssystem
Ich habe drei verschiedene Pools vorgeschlagen um ein paar klassischen Problemen aus dem Weg zu gehen.
Da wäre erst Mal das ohnmächtig schlagen von Charakteren. Ich wollte hier eigentlich keine Sonderregel im Kampfsystem schreiben sondern dem Spieler die Wahl lassen welchen Pool er wählt.
Ich erinnere mich noch mit grausen an den Hick Hack beim Ertrinken oder ersticken. Da bekam man dann relativ schnell und je anch Dauer auch relativ viel Schaden aber die Regeneration dauerte dann ziemlich lange. Das widerspricht den Erfahrungen aus der Realität.
Hintergrund
Ich glaube auch das wir die drei Klassiker abdecken sollten. Also Fantasy, würde ich als Basis wählen, SF und Cyberpunk wobei ich letzteres auch ohne Zusätze als Moderne ansehen würde.
Umfang
Also mir schweben etwa 10 Seiten reiner Regeltext vor, also ohne Schmuckränder, Beispiele und Abbildungen.
Dazu dann noch etwa 10 Seiten mit den Vorteilen und Ausrüstung.
Wärend der Fantasyhintergrund als Basis dienen würde müßte dann der SF und der Cyberpunkhintergrund ausführlicher werden. Ich würde Mal vorsichtig von etwa 10 Seiten pro Hintergrund ausgehen.
Wenn man dann noch fünf Seiten mit was wollen wir mit dem System und was ist ein Rollenspiel einplant wären das dann 35-50 Seiten je nach Beispielen und Abbildungen. Ich würde eher ein paar mehr Seiten aber dafür eine klare Gliederung vorziehen.
Titel
Basis als Titel würde mir sehr zusagen.
Ich weis es ist noch arg früh aber ich habe meine Vorstellungen Mal aus dem Text kopiert und in ein PDF gefasst. Ich denke so wird langfristig betrachtet am ehesten ein Arbeitsentwurf draus. Mir ist klar das die Diskussion nicht abgeschlossen ist aber eine Zusammenfassung erschien mir passend.
Ich habe mir erlaubt Basis schon als Titel zu verwenden.
Gruß Jochen
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