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[-1-Regeln] SL-Hilfe
Dom:
Wir wollen ja ein Anfänger-Spiel machen, d.h. es muss für den SL eine gute Anleitung geben, wie er mit dem Spiel umgehen muss.
Dazu zwei Dinge.
1. Ich finde, eine gute Idee war das Einstiegs-Mini-Soloabenteuer bei DSA1 (wurde auch im Smalltalk-Thread schon angesprochen): Das Spiel fängt mit einer Story an, der Protagonist macht irgendwas dämliches und der Spieler kann sich daraufhin anders entscheiden. Dabei werden die wichtigsten Regeln eingeführt, so dass der SL schonmal versteht, wie die Sache mechanisch funktioniert. Danach kommt dann das Gruppenabenteuer.
2. Wenn wir nicht nur ein reines Einmal-Spiel machen wollen, dann muss der SL eine Hilfe dazu kriegen, wie er nach dem Gruppenabenteuer weiter machen kann. Als Diskussionsgrundlage mal ein paar Gedanken für Abenteuer-Spiele (angelehnt an Donjon):
- Ein Abenteuer beginnt in einer relativ ungefährlichen Gegend ("Stadt")
- Es gibt einen Plothook, der brutal nach den Spielern und ihren Charakteren geworfen wird
- Das Abenteuer sollte in Kapiteln strukturiert werden, die zunächst alle mit einer kurzen Beschreibung und einer Schwierigkeit versehen werden. Daran orientieren sich dann die Schwierigkeiten für die Herausforderungen. Die Anzahl der Kapitel bestimmt die Länge des Abenteuers.
- Dann darf man natürlich den BBEG und irgendwelche Schätze nicht vergessen
Das Beispiel-Abenteuer sollte auch nach denselben Richtlinien gebaut worden sein.
Dom
Dr.Boomslang:
Nach meiner Meinung ist dies der Punkt der am wichtigsten ist wenn es hier um ein Anfängerspiel gehen soll.
Alles andere was hier bisher zusammengetragen wurde ist teilweise wirklich sehr schön, aber es lässt für mich nicht wahnsinnig viel spezifisches für Anfänger erkennen. Die Ausrichtung auf "klassisches Rollenspiel", Abenteuer, einfache Regeln usw. mag sinnvoll sein, aber das wird schon nach kurzer Zeit dem Anfänger kaum mehr helfen.
Was Anfänger wirklich bei der Sache halten kann ist eine Kampagne, oder zumindest ein stabiler Fluss an Abenteuern. Würde man versuchen Abenteuermaterial vorzugeben, könnte man kaum mit einer Fülle wie der von DSA konkurrieren. Deshalb ist die einzig sinnvolle Möglichkeit dem SL Möglichkeiten an die Hand zu geben Abenteuer auf zuverlässige Weise selbst zu schaffen. Diese sollten über die in anderen Systemen üblichen Hinweise hinausgehen. Hier könnte sich das System auch von anderen abheben, es sei denn natürlich ihr wollt nur ein Wegwerf-System das Leute zum Rollenspiel holt und ihnen dann sagt: "Und jetzt spielt was richtiges wie DSA oder D&D".
Droderont:
Was Dom hier als Thema angeschnitten hat, halte ich für das Herzstück unseres Spiels: Den Leuten zu zeigen, was Rollenspiel ist, welche Möglichkeiten es bietet und - ganz wichtig! - wie man sich diese Möglichkeiten erschließt und so auch viel Spaß aus der Sache ziehen kann. Bekanntlich hat nicht jeder den gleichen Geschmack, deshalb sollte auch die Vielfalt an Spielarten demonstriert werden.
Den von Dir genannten Punkt (1) würde ich gar nicht als SL-Hilfe, sondern allgemein als Spieler-Hilfe anlegen. Erst beim Gruppenabenteuer und wie man Folgegeschichten anlegt wird es eigentlich SL-spezifisch.
Was ich auch noch gerne sehen würde: Klare Hinweise, wie man dieses Spiel betreiben sollte, damit es Spass macht. Bitte nicht auf "erfolgreich leiten" einschränken oder allgemein den SL für den Spielspass verantwortlich machen.
EDIT: Spielstilediskussion in eigenen Thread ausgelagert; daraus resultierender möglicher Aufbau des Buches wg. OT gelöscht; die beiden letzten Absätze neu eingefügt.
Dom:
--- Zitat ---Naja, schadet auch nix ...
--- Ende Zitat ---
... außer, dass es OT ist. Also, bitte zum Thema Aufbau einen anderen Faden öffnen.
Dom
1of3:
--- Zitat von: Droderont am 31.01.2007 | 07:10 ---Was Dom hier als Thema angeschnitten hat, halte ich für das Herzstück unseres Spiels: Den Leuten zu zeigen, was Rollenspiel ist, welche Möglichkeiten es bietet und - ganz wichtig! - wie man sich diese Möglichkeiten erschließt und so auch viel Spaß aus der Sache ziehen kann. Bekanntlich hat nicht jeder den gleichen Geschmack, deshalb sollte auch die Vielfalt an Spielarten demonstriert werden.
--- Ende Zitat ---
Also Rollenspiele können immer höchstens eine Sache. Bevor wir ein Spiel machen, das zwei Sachen kann, können wir lieber gleich zwei Spiele machen, zumal mir Dutzende von Spielarten einfallen.
Wir können den Leuten also gar nicht zeigen, was Rollenspiel ist. Ich kann dir sagen, was Rollenspiel ist:
Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität bei der sich die Teilnehmer gemeinsam eine fiktive Umgebung vorstellen und nach bestimmten Regeln modifizieren.
Damit kann aber kein Rollnespiel schreiben.
Was SdÄ als Initiator dieses Projekts so liebreizend vertritt ist natürlich in Richtung deiner Variante 1.
Die Frage, die wir uns stellen sollten, ist, wo wir uns von D&D entfernen wollen. Denn wenn wir das nicht tun, brauchen wir eigentlich gar nichts tun. Es wurde ja vorgeschlagen auch ein Horror-Setting zu machen. Das bedeutet, das Ermittlung neben dem Schnetzeln von fiesen Monstern vielleicht auch ein Teil sein sollte.
Dom hat gefordert, dass sich alle Konflikte im Grunde gleichgestellt ist, insofenrn müssten wir dann Schnetzeln und Ermitteln gleichberechtigt und autark einbauen. Das heißt man muss theoretisch auch einen Abend nur das eine oder nur das andere tun können.
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