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TSoY Aventurien

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Xemides:
Schwierige Frage.

So genau kann ich das nicht beantworten, das ist mehr eine Mischung aus vielen Dingen.

Übrigens träfe das auf jede Welt zu, ob Gloranthe, Midgard oder Aventurien. Jeder Weltenbauer hat ja eine Vision seiner Welt, und diese Vision möchte ich erhalten, egal mit welchem Regelsystem. Deshalb schraube ich auch nicht stark an einem System herum.

Aventurien ist halt die Magieakademien, ausgeprägte Religionen, wundersame Elfen, die verschiedenen Regionen und ihr Flair.

Ich möchte halt nicht, daß Aventurien zu einer 0815-Fantasywelt wird, auf der man zufällig spielt.

Das würde auf jede andere Welt auch zutreffen. Wenn ich auf Mittelerde spielen möchte, will ich ja auch, daß Tolkiens Vision erhalten bleibt.

Insgesammt ist das ein Gesamteindruck.

Skyrock:

--- Zitat von: alexandro am  4.03.2007 | 15:14 ---Ich würde noch "Zivilisation" (oder etwas vergleichbares) hinzufügen.[...]
Insofern würde ich "Monster" durch "Schurken" ersetzen.
--- Ende Zitat ---
Macht beides Sinn.

oliof:
Hallo Kazander,

ich glaube dass diese Diskussion nicht unbedingt das Ergebnis haben wird, das Du Dir wünschst. Für mich steht außer Frage, dass ein Aventurien, wie es durch die TSoY-Regeln beschrieben wird, ein anderes sein wird als eines, das mit DSA-Regeln beschrieben wird.

Ich sehe den Verlauf des Gedankenexperiment so: Man nimmt eine Spielwelt, mit der viele Leute vertraut sind, von der man eine relativ genaue Vorstellung hat, weil sie eben sehr detailreich beschrieben wird und die eine seit langem fortgeschriebene Geschichte hat. Und dann nimmt man ein System wie TSoY, das einer Spielgruppe grundlegend andere Werkzeuge zur Hand reicht als das althergebrachte Regelwerk. Dadurch ändert sich (zwingend), wie die Welt beschrieben wird. Bestimmte Dinge rücken aus dem Fokus, andere tauchen auf, manches bleibt erhalten, anderes rückt in den Bereich dessen, was beim Spiel passiert, aber nicht mehr durch Regeln erfaßt wird.

Bleibt die Frage, warum man das (abseits von Gedankenspielen) überhaupt tut:

1)  Die mitgelieferten Regeln sind mir zu aufwändig. Ich möchte eine schnellere Abwicklung, und 'einfach nur Dinge aus dem System weglassen' funktioniert nicht, weil die Gruppe aus Gewohnheit eben doch in ein Mikromanagement zurückfällt. (Andersrum würde auch ein Schuh draus: Die 'Auflösung' des Systems ist mir zu niedrig – ich hab das weiter oben schonmal Trennschärfe genannt – und ich will mehr Dinge im System abgebildet sehen).

2) Ich kann mit den Regeln bestimmte Dinge nicht machen, weil die Regeln das z.B. aufgrund eines fehlenden Subsystems nicht abbilden können (manchmal ist es einfacher, ein anderes System mit dem entsprechenden Subsystem zu nehmen als es auf das bestehende aufzupfropfen).

3) Die Regeln gefallen mir aus rein ästhetischen Gründen nicht. Ich mag keine W20, keine Klassen, Trefferpunkte, was auch immer.  Oder die anderen gefallen mir besser, weil sie Fudge-Würfel benutzen, jederzeit Steigerungen zulassen, was auch immer.

Was können wir lernen hier lernen? Wir können lernen, was TSoY kann, und wo die Grenzen liegen. Wir können lernen, was bestimmte Leute für die zentrale Vision von Aventurien halten.

Und das ist doch schon eine ganze Menge oder?

Was sollte man nicht erwarten?

Kritiklosen Umgang mit den beteiligten Spielsystemen; ein drop-in-Replacement für DSA4; perfekte Umsetzungen aller Elemente einer komplexen Spielwelt für TSoY; eine Gruppe, die uns nach einem halben Jahr wöchentlichen Spiels einen Zwischenbericht über ihre Erfahrungen mit The Shadow of Aventurien liefert (cool wär's aber, zugegeben).

oliof:
In einem artverwandten Projekt zur Verwendung von TSoY für Tribe8 sagt Brand Robins folgendes darüber, wozu TSoY sich eignet:


--- Zitat ---My feelings on it, and the reason I started looking for a conversion, is that Sil does a wonderful job of emulating the physics of the game world. Its the best system for doing the game where you are fighting wolves and desperately trying to survive the winter. It doesn't, however, do quite so well at supporting you when you want to decide what the true nature of the human soul is in relation to freedom vs. obedience, or when you're deciding what Vengeance means to you. Its in those places, where you make meaning and decide the direction the game is going to go, that TSOY shines.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, das ist auf den Gegensatz zwischen DSA4 und TSoY 1:1 übertragbar. DSA4 bildet DSA und Aventurien perfekt ab, wenn man Schurken und Monster bekämpfen will, weil man so auf zwölfgöttergefällige Weise die Welt verbessert. Wenn man aber herausfinden will, wie Freiheit und Gehorsam sich gegenseitig bedingen oder wann Rachsucht gestillt ist, bietet DSA4 keine (mechanische) Unterstützung. Wenn das Spiel vornehmlich mit solchen Themen umgehen können soll, ist TSoY sehr gut geeignet.

Anmerkung 1: Dieser Umstand ist mit den Worten meines vorherigen Vortrags bei 2) anzusiedeln. Es gibt kein entsprechendes Subsystem, und außerdem gibt es so viele ausdefinierte Subsysteme, dass ein weiteres keinen Platz hat.

Anmerkung 2: Diese Themen können natürlich auch behandelt werden, wenn man DSA4 spielt. Aber sie werden nicht im System reflektiert und es gibt keine einfache Möglichkeit, zu erkennen, an welchen dieser Themen die Spieler interessiert sind. Das gilt selbst für DSA4 mit seinen Vor- und Nachteilen, weil diese eben nur ein kleiner Teil der Optionen sind, die einen Charakter mit jeder Kordel am Waffenrock ausdefinieren.
 

oliof:
Wie es scheint habe ich diesen Thread getötet. Schade eigentlich. Oder besteht noch Interesse? Ich kann leider nur beitragen, indem ich aus TSoY-Sicht kritisch reflektiere, da mir die DSA-Kenntnisse fehlen.

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