Im Herbst letzten Jahres ist in Amerika ein neues Rollenspiel erschienen das den klassisch anmutenden Namen "Chronicles of Ramlar" trägt. Der Herausgeber, White Silver Publishing, ist ein kleiner Verlag welcher z.Zt ebenfalls die Rechte am bekannten Sovereign Stone für D20 hält.
Inzwischen ist CoR/Ramlar auch in Deutschland erhältlich. Das Regelbuch gibt es in zwei Varianten, als HC und als SC für jeweils um die 40€, und komt mit knapp 350 einfarbigen Seiten daher. In den Staaten ist bereits das erste Supplement erschienen, welches den ohnehin schon detailiert beschrieben Hintergrund weiter ausbaut. Darüber hinaus sind auch schon zwei Romane der angekündigten Trilogie erschienen, die die Welt etwaiig Interessierten noch näher bringen soll.
Beim durchblättern des Softcovers des Regelbuches, welches mir vorliegt, fallen zunächst zwei Dinge schnell ins Auge: zum einen die atemberaubend durchgehend schöne Artwork die darüber hinaus auch noch reichlich vorhanden ist, und zum anderen das ansonsten recht laienhaft anmutende Layout.
Das Artwork ist zwar durchgehend schwarz/weiß, tut aber der Atmsophäre des Buches keinen Abbruch. Ganz im Gegenteil bin ich persönlich sogar eher ein Fan von farblosem Understatement als von...D&D typischen Farbklecksereien. Zu den Namhaften Zeichnern zählen nicht geringere als Larry Elmore (inkl. des Cover Art), Jennifer Meyer, Jessica Hickman, James Ryman und andere. Eine ähnliche Kombination aus hervorragender Artwork und schlechtem Layout habe ich zuletzt bei Skyrealms of Jorune3 gesehen. Allerdings muß ich sagen das es dort wie hier einen gewissen Charme versprüht. Erst recht wennn man bedenkt das dafür in beiden Fällen mehr Zeit für den Inhalt verwendet wurde.
Beim zweiten Blick in das Buch fällt schnell auf das der Typensatz klein, die Zeilenabstände kleiner, Absätze sehr eng und Seiten insgesammt ziemlich überfüllt vormatiert sind. Dass ganze lässt einen guten Blick darauf hinaus wieviele Informationen einen 330+ Forms and Tables Seiten erwarten, zu.
Um es gleich vorweg zunehmen: im Englsich sprachigen Raum gab es scchon diverse Rezensionen zu diesem Spiel die ich
hier gesammelt habe und auf die ich ansonsten nicht näher eingehen will. Zum großen Teil sind die Rezensenten einer anderen als der meinen Meinung. Interessant sind hier aber die jeweiligen Threads zu erwähnen, denn sie enthalten etwas detailiertere Angaben darüber wie die jeweiligen Autoren zu ihren Ansichten gekommen sind.
Zu Ramlar selbst lässt sich nach dem einleitenden Blick sagen, das der erste zwispältige Eindruck sich im weiteren bei allem das Spiel betreffenden fortsetzt. Ob das im einzelnen für einen gut oder schlecht ist, muß jeder für sich selbst entscheiden.
Das Buch eröffnet sich einem zunächst mit einem mehrseitigen Inhalt der klar und übersichtlich ist und darüber hinaus zum nachschlagen wircklich nützlich da sehr detailiert. Ergänzt wird dieser natürlich mit dem am Ende des Buches befindlichen, ebenfalls sehr ausführlichen Index.
Nach dem Inhalt folgt sofort eine ganzseitige Weltkarte, die, wie schon erwähnt wie die restliche Artwork, schwarz weiß ist. Leider macht die Weltkarte auf den ersten Blick einen recht uninteressanten Eindruck. Der auf der Karte gezeigte Kontinent ist annähernd der darstellenden Seite angepasst, damit fast schon quadratisch, mit einem Offshot nach Norden ins ewige Eis. Die Landschaftsmerkmale sind auch nicht so wahnsinnig inspirativ das man sofort sagen würde - wow, was für eine Welt. Statt dessen denkt man sich das man bei seinen ersten Versuchen ein RPG zu entwickeln, damals, in der sechsten Klasse, ähnliche Dinge fabriziert hat. Dazu sei angemerkt das dies keine Weltkarte ist sondern nur eine Darstellung des Kontinents Eranon, von welchem im Regelbuch die Rede ist. Im der Karte folgenden Text wird schnell klar das auf der Rückseite der Welt noch der Schwesterkontinent von Eranon, Isidria, liegt. Weitere Landmassen werden nicht genannt, lassen aber viel Spielraum für kreative Spielleiter. Im übrigen gibt es eine farbige Version der Karte auf der Seite des Verlages zum freien Download.
Das erste Kapitel ist, wie zu erwarten, eine kurze Einführung in Rollenspiele, die Absicht des Verlages Ramlar zu unterstützen, und wie sie dies zu tun gedenken und natürlich eine kurze Erläuterung warum dass verwendete Regelwerk das A/B-system genannt wird. A/B steht für Armor/Body und bezieht sich auf einen winzigen Teil der Kampfregeln...
Kapitel 2, "Founding" fast in ein paar kurzen Abschnitten die Entstehung der Welt zusammen. Hier wird schnell klar das es sich bei CoR um ein recht klassisches Fantasy-Setting handelt das zum einen zwar ohne die poppige Magieüberfrachtunganderer Powergaming-Spiele auskommt, diese aber wahrscheinlich trotz allem zulässt, wenn eine Gruppe Spieler danach verlangt.
Die Geschichte ist schnell erzählt und erinnert in mehr als nur weiten Teilen an Tolkien. Ramlar, eine Art Eru, erschafft die Alari, eine Art Valar, die wiederum ihrerseits Eleri, oder Engel/Maiar erschaffen. Alle gemeinsam schaffen sie die Welt und alles was darin ist. Einer der Alari, Gabrun, will alles besonders gut machen und schlägt über die Stränge. Ramlar ist darüber erzürnt und markiert ihn und seine Diener, ebenso wie seine Schöpfungen, bis ans Ende der Zeit als Böse. Auf dieses Goldene Zeitalter folgt das Zeitalter des Lichtes. Dann kommen Gabruns Kreaturen, allen voran die Dunkel-Elfen, oder Druegarn wie sie hier heißen, auf die Idee die Welt zu erobern. Ein Krieg schütelt die Welt für fast 2000 Jahre. Am Ende von diesem Dunklen Zeitalter befinden wir uns im hier und jetzt. Fertig. Wer es detailierter haben mag hat die Möglichkeit sich eine Timeline von der Homepage von WSP herunterzuladen.
Kapitel 3, "Races" enthält stimmungsvolle und erschöpfende Beschreibungen der spielbaren Rassen. Hier setzt sich der Eindruck der Fantasy-Einheitskost fort da sich alle unsere leibgewonnenen Völker finden: Elfen, Zwerge, Menschen, Halblinge und...hm...ein anderes Volk, die geheimnissvollen Spirinari. Jedes Volk wird nocheinmal unterteilt in unterschiedliche Kulturen die kurz mit ihren besonderen Merkmalen dargestellt werden. Darunter finden sich Angaben zu Körperlicher Erscheinung, Einstellung, Religion, Sprache, Geschichte, Namensgebung, Heimat, Politik, Verhältniss zu anderen Völkern und regeltechnische Anpassungen.
Wieder fällt erst bei genauerem hinsehen auf das die Rassen zwar auf der einen Seite im Grunde Standard sind, auf der anderen Seite aber in netten, kleine Details verändert wurden, die nicht mehr in unser gewohntes Bild passen - und etwas gewöhnungbedürftig sind. So finden wir unter den Elfen zB keine echten "Hochelfen". Statt dessen hat es die in unterirdischen Städten und in den Bergen lebenden Sinflar, die typischen Waldelben, Fetharn genannt, welche hier aber die Kontaktfreudigsten sind, und die nomadischen Tylvare. Dazu kommen natürlich die finsteren Druegarn. Keines der Völker ist außergewöhnlich übermächtig oder magisch begabt. Das Volk, welches den bekannten Hochelfen oder Lichtelfen ev. am nächsten kommen mag sind die neuen Spirinari, welche aber weder mit den Elfen noch mit den Menschen oder einem anderen Volk verwand sind.
Bei den Zwergen gibt es einen interessanten Offshot, das Volk der Hethmarkn, welche eine Art Chronisten der Zeit darstellen und so garnichts mit dem üblichen Zwergencliché zu tun haben.
Die Spirinari werden vermutlich jenes Volk sein was in einer Powergamergruppe am häufigsten anzutreffen ist - auch wenn dies absolut nicht mit dem Spielhintergrund und damit auch nicht mit "realistischem" Rollenspiel zu tun hat. Warum das so ist wird schnell klar wenn man die "coole" Beschreibung dieses "abgefahrenen" und "fätten", geheimnissvollen Volkes liest. Bedauerlicherweise würde das alles zerstören was dieses Volk mit seiner Kultur so außergewöhnlich macht. Meine Empfehlung dafür wäre es ähnlich als NSC Volk zu handhaben wie man das mit zB Tolkiens Noldor auch tun würde.
Mit Kapitel 4 beginnt die Charaktererschaffung. Kurz werden die Attribute und ihre Feststellung erläutert und dann die davon abgeleiteten Sekundären Attribute. Da CoR prinzipiel auf einem Prozentsystem beruht bewegen sich die Werte hier zwischen 31 und 100+/-Volksmodifikation. Die Primären Attribute sind weitestgehend bekannte Charisma, Endurance, Intelligence, Nimbleness, Perception,Strength, Wisdom und Tenacity, welches für den schieren Überlebenswillen, sowohl in körperlicher als auch in geistiger Form steht. Die darauf basierenden Sekundären Attribute sind Life Points, Mana Points, Attack Rating, Defense Rating, Contact Rating und Subterfuge Rating. Die letzten beiden Attribute werden nur von ein paar wenigen Paths benutzt. Contact Rating steht für die Fähigkeit Zauber zu wirken, während das Subterfuge Rating für alle "betrügerischen/diebischen" Fähigkeiten steht, oder Heimlichkeit.
CoR benutzt ein Stufensystem welches auf die Erfahrung in einem bestimmten Pfad und auf die Gesammterfahrung aller Pfade eines Charakters zurückgreift.
In Kapitel 5 werden die sogenannten Paths beschrieben - fünf Grundcharakterklassen denen jeder Spielercharakter zugeordnet wird. Auch hirunter finden sich wieder Altbekannte der Fantasy die mit neuen, kleinen Details verfeinert wurden. Um ein wenig auf diese winzigen Veränderungen hinzuweisen erhielten einige der Charakterklassen neue, stimmungsvolle Namen. So findet sich neben dem Rogue, dem Warrior und dem Wizard also noch der Merthwarg, eine Art Druide, und der Sevar, eine Art Kleriker. Diese Klassen sind sicher nicht erschöpfend und werden vorraussicchtlich im laufe der Zeit um den ein oder anderen Path erweitert werden. An dieser Stelle sollte angemerkt werden das es sich bei den Basispfaden ja ohnehin in den meißten Fällen nur um Ausgangsklassen für eine weitere Entwicklung handelt.
Kapitel 6 beschreibt die Talente eines Charakters. Hierbei handelt es sich um einen Pool von Sonder
fähigkeiten von denen einige zT Path-spezifisch, andere allgemeiner Natur sind. Von diesen Fähigkeiten erhält ein Charakter 2 pro Stufe, die Erschaffung inklusive. Sie umfassen das ganze Spektrum von "Hard to Kill" bis hin zu "Devine Boon" nehmen aber nicht die gleiche beherrschende Rolle ein wie in anderen Spielen und sind darüber hinaus völlig frei wählbar, wodurch eine gewisse diversifikation der Paths zueinander und zwischen einzelnen Charakteren entsteht.
Dazu kommen die in Kapitel 7 erläuterten Skills, die Fertigkeiten, von denen es ebenfalls nur eine überschaubare Menge gibt die sich im Spiel gut verwenden lässt. Wie zuvor sind Fertigkeiten frei wählbar und zu steigern wodurch sich die Unterschiede zwischen einzelnen Charakteren weiter vertiefen.