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TSoY Aventurien

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Skyrock:
Es ist im Grunde genommen nur ein umgepinseltes Secret of Herbal Health. Ich bin erst mal nach dem Motto "Keep it simple, stupid" rangegangen bevor ich verkompliziere.
Levthans Feuer kriegt man vielleicht etwas ausdifferenziert wenn man mit reinnimmt dass die Hexe sich auch auf Kosten des Ziels heilen kann.

Gesundlachen kann man vielleicht etwas wegdifferenzieren und näher an die Vorlage bringen wenn man Reservekosten und Effekt halbiert.

Wie man den Balsam etwas wegbringt weiß ich nicht... Es ist auch in der Vorlage der Plain-Vanilla-Heilzauber ohne Schnickschnack.

Pendragon:
Man müsste sich entscheiden ob man a.- Pfade je nach Gottheit nimmt zum Beispiel Pfad des Praios oder die Aspekte dieser noch mal aufteilt zu Praios zum Beispiel: Pfad des Märtyrers, Pfad des Aufrichtigkeit, Pfad des Gehorsams, Pfad der Magieverfolgung,.....

Die Elfischen Pfade die Skyrock vorgeschlagen hat finde ich schon mal sehr gut.
Mögliche Pfade von Zwergen:

Pfad des Drachenjägers
Der Charakter sieht seine Bestimmung darin alles Drachische/Echische zu vernichten. Für die Zerstörung von Drachischen gegenständen 1 EP. Für den Angriff auf einen kleineren Drachen 3, für einen Großen 5
Buyoff: Etwas gutes für Drachen oder Echsen tun.

Pfad des Goldes
Der Zwerg sucht in Namen Angroschs nach Gold und ander Edelmetallen. 1 EP für das erlangen von einigen Golddukaten.
3 EP für dafür etwas sehr Risikoreiches zu wagen um an Gold zu kommen  oder die Opferung eines kleinen Schatzes und 5 EP für die Bergung eines großen Goldschatztes bzw. die Opferung eines großen Schatzes
Buyoff: Entweder den Schatz zurück zu lassen (oder ihn zu verkaufen?)

Pfad der Sturheit
Seinen Willen beharrlich folgen(bei einer kleineren Sache) obwohl das Gegenüber eine gänzlich andere Meinung hat 1 EP.
Buyoff: Von seinem Entschluss ablassen aufgrund äußerer Umstände
.......
Für die beiden Geodentraditionen bräuchte man auch noch Pfade
Der Zwerg

oliof:
Für die Elfengesänge verweise ich erstmal auf die Gesänge der khaleanischen Barden als Vorbild[.

Ich glaube, dass wir hier ein bißchen in die falsche Richtung rennen und DSA-mäßig für alles und jeden Sondergaben und Pfade aufschreiben. In dieser Diskussion sind ja allein für die Nebenkriegsschauplätze Schelme und Hexen ein Haufen Gaben und Pfade aufgemalt. Für so einen Bottom-Up-Entwurfsansatz eignet sich TSoY meiner Meinung nach nur bedingt. Das sieht man ja auch schon hier: Auf einmal gibt es drei Gaben, die das gleiche machen, und ausser den Namen kein – hmmm – Feeling erzeugen.

Als Brainstorming-Ansatz ist das aber schonmal ganz gut. Wie man sieht, geht mit etwas Hirnschmalz ne ganze Menge. Trotzdem wäre meine Frage, ob jemand das folgende versuchen will:


* Die Kernvision von DSA in 30 Worten oder weniger aufschreiben – das Äquivalent zu „Keine Monster. Keine Götter. Nur Menschen“. Dieser Kernvision sollten alle Fähigkeiten, Gaben und Pfade standhalten, die für TSoY Aventurien aufgeschrieben werden.
* In groben Zügen die Welt skizzieren (Skyrock hatte das ganz zu Beginn mal versucht). In Anlehnung an den vorhergehenden Punkt: Aventurien zu Spielbeginn auf einer halben Seite beschreiben. „Was ist an Aventurien cool, warum will man diese Welt bespielen?“ – diese Frage muß beantwortet sein. Wenn jemand das in 30 Worten oder weniger hinbekommt, bin ich noch glücklicher.
* In 30 Worten oder weniger für die unterschiedlichen Regionen aufschreiben, warum Spielfiguren von dort besonders cool sind.
* Weils so schön ist: Das gleiche für die Elfen, Zwerge und die anderen Völker. Und nicht vergessen: Klar gibts noch Auen-,Wald-,Firn- und sonstige -Elfen, aber schaut doch erstmal was einen Elf ausmacht. Vielleicht kann man das ja doch generell ausdrücken und dann eine Mechanik finden, die die jeweilige regionale Ausprägung mitträgt, ohne sie explizit zu zerregeln.
Wichtig ist, die ersten beiden Fragen zu beantworten. Sonst eiert man nämlich rum und hat am Ende 400 Seiten von kaum unterscheidbaren Gaben und Pfaden, die aber trotzdem irgendwie nicht zueinander passen. Und dann ist ein DSA-gemäßes System natürlich viel besser, weil es mehr Stellschrauben gibt, an denen man justieren kann, sodaß sehr ähnliche Effekte grundverschieden wirken.

Ich persönlich habe kein Problem damit, bestehende Gaben und Pfade einfach umzubenennen und den Begleittext anzupassen, wenn sie denn im Kern das ausdrücken, worum es geht. Zum Beispiel würde ich für den Pfard der Harmonie und den Pfad des Badoc einfach den Pfad des Feiglings und den Pfad des Selbst nehmen, die Beschreibungen anpassen und die Mechanik stehen lassen. Schliff kann man in die Sache bringen, indem man die Abkehr-Bedingung anpaßt:

Pfad der Harmonie
Der Elf läßt nichts unversucht, Kampf und Streitereien zu verhindern und für Harmonie zu sorgen. Für jeden Streit, den die Spielfigur schlichtet, bekommt sie 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne zu zögern in einen Kampf stürzt oder Streit sucht.

(Dieser Pfad ist nichts für Leute, die gerne Elfen spielen, die sich dauernd mit dem Zwerg der Gruppe anlegen)

Pfad des badoc
Der Elf ist nach den Maßstäben seines Volkes verrückt, weil er nicht mehr nach Harmonie strebt, sondern seinen eigenen Vorteil sucht. Ignoriert er die Wünsche einer anderen Person zugunsten seiner eigenen Ziele, bekommt sie 1 EP. 3 EP bekommt er, wenn er aus Eigennutz eine Person in einer Notlage ignoriert. Abkehr: Wenn man seine Eigeninteressen dem Allgemeinwohl unterordnet.

Mit den Querverweisen auf existierende Regeln will ich nicht ausdrücken, dass Eure eigenen Ansätze schlecht oder falsch sind, sondern dafür werben, dass das System und die Welt viele Dinge bereits in der einen oder anderen Form bieten.

Dr.Boomslang:
Man erkennt jetzt auch ziemlich gut, dass TSOY und Aventurien einfach nicht so furchtbar leicht kompatibel sind. TSOY eignet sich einfach nicht für so eine starke Diversifizierung wie es für Aventurien vielleicht nötig wäre.

Die Frage ist wahrscheinlich ob man Aventurien an TSOY anpassen möchte oder TSOY an Aventurien. Bisher sieht es ja so aus als solle eher Aventurien an TSOY angepasst werden, also dass die wesentlichen Bestandteile von TSOY unverändert bleiben (die Pools und ihre Bennenung z.B.).

Besonders der Detailgrad scheint ja ein Konfliktpunkt zu sein. TSOY eignet sich einfach nur für eine gewisse Anzahl an Pfaden und Gaben. Auch die Pools haben gewisse Größen und das hat Einfluss auf die Kosten für die Anwendung von Gaben. Auch deren Anzahl ist so wieder beschränkt. Daraus ergibt sich auch ein gewisser "Machtgrad" von Pfaden und Gaben, sie müssen also irgendwo balanciert sein. Das ist aber nicht mehr ohne weiteres möglich wenn man einfach alles was man findet aus Aventurien importiert und 1 zu 1 abbildet.

Skyrock:
Eine Kernvision zu finden wird schwierig - ich denke selbst Uli Kiesow hat anfangs keine Idee gehabt außer "Mein D&D, nur so wie ich es lieber mag", und der Rest ist dann organisch aus vielen Federn gewachsen.

Wenn ich aber drei Kernsätze benutzen müsste, dann wären das (unter Ignorierung späterer Auswüchse wie Schwarze Lande oder Brabaker Dämonologen als SCs) folgende:

"Helden. Monster. Entdeckung."

Noch etwas ausgeführt:
- Helden. Die Helden mögen ihre Schwächen haben, aber sie alle tragen das Herz auf dem rechten Fleck und tun das richtige. Hexen sind etwa vielleicht aufbrausend und jähzornig, aber sie kennen auch Zorn für die gerechte Sache und Mitleid. Elfen sind vielleicht arrogant und kommen nicht mit der Menschenwelt zurecht, aber sie setzen sich für die Harmonie ein. Magier sind vielleicht noch arroganter, aber sie bemühen sich ihre Wissenschaft für das Gute einzusetzen.
- Monster. Vergessen wir dass jeder Schurke nur eine tragische Gestalt ist oder dass Monstervölker wie Orks nur mißverstandene Kulturen sind. In Aventurien gibt es das Böse, und seine Vertreter sind so mehrdimensional wie die böse Hexe bei den Gebrüdern Grimm oder die menschenfressenden Riesen bei Dietrich von Bern.
- Entdeckung. Die Helden sollen als typische Vertretere ihrer Kultur hinausziehen in die Welt und fremdartige Dinge entdecken, sich mit fremden Kulturen auseinandersetzen und sich während der Exploration erweitern und verändern. Die Elfen die sich nach und nach der Menschenwelt anpassen, bis sie daheim als badoc gelten wären wohl das krasseste Beispiel, aber ich denke es trifft generell auf die Helden zu.

Wie bringt man da am besten thematische Konflikte rein? Entlang der drei Kernpunkte würde ich so ansetzen:
1.) Heldentum vs Heldentum: Die Helden wollen alle "das Gute" und jeder weiß was "das Gute" ist, aber sie wollen es in verschiedenem Ausmaß und mit verschiedenen Mitteln. Wer hat nun recht, die in gerechtem Zorn entbrannte Hexe die den bösen Baron brutzeln will, oder der Elf der alles so friedlich wie möglich lösen will?
2.) Monster vs Monster: Da habe ich keine gute Idee. Vielleicht verschiedene Übel präsentieren, von denen die Helden aber nur einen Teil ausmerzen können und entscheiden müssen welche das größte Übel ist?
3.) Entdeckung: Da müssen kulturelle Pfade eine große Rolle spielen, und die Helden sollten am besten aus verschiedenen Kulturen in eine für sie alle fremde Kultur kommen.
Oder jeder Heldentyp stellt nochmal eine eigene Subkultur dar, und sie alle müssen sich mit der Mainstreamkultur auseinandersetzen... Würde auch die in den DSA-Rollenspielhinweisen angedeuteten Entwicklungen vorausnehmen, wie den Krieger der lernen muss dass es nicht immer ritterlich gerade aus geht, oder den Streuner der lernen muss dass es Leute gibt denen man vertrauen kann...

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