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TSoY Aventurien

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Skyrock:
Ausgehend von *hier*...

Kulturen
Wenn man die unter den Tisch fallen läßt würde ein wichtiger Teil von Aventurien verloren gehen, wenn man andererseits alle durch kulturspezifische Secrets und Keys erfassen wollte käme man vom hundertsten ins tausendste.

Ich würde da wohl zu Makrokulturen zusammenfassen und Vorschläge bringen wie man sie für einzelne Unterregionen differenzieren kann (bei Almadanern etwa so was wie Key der Hitzköpfigkeit nahelegen, oder für Horasier so was wie einen Key der Panache).

Mit der groben Kelle würde ich die menschlichen Kulturen erst einmal so aufteilen:
- "Zivilisierte" (Mittelreich, Nostria/Andergast, Bornland, Horasien, südliche Stadtstaaten - besserer Oberbegriff gesucht)
- Maraskaner
- Mohas
- Nivesen
- Norbarden
- Thorwaler (inkl. Gjalsker)
- Tulamiden (inkl. Aranier, Novadis und Ferkinas)

Wenn sich da in einem Unterbereich einiges an Keys und Secrets ansammelt kann man immer noch aufspalten.

Magie
Magie über Three-Corner-Magic oder über einzelne Zaubersprüche als Secret?
Die Rituale wie Hexenflüche oder Stabzauber gingen wohl am besten als einzelne Secrets...

Geweihte
Geweihte kriegt man wohl am besten über Secret of Blessing und Key of Faith reingequetscht, für die Liturgien (so man sie denn drin haben und sich nicht an DSA3 orientieren will) müsste man sich was einfallen lassen.

Kommentare? Ergänzungen? Habe ich was wichtiges vergessen? (Mein Aventurien-Fu ist schwach, zumal ich nie besonders tief in Regionalboxen und Boten war.)

Alrik:
Ich habe bereits TSoY in Aventurien gespielt, weil ich die Idee auch ziemlich cool finde! Ich mag das alte Aventurien (mit dem ich ja quasi rollenspielerisch groß geworden bin), aber die Regeln stinken. Also nen Forge Motor holen und die aufgemotzte Karre wieder zum laufen bringen!

Leider haben die anderen sich nicht so sehr auf TSoY eingelassen und haben dann so gespielt, als wäre es DSA. Aber dennoch war es streckenweise ziemlich cool und ich hab mich einigermaßen wohl dabei gefühlt.


--- Zitat von: Skyrock am  1.03.2007 | 17:30 ---Magie
Magie über Three-Corner-Magic oder über einzelne Zaubersprüche als Secret?
Die Rituale wie Hexenflüche oder Stabzauber gingen wohl am besten als einzelne Secrets...
--- Ende Zitat ---

Ich hab einen Magier gespielt und hab seine magischen Fähigkeiten in Secrets verpackt:

Secrets:

Mentale Manipulation: Für beliebig viele Poolpunkte von Reason kann man sich Bonusdice für eine Sway-Probe hinzukaufen!

Schadenszauber: Zaubert der Charakter einen Schadenszauber, so fügt er ihm automatisch level 4 harm zu. Der Gegner kann sich durch eine Endure-Probe verteidigen. Gelingt ihm diese nicht, so nimmt er level 6 harm. Dieses kann auch außerhalb von Breaking Down the Pain eingesetzt werden. Kosten: 3 Reason, 1 Vigor, 1 Instinct

Magierstab: Du erhälst einen bonus würfel für jede Aktion, die du mit dem Stab durchführst (Angriff für die Schadenszauber; als Medium für Mentale Manipulation)

Fand ich eigentlich ganz cool, auch wenn das schon sehr stark von der DSA typischen Sprüchemagie abweicht. Das erste wäre dann so eine Art Imperavi, das zweite fasst so Sachen wie Ignifaxius, Ignisphäro und Fulminictus.

Lord Verminaard:
Na na na, nicht so lieblos. TSoY Aventurien kann man entweder beim Spiel Stück für Stück entwickeln, oder man muss echt investieren. Neue Abilities, natürlich auch Cultural Abilities, Cultural Secrets, Cultural Keys. Die verschiedenen Magieschulen und Götter brauchen natürlich auch ihre Secrets. Nur Secret of Blessing ist lahm, denn das Near-Motto („no gods“) gilt auf Aventurien natürlich nicht.

Also, TSoY Aventurien als Supplement ist eine Schweinearbeit. Daher würde ich es genauso wie Alrik machen und die Keys und Secrets einfach bei Bedarf erfinden. Ganz grob kann man sich ja an dem orientieren, was es bei DSA schon gibt, besonders im magischen Bereich.

Skyrock:
Das soll erst mal nur ein generelles Brainstorming sein. Zum genauen Ausarbeiten hätte ich alleine im Moment eh keine Zeit.

Alriks Idee, Magie über die generellen Secrets abzuwickeln klingt auch gut. Dann könnte man die einzelnen Zauberertypen vielleicht auch als "Kulturen" behandeln mit spezifischen Secrets und Keys (bei Hexen etwa Secret des Hexenbesens oder Secret des Familiars).
Vielleicht könnte man so auch die Repräsentationen besser abbilden als das Originalsystem... Dann arbeiten Hexen vielleicht mit einzelnen mentalen Bildern und Gefühlen (analog zu Zu und den einzelnen Wörtern), Magier indem sie forschen und Effekte zusammenpfriemeln (ähnlich wie Three-Corner-Magic), Druiden indem sie die 6 Elemente und den Geist anrufen (ähnlich Witchcraft)...

[tob]ias:
Was die Magie angeht, würde ich zu Gruppen raten. Sowas wie "Luftelemantarismus", "Telekinese" und "Illusion". Das schwierige daran ist nur, den Mittelweg zu finden. Zum Beispiel "Schadenszauber" wäre mir schon fast wieder zu weit gefasst. Zumindest für DSA :). Es soll ja schließlich auch irgendwem gefallen :P.

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