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Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
Dr.Boomslang:
Schon richtig. Den einzigen Vorteil den ich bei mehreren Würfen sehe ist aber im Prinzip die höhere Dimensionalität. Ein Wurf ist eben nur eindimensional X Würfe sind X-dimensional (da unabhängig). So hat man wenn man möchte x unabhängige Aussagen = mehr Information.
Das geht schon in die Richtung die du meinst. Wenn Entscheidungen getroffen werden sollen die sich nicht eindimensional auswirken sollen, dann braucht man natürlich auch mehrere Würfe, ansonsten aber nicht.
Dom:
Ich glaube dieses Thema brauchen wir nicht weiter zu vertiefen, oder? Ausgangspunkt der letzten Diskussion war doch:
--- Zitat ---Auch ein "normaler" Kampf sollte noch in 1 bis 2 Würfen erledigt sein können, wenn man überlegen genug ist.
--- Ende Zitat ---
Wenn man überlegen genug ist, gibts eben keinen "normalen" Kampf. Wie wäre es damit?
Ein langer Konflikt muss also gerechtfertigterweise lang sein.
Dom
Dr.Boomslang:
Dann machen wir uns mal an Kämpfe! :)
Dom:
Ok, durch http://tanelorn.net/index.php/topic,33516.0.html haben wir ja schonmal eine Grundlage, d.h. es gibt irgendwie Kampfrunden und Konfliktpunkte.
Ich brainstorme einfach mal ungeordnet drauflos.
1. Wollen wir Kampf auf Feldern? Vorteil: Mehr Taktik und weniger Willkür, was Entfernungen angeht. Nachteil: Aufwändiger. Meine Meinung: Brauchen wir nicht.
2. Meiner Erfahrung nach müssen wir uns bemühen, ein Kampfsystem für beliebig viele beteiligte und Seiten zu machen. Zuerst ein Duell-System und dann "aufbohren" geht leicht in die Hose.
3. Im Fall dass wir keinen Kampf mit Miniaturen machen: Ich würde vorschlagen, die Spieler einigen sich vor dem Kampf drauf, wie sie die Seiten in Kampfgruppen aufteilen (d.h. ein Knäul von Kämpfenden Leuten). Innerhalb einer Gruppe kann man beliebig den Gegner wechseln, wenn man zu einer anderen Gruppe will, muss man eine Kampfrunde aussetzen.
Das macht die Aufteilung wichtig und klar geregelt. Daher müsste man genauer sagen, wie sich die Spieler auf die Gruppen einigen. Komplett regeln ist schwierig, da immer auch die Form der Umgebung eine Rolle spielt (Kampf durch eine offene Tür, in einem Gang, auf dem offenen Feld usw.) Grundsätzlich sollte man aber die Größe einer Kampfgruppe beschränken (z.B. auf 6) und man könnte als Standard sagen, dass die Anzahl der Leute auf der kleinsten Seite die Anzahl der Kampfgruppen ist, es sei denn, es sprechen irgendwelche Umstände dagegen.
4. Die Konfliktpunkte könnten sich aus den Attributen berechnen oder von den Klassen abhängig sein, also z.B. für einen Magierlevel gibts nur einen Kampfkonfliktpunkt, für einen Kämpferlevel dagegen 3 und für einen Dieb 2.
5. Man könnte die Konfliktpunkte abstrakt sehen oder direkt als Lebensenergie interpretieren. Abstrakt hätte den Vorteil, dass 0 Konfliktpunkte nicht sofort auch Tod bedeutet. Dann bräuchte man aber noch eine Wundregelung.
Lebensenergie hätte den Vorteil, dass man keine zusätzliche Wundregelung braucht, das wäre einfacher, weswegen ich das gerade favorisiere. Dann müssen die Spieler eben einen Konflikt eben rechtzeitig aufgeben, sollen ihre Charaktere nicht sterben.
Dom
EDIT: Wie man unschwer erkennen kann, beziehe ich mich bei obigen Überlegungen nur auf lange, d.h. wichtige, Kämpfe.
Dr.Boomslang:
Meine Ideen dazu:
- Kein Kampf auf Feldern. Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob das klassisch ist oder nicht ( ;) ) aber ich bin einfach dagegen, weil es zu kompliziert ist, zu weit vom eigentlichen Rollenspiel (Vorstellung) ablenkt, und zu wenig Nutzeffekt hat.
- Taktik im Kampf (Entfernungen etc.) finde ich eigentlich ziemlich wichtig. Ich wäre aber gegen ein "hart" geregeltes System aus Aktionen und Gegenaktionen, sowas gibt es schon zu genüge, kann auch ganz nett sein, ist aber immer ultimativ begrenzt.
Ich bin da eher für Richtlinien zur Interpretation (des SIS), und/oder für ein abstraktes System aus verschiedenen taktischen Dimensionen (Pools, Attribute, whatever).
- Die Sache mit der Bewegung im Kampf ist schon ein guter Vorschlag. Zusätzlich könnte man einfach ein paar simple Entfernungsklassen festlegen, also z.B. sowas wie "sehr nah", "nah", "weit", "außer Reichweite". Diese könnte der SL einfach auf Anfrage nennen. Wenn man also z.B. "nah" dran ist braucht man immer eine Kampfrunde, egal ob das nun 7 oder 10 Meter sind.
- Skalierbares Kampfsystem. Wäre eine sehr nette Sache. Dann wird es aber schwer mit konkreten Regeln die sich z.B. auf Wunden etc. beziehen. Denn je weiter man aufskaliert umso weniger Details sind interessant.
Um diese Komplexität zu bewältigen würde ich vorschlagen, dass wir uns mit den Regeln immer auf die SC konzentrieren. Es geht also im Kampf, egal wie groß, immer darum wie sich dieser auf die SC auswirkt und wie sich deren Handlungen auf den Kampf auswirken.
Andererseits wäre es vielleicht auch interessant ein allgemeineres System für Schlachten zu haben. Ich denke aber sowas ist eigentlich nicht nötig und sollte dann eher über Story Konflikte gelöst werden, vielleicht auch in einem speziellen Modus für Schlachten, aber eben keine Simulation, sondern immer mit Blick auf ein storytechnisch verwertbares Ergebnis.
- Zu den Konfliktpunkten: Ich bin davon nicht so furchtbar begeistert. Wie soll das ablaufen? Ein Pool mit Punkten der langsam abgetragen wird und dann hat man verloren? Langweilig!
Wenn wir schon ein extra Kampfsystem haben, dann muss es neu, knackig, interessant sein :)
Das Abtragen eines Pools gibt für mich nicht einen spannenden Kampf wieder, sondern eher eine monotone gleichförmige Arbeit. In einem Kampf können sich aber auch im letzten Moment die Vorzeichen ändern.
Ich meine wir sollten ein System finden bei dem mit fortschreitendem Kampf das Risiko auf einen extremen Ausgang steigt. Das sollte natürlich in erster Linie für den Unterlegenen schlecht sein, aber es sollte auch die Möglichkeit geben durch Wagnisse oder Taktik das Blatt zu wenden (ich stelle mir das so ein bisschen wie Pokern vor: früh austeigen, gutes Blatt haben oder bluffen).
Ich denke von dem Gedanken eines "gerechten" Kampfsystems was nicht zwischen SC und NSC unterscheidet können wir uns auch verabschieden (oder wir machen SC einfach viel stärker als die meisten NSC).
Es sollte zumindest für die Spieler klar sein dass die SC in den meisten Kämpfen nicht getötet werden können, wenn sie sich korrekt verhalten (Aufgabe für den SL ist es dann natürlich in Kämpfen die SC durch interessante Nebenziele dazu zu veranlassen sich vielleicht nicht ganz optimal zu verhalten).
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