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[-2- Fantasy-Hintergrund] (Noch) Namenloses Königreich

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Purzel:
Der erste Hintergrund für das BASIS-Projekt!

Nachdem ich ja schonmal einen Rahmen umrissen hatte, hier die ersten konkreten Ideen. Sie sind grob sortiert nach "Feinheit", d.h. ich beginne mit Allgemeinen, zum Schluss werfe ich ein paar Ideen für speziellere Dinge in die Runde:

(In Klammern erläutere ich meine Absichten in Hinblick, wie das Spiel sein soll)


* Der Hintergrund umfasst im Wesentlichen nur ein Königreich, und alle SCs stammen aus dem Königreich. Das Königreich wurde auf dem Staatsgebiet eines anderen, alten gefallenen Reichs erbaut. Das ist ganz normal, denn Kriegherren ziehen in dieser Welt durch die Lande wie anderenorts die Jahreszeiten. Das Königreich ist noch recht jung.


* Als spielbare Rassen gibt es standardmässig Menschen, Elfen und Zwerge. Die Gegner sind meistens Orks, Monster und böse Menschen.

(Ziel des Spiels mit dem Fantasy-Hintergrund soll ja im Prinzip das gute, alte Dungeoncrawl mit etwas Fluff drumherum sein. Durch Wahl und Einschränkungen bei Kultur, Herkunft und Rasse der SC stelle ich sicher, dass nicht plötzlich kulturelle oder rassistische Unterschiede zwischen den SCs das Spiel beherrschen: das sind Konflikte und Themen, für die das Regel-System nicht ausgelegt sein wird!)


* Aus dem Nachbarreich Kharom gibt es eine Bedrohung. Der böse Magiermogul herrscht dort.

(Juhuu, wir haben die Hauptgegner!)

Man sagt, dass der Mogul auf der Suche nach einem magischen Gegenstand ist, und dass er darum die Länder überfällt und plündert. Was genau dieser Schatz ist, ist nicht ganz klar. Es mag ein Artefakt von grosser Macht sein, oder vielleicht ein Kleinod von krankhaften emotionalen Wert für den Tyrannen. Alle, die genaueres davon wussten, sind inzwischen gestorben.

Teilweise finanziert der Magiermogul mit seiner Kriegsbeute die Heere, die er unterhält. Teilweise lässt er aber auch ganze Schatzhorte oder zerstörte Burgen links liegen, wenn er merkt, dass diese seinen gesuchten, grossen Schatz nicht haben.

Unter seiner Knute sind Monster und Menschen gleichermassen. Vor allem Orks bilden seine Armeen. Diese schickt er aus auf die Suche, oder schlicht auf Raubzüge zur Beschaffung von Geld, Nahrung und Sklaven. Aber auch schon ganze Fürstentümer wurden schon zwangsrekrutiert.

Der Mogul ist übernatürlich alt. Man sagt, er trinkt das Blut von Jungfrauen und Jünglingen, um seine Suche länger fortsetzen zu können. Schon seit vielen Jahrhunderten überzieht er die Welt mit seinen Armeen mit Krieg. Es gibt keinen grösseren Magier als ihn auf der Welt.


* In den Überresten des alten Reichs (verlassene Ruinen meistens, Dungeons verborgen in den Wäldern) gibt es noch allerlei Böses, Magisches und allgemein Gefahr

(Hier wird beantwortet, was das Böse eigentlich so umtreibt)

Der Mogul hat nun seine Aufmerksamkeit dem Königreich der Helden zugewandt. Ob dieses nur ein Raubzug zur Versorgung seines Heerwurms ist, oder ob er wirklich irgendwo in den Ruinen sein Artefakt vermutet, sei dahingestellt. Fakt ist, dass der Mogul frech seine Schergen in das Königreich entsendet. Noch sind es nur kleine Überfallkommandos, Kundschafter und Spione.

Die Truppen, die der Mogul entsendet, haben eine unterschiedliche Stärke und Zusammensetzung. Mal sind es Orks, mal böse Menschen aus dem Söldnervolk das dem Mogul schon seit Jahrhunderten dient. Die Absichten dieser Überfalle sind sehr unterschiedlich, manchmal mysteriös, manchmal nicht mal den Anführern des Moguls selbst bekannt. Der Mogul hasst Fragen!

Der König kann nicht viel dagegen tun. Das Reich ist noch jung und hat noch keine richtige Armee. Die Dörfer und Städte sind den Angriffen schutzlos ausgeliefert.


* Das Königreich hat tiefe Wälder und hohe Berge. Das Königreich umfässt zwar offiziell das ganze Gebiet, doch in Wirklichkeit herrscht abseits der Siedlungen und Strassen niemand. Es gibt mitten im Königreich grosse, weisse Flecken, häufig genug sind die Karten der Gebiete veraltet, nicht vorhanden oder schlicht falsch.

Und in eben diesen Gebieten befinden sich die Ruinen des alten Reichs. Ebenso bewegen sich hier versteckt die Truppen des Moguls. Die Anwesenheit von diesen ist auch ein gutes Zeichen für einen Schatz: denn neben der offenen Plünderei von ganzen Dörfern versuchen die Krieger des Moguls auch alte Schätze aus den Ruinen zu bergen. Den Schatz bekommt, wer schneller oder stärker ist. Die SCs müssen sich also ranhalten.


* In manchen grossen, weitläufigen "weissen Flecken" haben sich schon eigene Öko-Systeme gebildet. Paralelle Königreiche, von denen keiner weiss, weil deren nicht-menschliche Bewohner von der Zivilisation fernhalten -- bis sie so gross geworden sind, bis eine Begegung unvermeidlich ist.

Beispiele: Goblins, die Schächte in alte, verschüttete Burgen getrieben haben, um die Schätze zu bergen. Orks, die sich vom Magiermogul losgesagt haben, und nun versuchen auf ihre "traditionelle", selbstbestimmte Weise zu leben.


* Die Ruinen des alten Reiches und manche alten Schlachtfelder haben häufig ein gewisses Unleben entwickelt. Nur hier, abseits in der Wildnis, trifft man auf Untote. Und auch nur hier gibt es die grossen, zahlreichen dungeon-typischen, nicht-humanoiden Monster und Dungeons voller Gefahren und Fallen.

Hier findet meistens das Abenteuer statt, ausserhalb der Ortschaften, dort wo Recht und Gesetz des Königs nicht gelten.

(Das Schlachtfeld für die Abenteuer der SCs ist definiert!)


* Städte und Dörfer haben nicht genug Ressourcen, um irgendwelche nennenswerten interessanten Infrastrukturen herauszubilden. Es gibt keine grossen Magierschulen, Diebesgilden oder Kämpferakademien.

Die SC-Helden sind die stärksten, mächtigsten Individuen weit und breit.

In den Dörfern ist für SCs nicht viel zu holen: die Leute besitzen kaum Geld, schon garnicht magische Gegenstände. Erobern und unterwerfen ist fast uninteressant. Ortschaften sind im Prinzip langweilig, laden zum Rasten und Feiern ein. Hier bekommen die SCs Aufträge, Hinweise, Plothooks. Hier wird eingekauft und für das Abenteuer geplant. Hier wird zwischen den Abenteuern regeneriert.


* (Wirtschaftliche Fragen, die sie SCs direkt betreffen, kläre ich jetzt:)

Magische Gegenstände, die die SC aus ihren Abenteuern holen können sie zwar verkaufen, aber auch bis zu einen gewissen Wert. Mehr kann sich kaum einer leisten. Jedenfalls ist das so erworbene Geld ausreichend für die übliche nicht-magische Ausrüstung, die man sonst so für das Abenteuer braucht, und obendrein für einen luxoriösen, verschwenderischen Lebenstil.


* Die üblichen magischen Gegenstände sind alles Einmal-Gegenstände. Permanente Artefakte sind so gut wie unbekannt, und mit Sicherheit unbezahlbar.

Auch Waffen und Rüstungen sind nie permanent magisch. Aber es gibt deutlich hochwertigere Ausrüstung, die man erstehen kann. Boni, die man über solche Gegenstände erhält, sind nie magischer Natur, sondern ein Zeugnis überragender und seltener Handwerkskunst.

(Dadurch, dass die SCs nicht aus jedem Dungeon einen neuen permanent magischen +X Gegenstand haben die Feats, die die Helden beim Level-Up erhalten, mehr Bedeutung).


* Folglich finden die SCs in ihren Abenteuern üblicherweise:

- Geld in allen möglichen Formen (Münzen, Barren, Edelsteine, Kunstgegenstände)

- Kunsthandwerklich meisterlich gefertigte Waffen, Rüstungen, Schilde und andere Werkzeuge

- Magische Einmal-Gegenstände


* (Zu den magischen Gegenständen)

Natürlich gibt es auch Personen, die für teuer Geld magische Einmal-Gegenstände herstellen.

- Kräuterfrauen verstehen sich auf Heiltränke

- Priester können einen Segen auf einen Talisman legen

- Schreiber bannen Zauber auf Pergament

- Zwergenschmiede bringen Runen an Rüstungen und Waffen an

- Alchemisten brauen Tränke und Gifte

- Elfenbogner verzaubern Pfeile und Bögen

- ...


* Das Herstellen von magischen Gegenständen ist zwar möglich, ist aber nicht Teil des Spiels. Daher ist diese Kunst recht kompliziert. Man braucht viel Geld und Zeit. Vor allem braucht man bestimmte Orte dafür. (Es wird keine Feats geben, mit denen ein SC-Magier die Kunst einen magischen Gegenstand selbst zu erschaffen, bekommen kann! Es würde schlicht zu weit wegführen.)

- Kräuterfrauen haben ihren Hexenzirkel im Wald

- Der Priester hat an seinem magischen Ort einen Tempel errichtet

- Der Schreiber hat eine Bibliothek

- Der Zwerg eine Werkstatt.

Diese Orte können nicht beliebig errichtet werden, sondern müssen an Knotenpunkten der Magie stehen.

Man kann auch nicht einfach eine Zauberwerkstatt mitbenutzen. Man muss jahrelang an dem Ort bleiben, lernen und sich auf die speziellen Schwingungen des Ortes einlassen.

Auf Vorrat werden keine Gegenstände gefertigt, d.h. es lohnt sich meist nicht eine Zauberwerkstatt zu überfallen. Kaum Bargeld, ein leeres Lager, und manchmal ist die Werkstatt bewohnt und bewacht. Zu allem Überfluss ist der Besitzer so eines Ortes ein ältlicher aber kompetenter Mensch.

(Das eigentliche Abenteuer findet AUSSERHALB der Zivilisation statt! Die Helden sollen garnicht auf die Idee kommen, dass es eine tolle Idee sei ihre Karriere voranzubringen, indem man die eigenen Mitbürger umhaut)

So ist es nicht weiter verwunderlich, dass diese Orte meistens schon seit Generationen vom Meister an den Schüler vererbt werden. Viele der Siedlungen wurden um so einen magischen Ort erbaut.

In den Ruinen des alten Reichs gibt es solche verlässlichen magischen Knotenpunkte nicht. Die magischen aktiven Orte dort sind nur temporär, verflucht oder schlicht chaotisch. Solche Knotenpunkte sind mit Sicherheit ein Ort für gar seltsame, lästige magische Effekte. Diese Orte wurden zurecht aufgegeben und vergessen.


* "Stadtabenteuer" kann es auch geben. Aber hier sollte darauf geachtet werden, dass die Gefahren weiterhin von aussen kommen. Spione, Fremde aus fernen Ländern, eingefallene Monster. Es soll klar vorgegeben sein, wer Feind und wer Freund ist. Keine Intrigen-Spielchen, keine undurchsichtigen Machenschaften. Die Spieler sollten schon wissen, woran sie sind. Und in den Orten sollen sie primär in Sicherheit sein.

Dem "Rumrätseln, wer wohl der Böse ist, oder ob gar der Böse in den eigenen Reihen ist" ist das "Da ist eine Gruppe von Scheissern, die finden wir und machen sie platt" vorzuziehen.

Dr.Boomslang:
Ich liebe es jetzt schon. :D

Auch die Ökonomie die im wesentlichen auf einmal-Gegenständen beruht und damit die Fertigkeiten der Helden betont finde ich einen schönen Kontrapunkt zu D&D.
Wahre Helden definieren sich in meinen Augen durch heldenhafte Fähigkeiten, nicht durch einen unerschöpflichen Vorrat an magischen Unterhosen +1. Gold und Ausrüstung sind dazu da verbraucht, verprasst  und verloren zu werden (und um ein bisschen zu posen)!

Weiße Flecken auf der Landkarte sind toll, der Magiermogul ist mir auch gleich sympathisch...

Neben den Dörfern würde ich noch Städte für die Stadtabenteuer hinzufügen. Das sollten dann immer große Metropolen und Moloche sein, Schmelztigel der Kulturen oder unabhängige Metropolen, und Sitz großer Herrscher oder legendärer Institutionen wie einer Magierschule oder sowas.

Die Spielweise "da sind sie wir machen sie platt" und ein etwas "erwachsenerer" Stil, lassen sich sicher auch innerhalb dieser Welt vereinen bzw. nebeneinander und unabhängig voneinander spielen .
Außerdem könnte ich mir in dieser Welt sowohl die "vom Bauern zum Weltretter"-Kampagne als auch die von dir genannte Variante vorstellen.

Purzel:
TODO-Liste:


* Magie: hier bin ich mir nicht sicher, ob ich das direkt machen soll, oder ob ich erstmal warte, bis das Regelwerk konkreter rüberkommt. Die bisherige Idee ist, da vergleichende Würfe die Basis des Systems darstellen, auch Zauber mit vergleichenden Würfen zu Regeln. Ausserdem ist jeder Zauber eine Sonderfertigkeit und sollte daher cool sein. Also Kampfzauber funktionieren nach dem Prinzip z.B. "Feuerball werfen" vs. Ausweichen, dann gibt's Schaden oder eben nicht. Bezauberungen z.B. Bezaubern vs. Willenskraft, mit dem Ergebnis bezaubert oder nicht. Also alle Zauber sind prinzipiell widerstehbar, und entweder tritt der Effekt ein, oder eben nicht.

Desweiteren wird es wohl darauf hinaus laufen, dass es verschiedene Klassen von Zauberern gibt (Hexer, Elementarmagier, Nekromanten, Heiler).


* Wir brauchen eine Monsterliste.


* Wir brauchen eine Liste von möglichen Fallen oder üblichen Hindernissen, die den Helden in Feld, Wald und Dungeon das Leben schwer machen.


* Es fehlt so ein bisschen Religion und ein bisschen Kultur im Hintergrund, etwas das den Dörfern und Städten Farbe verleiht.
    Aber auch die Orks und bösen Menschen sollten an etwas glauben, und sei es meinetwegen die Göttin "Suki", die Blut aus den Schädeln ihrer Feinde trinkt.


* Wie werden Waffen und Ausrüstung gehandhabt? Sind die generisch? Ich würde gerne die verschiedenen Qualitäten der Waffen am Grund-Schaden festmachen.

- Rostige, schartige Waffe: wenig Aua.

- Normal: 08/15 Schmerz.

- Meisterlich gefertigt: Das tut richtig weh

Die Qualität der Waffe wäre wichtiger als die tatsächliche Grösse. Also ein super Dolch macht immer noch mehr Schaden als eine alte, krude Axt.


Mit der Zeit werde ich weitere TODOs hinzufügen. Ich bitte um Kommentare und Vorschläge!

1of3:
Purzel, das ist... einfach gut.



--- Zitat ---Wir brauchen eine Monsterliste.
--- Ende Zitat ---

Für mich lieber einen Monsterbaukasten, mit Monsterklassen, die technisch wie die der SCs funktionieren. Als Monsterklassen z.B. Groß, Untot, Dämon, Feuer-/Wasser-/Luft-/Erd-/Traumwesen, Raubtier, Flieger usw.

Purzel:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am 18.02.2007 | 20:10 ---Ich liebe es jetzt schon. :D
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: 1of3 am 19.02.2007 | 10:09 ---Purzel, das ist... einfach gut.
--- Ende Zitat ---

Dom hat mitgeholfen, vor allem hat er mehr im Kopf, wie die Regeln und die verschiedenen Ressourcenströme (Geld, XP) laufen. Dadurch konnte ich einen passenden Hintergrund entwerfen.

Aber was genau findet ihr gut? Ich finde die Ideen bisher ganz okay, nichts besonderes. Ich versuche hier und da offensichtliche Plagiate bestehender Fantasy-Ikonen zu vermeiden, und einen Hintergrund zu entwerfen, der nicht von den Spielern durch Powergaming "geknackt" werden kann.

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