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[-2- Konzeption] Grundkonsens: Was wollen wir machen?

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Droderont:
Da ich nicht der Meinung bin, dass das bisherige Rohkonzept zu unserem Spiel soweit abgeschlossen ist, dass man nicht weiter darüber reden muss, möchte ich die Diskussion mit diesem Artikel wieder eröffnen und weiter fortführen.

Zudem halte ich es für praktisch, diesen Thread als Sammelplatz für alle allgemeinen grundsätzlichen Entscheidungen zu nutzen, damit Neueinsteiger ins Projekt sich einen schnellen Überblick verschaffen können, was bereits an Entscheidungen gefallen ist und was nicht.

Die ersten Diskussionen zum Grundkonzept befinden sich v.a. im Thread Smalltalk!. SdÄ nennt diesen Teil des Entwurfsprozesses im Übersichtsthread zum Projekt "Brainstorming", ich würde es gerne "Konzeption" nennen und verwende dazu ein Threadbenennungsschema passend zur Thread-Ordnung.

Der Rest des Artikels listet zuerst alle Dinge auf, auf die wir uns bereits geeinigt haben - zumindest meinem Eindruck nach, Korrekturen sind jederzeit willkommen - danach folgen die offenen Punkte und zum Schluß eine Änderungshistorie, die neu hinzugekommene offene Punkte sowie Beschlüsse u.ä. enthält.


Beschlossene Punkte


* Wir bauen eine Art Einsteigerpaket (Druck + PDF), um Anfängerwerber zu unterstützen (erst Testrunde, dann unser Infopaket), oder damit man es an passenden Stellen auch einfach auslegen kann. Die gedruckte Version gibts nur gegen Bares.
* Parallel dazu gibt es eine Webpräsenz, die zum einen die HTML-Version des Druckwerks darstellt, die PDF-Version führt und Zusatzinfos enthält, die im Druck/PDF nicht enthalten sind. Wir versuchen, möglichst viele passende Websitebetreiber dazu zu animieren, auf diese Website als Einstiegspunkt für Nicht-RPGler zu verweisen.
* Die Publikation(en) wird/werden so aufgebaut, dass man möglichst schnell und schon während des Lesens ans Spielen herangeführt wird (Stichworte: Verquickung Lauftext mit gerade benötigten Regeln, Soloabenteuer, sofort spielbare Abenteuer dank Templates, Koppelung Hintergrund/Abenteuer etc.pp. - genaue Details kann man später ausarbeiten, nur das dahinterstehende Grundprinzip sollte bei allen Beteiligten akzeptiert sein)
* Es werden mehrere typische Hintergrundarten nebst Abenteuer vorgestellt. Wir verwenden klare und einfache Regeln.
Den obigen Text findet man so ähnlich schon in einem meiner Artikel im Smalltalk-Thread. Weitere Dinge, die wohl alle als beschlossene Sache ansehen:


* Klassisches/aufgabenorientiertes Rollenspiel/Abenteuerrollenspiel/ARS für Fantasy
* Zielgruppe: Brettspielfans, Computerspiele-Fans, Genre-Fans
* 3 Hintergründe (Fantasy, Horror/Cyberpunk, SF)

Offene Punkte


* Wieviele Abenteuer?
Erläuterung:
Nur ein Abenteuer, eines pro Genre, ganz was anderes oder lassen wir diese Entscheidung noch offen? Beschlossen ist da noch gar nix, manche Artikel lesen sich für mich jedoch anders.
Stand: wird diskutiert
* Welche Hintergründe genau?
Erläuterung:
Fantasy ist klar, bei den beiden anderen Sachen kenne ich die Kombi a) "Horror + SF" und b) "Cyberpunk + SF". Ich nehme an, bei (b) heisst SF ganz klar "Star Wars, Star Trek & Co.", bei (a) könnte es das heissen, aber auch Cyberpunk beinhalten.
Neben SF wäre auch insbesondere bei Horror gut zu wissen, welche Art hier angesprochen werden soll (Bsp.: Ermittlungs-Mystery, Splatterpunk, Dinge in der Art von Vampire & Co.).
Stand: wird diskutiert
* Reicht ARS als Basis?
Erläuterung:
Die Beantwortung dieser Frage hängt u.a. auch davon ab, wie die Hintergrundarten SF und Horror ausgestaltet werden sollen. Diesen Punkt wollte ich - mit einem reichlich holprigen Ansatz meinerseits - v.a. im Thread Spielstile als Basis: ja/nein, welche(n) und wieviele? anschneiden.
Stand: wird diskutiert
* Ein oder mehrere Publikationen?
Erläuterung:
Wollen wir ein einzelnes Buch/PDF herausbringen oder drei nach Hintergründen getrennte? Wenn jemand noch andere Vorschläge hat ... hier ist die Gelegenheit.
Man könnte auch über das Thema: "Reines Buch/Heft oder Add-Ons" noch reden - ist aber mMn nur dann dringlich, wenn jemand bei den Regeln was anderes als W6 verankern will.
Stand: wird diskutiert

Änderungshistorie


* geändert: Einleitungstext verallgemeinert
03.02.07
* neu: Offener Punkt "Ein oder mehrere Publikationen?"; Formulierungen bei beschlossenen Punkten entsprechend angepasst.
03.02.07
* geändert: Erläuterungen zu den offenen Punkten "Welche Hintergründe genau?" und "Reicht ARS als Basis?"
03.02.07
* neu: Erste Version dieses Artikels
02.02.07

Dom:
So, mal die Fragen beantworten:

* Wieviele Abenteuer?
Für jeden Spielstil erstmal ein Solo-Einführungsteil fürs "Selbststudium" und ein Gruppenabenteuer.
* Welche Hintergründe genau
Ich sehe das zielgruppenorientiert.
- Mit dem SF Hintergrund sollte man den "klassischen SF-Fan" kriegen, also irgendwas zwischen Star Trek, Star Wars und Babylon 5.
- Ich hatte das so verstanden, dass das Horror-Setting in Richtung "Schwarze Szene" gehen sollte. Insbesondere davon hab ich aber wirklich Null Plan, weswegen ich darauf dränge, dass Leute sich mal an die Grundkonzepte der Settings machen.
* Reicht "Klassisches/aufgabenorientiertes Rollenspiel/Abenteuerrollenspiel/ARS" als Basis?
Für das Fantasy-System: Ja. Klassisch und ARS ist sehr genau definiert und ist nahe an bekannten Computerrollenspielen. Der SL gibt eine harte aber möglichst faire Opposition. Siehe auch den anderen Thread.
Für die anderen Genres: Ich glaube eher nicht.
Dom

Preacher:

--- Zitat von: Dom am  1.02.2007 | 08:58 ---Für die anderen Genres: Ich glaube eher nicht.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich dazu auch mal als unbeteiligter was von der Seite Einwerfen darf: Insbesondere für Horror ist imho ein "hartes ARS" ungeeignet.
Ist natürlich auch immer iene Frage der Herangehensweise, aber Horror lebt für mich stark vom eintauchen in die Situation, von der Identifikation mit dem Charakter, von mitfühlen mit dem Charakter.
Und das wird echt schwierig, wenn man Bodenpläne vor sich liegen hat und anfängt, Modifikatoren zu berechnen und Trefferpunkte abzuwägen. Das kann zwar auch spannend sein, erzeugt aber eine ganz andere Art von Spannung.

Ein System, das sowohl klassisches ARS als auch immersiven Horror unterstützt wäre imho eine eierlegende Wollmilchsau und an sich ziemlich unmöglich - da gälte es also bereits Kompromisse einzugehen. Oder aber, man bringt im Horror-Hintergrundteil ein spezielles Einführungskapitel, das allen Spielern konkrete Hilfen an die Hand gibt, wie eben dieser Hintergrund mit dem System umzusetzen ist.

Was ich sagen will: Das exakt gleiche System ist nicht für alle Hintergründe geeignet - es muss also für jeden Hintergrund spezifische Anpassungen erfahren. Wenn Ihr das schon angedacht hattet, dann vergesst diesen Eintrag und macht einfach weiter ;)

Dom:

--- Zitat von: Hendrik am  1.02.2007 | 09:36 ---Wenn ich dazu auch mal als unbeteiligter was von der Seite Einwerfen darf: Insbesondere für Horror ist imho ein "hartes ARS" ungeeignet.
Ist natürlich auch immer iene Frage der Herangehensweise, aber Horror lebt für mich stark vom eintauchen in die Situation, von der Identifikation mit dem Charakter, von mitfühlen mit dem Charakter.

--- Ende Zitat ---
Ja, so habe ich mir das auch gedacht.


--- Zitat von: Hendrik am  1.02.2007 | 09:36 ---Was ich sagen will: Das exakt gleiche System ist nicht für alle Hintergründe geeignet - es muss also für jeden Hintergrund spezifische Anpassungen erfahren. Wenn Ihr das schon angedacht hattet, dann vergesst diesen Eintrag und macht einfach weiter ;)

--- Ende Zitat ---
Japp, gut, dass du das so sagst. Der (um genau zu sein: mein) Plan ist, ein relativ abstraktes Grundsystem zu machen und davon dann entsprechend abzuleiten und zu spezialisieren. Im Optimalfall werden wir dreimal dasselbe System haben, dass alle Genres perfekt unterstüzt --- damit ist aber eher nicht zu rechnen. Momentan gehe ich davon aus, dass sich sogar die Attribute unterscheiden. Ist vielleicht bei Fantasy die reine Körperkraft sehr wichtig und als einzelnes Attribut aufgeführt, spielt diese vielleicht in einer hochtechnischen Welt eine untergeordnete Rolle und verschwindet in "Fitness". Auch kann ich mir vorstellen, dass die Konfliktpunkte bei Fantasy sowas wie Lebensenergie ist, in Horror aber irgendwelche Wahnsinnspunkte o.ä., die man evtl. gar nicht mehr zu regenerieren sind.

Dom

Droderont:
@Hendrik: Mit der eierlegenden Wollmilchsau gebe ich dir recht - und schliesse mich Doms Idee von "Grundsystem + auf Spielstil zugeschnittenen Spezialisierungen" gern an.

@Dom: Wie ich das so sehe, liegen wir beide sehr dicht beieinander - ich kann mir fast meine eigene Antwort schenken. So wie ich es deute, stecken in deinen Artikeln auch die Antworten auf meine Fragen im Spielstilthread drin (Spielstile: "Ja klar, nutzen wir doch schon." Welche wollen wir nehmen: "Mehrere - ARS für Fantasy, bei Horror kommts auf den Hintergrund an.").


* Wieviele Abenteuer?
Gruppenabenteuer: pro Spielstil + pro Hintergrund eines, macht minimal 3. Ein Introsolo.
* Welche Hintergründe genau
SF: wegen Zielgruppe eher Space Opera (ist das gleiche wie bei Dom damit gemeint);
Horror: Der Hinweis mit der schwarzen Szene ist ein guter Hinweis. Mir fallen auf Anhieb drei Eckpfeiler ein, die ich als klassisch erfolgreiche Hintergründe ansehe: Mystery-Ermittlungsstories vor historischem Hintergrund (Call of Cthulhu), Splatterpunk (KULT - natürlich Gegenwart) und die WoD-Linie, insbesondere Vampire. Ich würde mal drauf tippen, dass diese personalisierten Horrorsachen im WW-Stil noch am ehesten ziehen - garantieren kann ich da aber nix. Ist mMn auch reichlich schwer, für diese Dinger vorgefertigte Abenteuer zu schreiben.
* Reicht "Klassisches/aufgabenorientiertes Rollenspiel/Abenteuerrollenspiel/ARS" als Basis?
Nö. Wobei ich im Gegensatz zu Dom die Frage nicht als: "Reicht Spielstil ARS?" sondern eher als: "Reicht diese angeblich bedeutungsäquivalente Begriffskombi als Grundlage, um ein ordentliches Spieldesign zu produzieren, unter der im Grunde jeder was anderes drunter verstehen kann, aber jeder denkt, der andere verstünde ganz genau das, was man selber meint?" Mehr dazu im Spielstilthread.

Gruß
Uwe

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