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[-1- Regeln] Konflikte
Dr.Boomslang:
Die Frage ist halt ob NSC ganz normale Attribute überhaupt brauchen. Für wichtige NSC z.B. Hauptgegner kann ich mir das vorstellen, aber meist sind solche Attribute doch dem SL sowieso egal und die Spieler brauchen einfach nur Werte gegen die sie würfeln. Wenn das nun tatsächliche Attribute der NSC sein sollen und der SL diese offen ansagt (im Sinne der Transparenz), dann kennen die Spieler ja auch sofort die Werte jedes NSC, womit ein bisschen das Geheimnis verloren geht. Sagt der SL hingegen einfach nur einen kombinierten Schwierigkeitsgrad an, dann kann er alles was er meint darin einfließen lassen ohne sich genau bei Attributen festlegen zu müssen. Es kommt doch meist onehin auf die Herausforderung an die man schaffen möchte und nicht auf Attribute von NSC.
Ich finde es auch nicht komplizierter zu verstehen, wenn Situationen mit NSC genauso gehandhabt werden wie andere Situationen, das ist eher Geschmacksfrage.
Und wie du ja schon sagtest gibt es sowieso Situationen, in denen Attribute nicht wirklich interessieren, oder in denen man generische Attribute verwenden würde (z.B. der Räuber zwischendurch).
Man könnte zumindest NSC vereinfachte Attribute zuweisen (weniger, andere, oder gröber abgestufte).
--- Zitat von: Dom am 19.02.2007 | 22:31 ---Und auch die Wichtigkeit wird ja kaum über einen Kamm zu scheren sein...
--- Ende Zitat ---
Lässt sich dann überhaupt eine generelle Mechanik festlegen die auf Wichtigkeit basiert, oder müssen das jeweils andere für jedes Spiel sein? Ich finde dazu sollten wir auch mal in einem anderen Thread diskutieren wie überhaupt die Systeme für die unterschiedlichen Settings zusammenhängen sollen und warum.
Wenn wir es ganz einfach halten wollen können wir aber sagen wir machen jetzt einfach erstmal Fantasy und wenn das fertig ist sehen wir weiter.
--- Zitat von: Dom am 19.02.2007 | 22:31 ---Meine Idee wäre gewesen, dass der SL überhaupt nicht würfelt. Er bekommt einfach immer den Erwartungswert als festen Wurf zugeteilt. Die Version mit der hohen Varianze bei der Differenz von vergleichenden Würfeln ist wirklich schwierig in den Griff zu bekommen, was wir (d.h. Purzel und ich) zuletzt bei Cheap and Cheesy gemerkt haben.
--- Ende Zitat ---
Varianz ist bei w6en denke ich kein so großes Problem. Bei 1w6-1w6 liegt gibt es mit 88% ein Ergebnis von -3 bis +3 bei 2w6-2w6 sind es immer noch 68%. Außerdem liegt das Ergebnis von 2w6-2w6 mit knapp 90% im gleichen Bereich wie mit 1w6-1w6 (-5 bis +5). Außerdem kann das mit der Varaianz ja grade erwünscht sein. Wichtige Konflikte fallen eben extremer aus. Das tolle ist das der Erwartungswert aber gleich bleibt, wichtige Konflikte also nicht öfter gewonnen oder verloren werden als unwichtige.
Ich finde das würde auch eine nette, universelle Definition von Wichtigkeit abgegeben (und außerdem wollte ich sowas schon immer mal ausprobieren ;) ).
--- Zitat von: Dom am 19.02.2007 | 22:31 ---Ich find die Konstante nicht wirklich schlimm. Gegen das 1w6-1w6 bin ich ja deswegen, weil man nicht unbedingt davon ausgehen kann, dass die Leute zwei unterschiedbare w6 haben
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich beides anders. Ich finde eine Konstante schlimm, weil die einzige Konstante die nicht 0 ist irgendwie willkürlich vom Himmel fällt und dann vielleicht irgendwelche Skalierungs- und Normierungsprobleme macht.
Zwei unterschiedliche Würfel sollte jeder haben. Außerdem ist ein"böser" und "guter" Würfel auch nicht so langweilig wie 2w6 addiert. So ein bisschen Stil darf sich auch ein Anfängersystem leisten. (Abstimmung! Abstimmung! ;D)
Droderont:
Abstimmung? Jetzt schon? Wir fangen doch gerade erst an, ein paar lustige Konzepte zu entwickeln! ;D Zum Thema: "Erst Fantasy dann der Rest": Da würde ich einfach abwarten, wie es sich hier entwickelt. Wenn keiner was zu den anderen beiden Sachen auspackt, wird es automatisch darauf hinauslaufen.
Zur Hauptsache: Mir gefällt die Geschichte mit den Konfliktpunkten ganz ausgezeichnet. Diese Biester haben ein enormes Potential! Mit etwas Geschick kann man damit auch ganz prima Skalierungsprobleme erschlagen.
Man könnte ganz generell festlegen: Konflikt gewinnen = Als erster die Konfliktpunkte auf 0 reduzieren. Statt alle Umstandsmodifikatoren wie sonst oft üblich in die Würfel zu stecken (durch Ändern des Mindestwurfs) kann man nun auch die Konfliktpunkte nach oben/unten ziehen, entweder gleich am Anfang den Basiswert modifizieren oder eine Dynamik während des Konflikts einbauen. Alternativ kann man auch die Anzahl abgezogener Konfliktpunkte pro erfolgreichem Wurf statt auf 1 auf einen höheren Wert ansetzen.
Natürlich muss man das nicht alles nutzen, insbesondere nicht innerhalb eines Spielsystems, sonst wird es verwirrend. Ein paar Beispiele, um die konkreten Möglichkeiten aufzuzeigen:
* Verfolgungsjagd: Da kann man 1:1 Doms Vorschlag für Kämpfe nehmen - der Verfolger muss die Flüchtenpunkte des Gegners auf 0 bringen, der Flüchtende die Verfolgerpunkte. Die Höhe der jeweiligen Konfliktpunkte ergibt sich aus Befähigung des Betroffenen, gute/schlechte Umstände modifizieren den Würfelwurf. Alternativ kann man die Umstände aber auch direkt in die Anzahl der Konfliktpunkte einbinden, indem der Startwert nach oben/unten korrigiert wird.
* Unter Zeitdruck ein Schloss knacken: Die Schwierigkeit des Schlosses gibt den Basiswert an, pro Erfolg wird um 1 verringert. Jeder Wurf kostet 1 Zeiteinheit, nach n Zeiteinheiten ist die Wache da. An diesem Beispiel sieht man, dass dadurch auch sehr einfach Konflikte möglich sind, wo der Erfolg im Prinzip garantiert ist.
* Etwas herstellen: Gegenstand G herzustellen braucht mindestens n Zeiteinheiten und hat Herstellungsschwierigkeit x. Macht n Konfliktpunkte bei Wurfschwierigkeit x. Erhöhen der Schwierigkeit führt zu besserer Qualität, erniedrigen zu geringerer. Fertig ist der klassische Tradeoff zwischen Qualität und Eile.
* Variation "Auf der Stelle treten/Rückschläge": Alle y>1 Zeiteinheiten erhöhen sich die Konfliktpunkte wieder um 1. Ist auch als Alternative zu "Schwierigkeitsgrad durch Mindestwurf festsetzen" möglich.
* Skalierung: Alle Attribut- und Konfliktpunktwerte werden auf Werte gleichartiger Wesen normiert (eigene + alle sehr ähnliche Spezies). Die Werte beschreiben also, wie sehr jemand positiv oder negativ vom Durchschnitt abweicht. Treten Wesen gegeneinander an, die weit genug auseinander liegen, gibt es einen Faktor, mit dem die Konfliktpunkte der überlegenen Seite multipliziert werden. Dadurch hat die unterlegene Seite mehr Punkte kleinzukriegen und im Extremfall löscht die überlegene Seite statt 1 gleich 2 oder mehr Punkte.
* Chaosfaktor: Dom hat geschrieben, er möchte keine Erfolgsgrade wegen des Whiff-Faktors. Man kann aber auch besonders chaotische Umstände dadurch ins Spiel einbringen: Hoher/niedriger Erfolgsgrad -> mehr/weniger Konfliktpunkte auf einmal gelöscht, evtl. auch mit der Variante "Selbstverletzung" durch negative Erfolgsgrade.
Ich wette, es gibt auch Möglichkeiten, mit den Konfliktpunkten Gruppengeschichten aufzulösen statt alles in x Einzelwürfe pro Beteiligtem zu zerlegen. Zu der Sache mit den NSC und ihren Attributen: Da es wohl nur wenige sein werden, kann man Standardgegner evtl. auch DitV-mässig behandeln. Will heissen: Der SL legt sich eine Liste mit fertigen Attributblöcken an und greift sich bei Bedarf etwas heraus. Wäre auch eine Möglichkeit.
Eine Sache noch mit den Werten für gute/normale/schwierige/... Umstände: Meine Alltagsintuition sagt mir, dass wenn jemand mit durchschnittlicher Befähigung unter normalen Umständen etwas (vermutlich durchschnittliches) macht, es im allgemeinen auch klappt - und nicht nur in 50% aller Fälle. Wenn mir in der Hälfte aller Fälle mein Essen missraten würde, fände ich das weniger gut. Ein durchschnittlicher Bergsteiger, der unter normalen Umständen nur die Hälfte aller Berge hinaufkommt, kommt mir seltsam vor.
Anders sieht das aus, wenn etwas unter massivem Stress geschieht, man also ans Limit durch chaotische Umstände, Zeitdruck oder hohen Schwierigkeitsgrad kommt. Mein Gefühl für Erfolgswahrscheinlichkeiten und die Ergebnisse des "2W6 vs. 8/10/12/14"-Systems klaffen also weit auseinander - und ich vermute, das wird den meisten Leuten so gehen.
Dom:
--- Zitat ---Eine Sache noch mit den Werten für gute/normale/schwierige/... Umstände: Meine Alltagsintuition sagt mir, dass wenn jemand mit durchschnittlicher Befähigung unter normalen Umständen etwas (vermutlich durchschnittliches) macht, es im allgemeinen auch klappt - und nicht nur in 50% aller Fälle. Wenn mir in der Hälfte aller Fälle mein Essen missraten würde, fände ich das weniger gut. Ein durchschnittlicher Bergsteiger, der unter normalen Umständen nur die Hälfte aller Berge hinaufkommt, kommt mir seltsam vor.
--- Ende Zitat ---
Normale Sachen, die ohne Frage gelingen, sollten ja auch nicht geprobt werden. Es soll ja nicht heißen: Wenn etwas normal ist, ist es normal schwierig. Sondern: Wenn ein Ausgang unklar ist, wird geprobt und das bedeutet, man macht einen Wurf gegen 10. Das "gute Umstände" bedeutet auch nicht, dass die Sache irgendendwie einfach ist, sondern dass man eben ein Seil dabei hat. Schlechte Umstände wären beispielsweise Zeitdruck oder stürmischer Regen. Miese Umstände sind dann Zeitdruck und stürmischer Regen, oder so.
Dom
Dom:
Doppelpost, naja, egal.
Mir sind noch ein paar Dinge ein/aufgefallen, die ich vielleicht noch als Ergänzung schreiben sollte.
1. Als ich das System oben beschrieben habe, hatte ich schon alle drei Systeme grob im Blick.
a) Fantasy sollte in Richtung ARS gehen. Daher dachte ich bei den langen Konflikten quasi ausschließlich an Kampf, bei den kurzen Konflikten an Fallen, Schlösser, Bestechungen und sportliche Dinge (Klettern, Rennen, ...)
b) Bei der Space Opera hatte ich als langen Konflikt sowas wie "Im Maschinenraum muss der Hyperraum-Antrieb gerettet werden", "Ein Raumschiff-Verfolgungsjagd muss gewonnen werden" oder "Der böse Pnak von Ekwon III muss gefangen genommen werden" im Kopf, also längere, dramatische Szenen. Kurze Konflikte wären dann eben Szenen, die keine zentrale Rolle spielen.
Den Spielstil bei der Space Opera habe ich weniger im Kampf gegen Herausforderungen gesehen; eher beim Erzählen einer spannenden Enterprise-Folge.
c) Bei Horror/Jetztzteit wäre meine Idee, die langen Konflikte einfach wegzulassen, um viele POCs zu vermeiden, damit relativ leicht ein Horror-Feeling rüberkommen kann. Davon habe ich aber selber am aller wenigsten Plan. Hilfe!
2. Ich bin ja eigentlich für 3W6. Das erzeugt größere Wertespannen und ein +1 durch irgendwas macht nicht ganz so viel aus. Gerade wenn man eine längere aufwärts strebende Charakterentwicklung mit kurzen Schritten zwischen den Verbesserungen haben will, ist ein größerer Zahlenraum hilfreich. Denn es wäre ja blöd, schon in Stufe 5 alle wichtigen Werte ausgemaxt zu haben (insbesondere wenn man alle ein bis zwei Spielabende eine Stufe aufsteigt).
3. Um mein letztes Posting noch mal näher zu erläutern. Ich stelle mir einen Prozess, in dem entschieden wird, ob und welche Schwierigkeit angesetzt wird, formalisiert wie folgt vor:
(i) Schafft der Charakter das eh? Nicht würfeln, er schafft es.
(ii) Versagt der Charakter eh? Nicht würfel, er versagt.
(iii) Hat der Charakter äußere Hilfe/Behinderung, die den normalen Verlauf beeinflussen? Nein? Also Probe gegen 10.
(iv) Hilfen/Behinderungen zählen. Überwiegen die Hilfen: 8. Überwiegen die Behinderungen: 12 oder 14. Gleichen sich beide aus: 10.
4. Dass es bei wichtigen Dingen eine größere Varianz gibt, finde ich erstmal eine gute Idee.
5. Wir könnten vielleicht einen Faden aufmachen, wo wir konkret für das Fantasy-System mal die Konflikt-Mechanik bekakeln. Wie gesagt, dies hier sollte möglichst abstrakt sein. Wenn wir aber konkret über Fantasy reden, beeinflusst das mit Sicherheit diesen Thread hier auch.
Dom
Dr.Boomslang:
zu 1. Dann meinst du also Wichtigkeit sollte durch eine settingspezifische Definition vorgegeben werden, oder eher frei von Spielern (oder gar vom SL) festgelegt werden? Das durchblicke ich noch nicht so ganz.
Sagen wir also z.B. bei Fantasy sind alle Kämpfe "wichtig" und alles andere "unwichtig" (im Sinne der Machanik), oder kann es auch einen "unwichtigen" Kampf oder ein "wichtiges" Rededuell geben?
2. Über Skalen haben wir ja noch garnicht gesprochen. Natürlich haben die Würfel was damit zu tun, aber da bleibt ja noch etwas Spielraum.
Ich bin wie gesagt immer noch für 2 bzw. 4w6, das würde auch einen Bereich ergeben ähnlich 3w6, den ich auch ganz passend finde (nicht zu grob nicht zu genau bzw. für unwichtiges etwas gröber als für wichtiges).
3. Schwierigkeiten nur in groben Stufen abzurechen wäre auch meine Idee, weil man dann einfach mit Richtlinien wie du sie schilderst arbeiten kann. Allerdings muss man da aufpassen dass man keine Artefakte in der Wahrscheinlichkeitsverteilung erzeugt. Ich habe da noch nicht so richtig drüber nachgedacht, aber gibt dass nicht seltsame Sprünge wenn es bestimmte SG garnicht geben kann?
Außerdem: Warum erst eine Skala noch feiner machen und sie dann nicht voll nutzen?
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