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Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten

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Dom:

--- Zitat ---Vielleicht kann man bei solchen eher unwichtigen, einfachen Konflikten auch die Erzählrechte an den Spieler geben: soll er doch ausschmücken, wie er einen völlig unterlegenen Neben-NSC erledigt, wie er eine Wand erklimmt oder eine Falle entschärft.
--- Ende Zitat ---
Hm... das passt nicht wirklich zur Forderung "klassisch"... das ist ja wieder eher eine Grundsatzentscheidung.

Zu den wichtigen/unwichtigen Konflikten: Ich glaube, wir sollten da schon klare Richtlinien geben und sozusagen von außen vorschreiben, was wichtig ist und was nicht. Mein Favorit ist immer noch ganz klar Kampf=Wichtig, NichtKampf=Unwichtig. Das ist sehr einfach (=einsteigerfreundlich) und sieht in den Regeln einfach so aus, dass man Regeln für Kämpfe und Regeln für sonstige Konflikte vorfindet. Zudem unterstützt das auch prima die Herausforderungen gegen Monster und Schergen des Magiermoguls zu kämpfen.

Meine Vorstellung von wichtig und unwichtig geht also nicht von der Story, sondern vom Genre/Spielstil aus. Ich glaube nämlich nicht, dass wir die Story zu sehr betonen sollten (siehe auch hier unter 2.).

Dom

Dr.Boomslang:
@ Feats
Ja es soll auch nicht Kampf-Feats geben, aber es wird wohl erstmal darauf hinaus laufen dass wir mit entsprechenden Kampf-Sonderfertigkeiten den Fokus auf Kampf legen. Das System ist natürlich so flexibel das man eben locker für einen anderen Hintergrund einen anderen Fokus legen kann, oder auch später durch nachgereichte Sonderfertigkeiten einen neuen "Schauplatz" für Konflikte aufmacht.
 Da fällt mir ein wir sollten vielleicht parallel nochmal die Sache mit dem Grundsystem (Attribute, Sonderfertigkeiten, Stufen etc.) und die Ressourcenkreisläufe besprechen.

Eingeschränktes Erzählrecht für Spieler fände ich eine gute Sache. Damit zeigt man gleich was Rollenspiel kann entfernt sich aber nicht zu sehr vom klassischen Erlebnis wie ich finde.
Ich finde man sollte Spieler auch gleich zum Beschreiben ermutigen. Außerdem ist das etwas natürliches was man Anfängern erstmal austreiben müsste und das fände ich eigentlich schade.

Was die Komplexität von Konflikten angeht hatte ich so die Idee man könnte das vielleicht an Stufen koppeln. Wenn man also dem Gegner X Stufen überlegen ist wird etwas automatisch zum einfachen Konflikt, ansonsten ist es ein komplexer.
Aber man könnte auch einfach sagen das Spieler das Recht haben das vorher selbst festzulegen (vielleicht hat auch der SL das Recht, falls ein wichtiger NSC beteiligt ist).
Vielleicht kann man auch von einem unwichtigen zu einem wichtigen Konflikt eskalieren, wenn es nicht so lief wie man wollte (wie bei TSOY).

@ Dom
Ich gebe dir in dem Punkt Recht was Vorgaben bezüglich wichtig und unwichtig angeht (eben weil das einfacher ist), aber Kampf = wichtig kann nachher einfach nur nervig werden. Wenn ein Kampf immer mindestens X Runden dauert wird das nachher zur nervigen Routine und nicht zur Quelle von Spannung und Unterhaltung.
Wie gesagt einen klare Richtlinie orientiert an Levels oder anderen Spielwerten wäre vielleicht ein Kompromiss.
Eine andere Möglichkeit wäre es das Kampfsystem gleich so zu gestalten, dass ein absolut klarer (=unwichtiger) Kampf auch tatsächlich viel einfacher abzuhandeln ist als ein er bei dem die Gegner gleichwertig sind.

Andererseits ist Wichtigkeit ja nicht nur eine Frage der Offensichtlichkeit, sondern vielleicht einfach eine Frage der Darstellung. Es kann also auch sein, dass man den Kampf einfach nicht komplex darstellen möchte, obwohl der Ausgang vielleicht garnicht so klar aber fürs Spiel trotzdem unwichtig ist (z.B. als so eine Art "Zwischensequenz" für einen Trainingskampf o.ä.). Ich weiß nicht ob dir das zu "unklassisch" ist, aber ich kann mit dieser Vorgabe sowieso nicht so viel anfangen ;)
Mit der ein-Wurf-Methode könnte dann z.B. auch der SL Kämpfe zwischen NSC abhandeln, die für die Handlung vielleicht sogar wichtig sind, die man aber eben nicht zeitlich auswalzen möchte. Dann müsste hier wieder weniger Willkür einfließen, was unserem Designziel "ARS-artig" wohl eher entsprechen würde.

Purzel:
Verstehe.

Meine Idee war, dass es auch wenige wichtige NichtKampf-Situationen gibt, die einer komplexen Konfliktlösung wert sind. Wenn ich mir die Abenteuer im Aufbau wie bei "Donjon" vorstelle, so hat jedes Kapitel seine eigene Szenerie und jedes Kapitel wird mit etwas Wichtigem abgeschlossen. Meistens wird das wohl ein Kampf gegen Gegner sein. Ich wollte aber Alternativen nicht ausschliessen. Erst nach diesem komplexen Konflikt beginnt das nächste Kapitel in einer völlig neuen Umgebung.

z.B.
- wenn die Helden die Prinzessin aus dem Turm retten, der droht in sich zusammenzufallen
- wenn die Flucht aus dem Dungeon nur über eine sehr alte, klapprige Hängebrücke möglich ist
- wenn der Charakter mit der Sonderfertigkeiten "Mit Tieren umgehen" wie ein Irrer querfeldein reitet, um das Dorf vor den Orküberfall zu warnen

Ich kann ohne komplexe NichtKampf-Konflikte leben, schliesslich ist das ja eine der Design-Vorgaben, auf die wir uns geeinigt haben.

Doch ich würde aber Regeln für interessante, wichtige NichtKampf-Situationen prinzipiell nicht schädlich finden. ;)

EDIT: Das wäre ja zumindestens was für eine "erweiterte Edition" des Fantasy-Hintergrundes: "Jetzt auch mit erweiterten Regeln und Feats für NichtKampf-Situationen!!!"

Purzel:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am 21.02.2007 | 14:24 ---Mit der ein-Wurf-Methode könnte dann z.B. auch der SL Kämpfe zwischen NSC abhandeln, die für die Handlung vielleicht sogar wichtig sind, die man aber eben nicht zeitlich auswalzen möchte. Dann müsste hier wieder weniger Willkür einfließen, was unserem Designziel "ARS-artig" wohl eher entsprechen würde.
--- Ende Zitat ---

Full ACK, das sollte wir uns merken. Vom SL geführte NSCs bekommen nie Spotlight, es sei denn ein SC ist involviert.

Dr.Boomslang:
Genau. Kein Spotlight, aber regelgerechte, nicht-willkürliche Abhandlung, das lässt sich eigentlich nur durch einfache ein-Wurf-Konflikte machen.

Ich hatte sogar mal an sowas wie Story-Konflikte gedacht. Dabei würde dann der SL Würfeln wie sich Entscheidungen Auswirken die die Spieler getroffen haben, an deren Weiterentwicklung sie aber nicht direkt beteiligt sind.
Wenn die Spieler z.B. den Bösewicht besiegt haben und nun vor der Entscheidung stehen gefangen nehmen und dem Gesetz übergeben, oder gleich umlegen. Kommt der Bösewicht ins Gefängnis könnte man auswürfeln ob er wieder frei kommt.
Oder wenn die Helden an einer Schlacht beteiligt sind könnte man auswürfeln wie sich ihr Einfluss auf den Ausgang der gesamten Schlacht auswirkt.

Sowas wäre zwar absolut unklassisch (vermute ich), aber es wäre auf jeden Fall transparenter und gerechter. Die Spieler müssten sich echt Gedanken machen wie sie auch Ereignisse beeinflussen können an denen sie nicht direkt teilnehmen, was ihren Entscheidungen auch deutlich mehr Wert verleiht als ein SL der danach entscheidet was zu seiner Story passt.
Hier kommen wir halt auf den Designkonflikt "schöne" Story gegen Spielerentscheidung mit echten Konsequenzen und ich meine wir wären hier eher für letzteres (was sich wohl aber mit "klassisch" beißt).

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