Fallen euch Unschluessigkeiten oder Stolperfallen ein, auf die ich noch nicht gekommen bin?
Kommt ja auf Deine Spieler an.
Aber für den typische Spieler mit wenigstens leichten Powergaming-Tendenzen, hat das System ein riesiges Frustpotential, wenn entweder nicht die richtigen Aufgaben kommen, oder aber der Spielleiter seine Abenteuer so baut, dass der Aufstieg recht langsam von Statten geht.
Und es ist durchaus möglich, dass sich Spieler um Aufgaben in die Haare kriegen, oder wenigstens grummelig aufeinander werden.
Des weiteren könnte ich mir vorstellen, dass es bei einer ausführlichen Tabelle von Steigerungsmöglichkeiten sehr aufwendig wird, den Überblick zu behalten.
Und das das ausmaxen des Charakters sehr schnell gehen könnte, was vielleicht ebenfalls Leuten nicht behagt.
Und kennst Du das Computerrollenspiel Oblivion?
Da gibts learning by doing, zwar ein ganz anderes System als Deins, aber es könnte ein gemeinsames Problem geben, was bei beiden Systemen den Spielern aufstößt:
Eine geringe Motivation für Quests.
Manchmal möchten Spieler einfach als Belohnung für Quests ein paar EP in den Händen halten, und nicht das Gefühl haben, dass eine Katze vom Baum zu retten, nen ähnlichen Effekt gehabt hätte.
EP sind eine herrliche Methode PGer, Buttkicker u.s.w. langfristig zum mitwirken bei der Story zu bewegen.
Die Absicht dieses Systems ist es, mehr Augenmerk auf die Handlung und die Leistungen der Charaktere zu legen und weniger Zeit auf Punkteverwaltung zu verwenden .
Was für Systeme kennst Du? Es gibt Systeme wo man damit mehr oder weniger Zeit verbringt.
Systeme mit trivialen Steigerungssystemen, komplizierten Steigerungssystemen. Welchen wo man häufig steigert, oder selten.
Es gibt Systeme da dauert das Punkte verteilen kürzer, als das Verwalten von Aktionen nach Deinem System.