Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Hilfe für frustrierten Spielleiter
Theron:
Vielleicht mal im Rahmen des Systems und Settings etwas neues ausprobieren, einen neuen Abenteuer-Ansatz bei dem man viel improvisieren muss und die Regeln in den Hintergrund geraten. Ein Storytell-Abenteuer.
So zB (in groben Zügen) von mir geleitet um Anfänger, Systemunkundige und Gruppenzuwachs das System zu zeigen ohne mit Regeln zu erschlagen.
Ein Dämon (bzw Spirit) der Träume erlangte Macht und machte sich durch Träume Wesen untertan wodurch er wiederum mehr Macht erlangte. Ein Ehemaliger Shamane, einst dem Bösen verfallen, nun völlig verunsichert und auf der Suche nach einem Neuen Weg im Leben. Eine Gruppe aus Charakteren, unheimlichen Ereignissen auf der Spur. Traum und Realität die immer weiter verschwamm, bis sie irgendwann nicht mehr wussten was Traum und was Realität war.
Der Shamane, der sehr mächtig war, dem die Charaktere aber helfen mussten neue Selbstsicherheit zu finden und seinen Fähigkeiten wieder zu Vertrauen. Träume, die die Realität veränderten. Doch immer noch waren es die Träume der Charaktere und mit genug Mut, Willensstärke und Einfallskraft (!) konnten sie diese Träume verändern und beeinflussen.
Mit anderen Worten, Regeln kamen kaum zum tragen, die Charaktere konnten die Situation kaum Einschätzen und somit auch nicht die Spieler. Charakterplay war im Vordergrund. Dem Shamanen neuen Mut machen. Die Geheimnisse ergründen. Verbündete in der Traumwelt suchen. Improvisieren und Beschreiben um die Traumszenen zu beeinflussen. Es gab nicht einen einzigen Würfelwurf im gesamten Abenteuer und praktisch keinen Blick auf die Charakterbögen. Entscheidend war nur das Charakterkonzept: Hintergrund, Persönlichkeit, ungefähre Fähigkeiten. Alles andere: Uninteressant.
In solchen Abenteuern kann man reines Charakterplay machen. Wenn es dann immer noch zu Regeldiskussionen kommt, ist der betreffenden Gruppe wirklich nicht mehr zu helfen.
1of3:
Und jetzt Theron sagst du mir bitte, warum ich viel Zeit investieren soll, um mir einen D&D-Char zu machen, wenn ich dann nicht auf das Charakterblatt gucke. Da würde ich mich wohl zurecht beschweren.
Und wenn die Spieler jede Situation einschätzen, powergamen und die Regeln vorwärts und rückwärts kennen, ist das wirklich gut für ein D&D-Spiel. (Optimal ist das, wenn sie ihren Charakter dann zusätzlich noch mit interessantem Fluff und einer für alle angenehmen Darstellung ausstopfen.)
Und wenn der SL mit der Regelgewandheit seiner Mitspieler nicht mitkommt, soll er entweder tun, was Ludovico vorgeschlagen hat oder eben nicht D&D leiten.
Darklone:
Ich verstehs immer nicht... bei D&D rede ich während dem Spiel normalerweise weniger über Regeln als sonstwo. Ok, ich kenne alle ziemlich gut und schau ganz selten mal was nach, aber warum versuchen mir an boards immer irgendwelche Leute einzureden, dass D&D regellastig sei?
Das Spielsystem ist nie DAS Problem. Vielleicht ein kleines, aber das Hauptproblem ist und bleibt immer: Zuwenig oder schlechte Kommunikation.
Theron:
Vielleicht um mal etwas anderes auzuprobieren? Eine Wertfreie, entspannte Atmosphäre zu erzeugen? Sich auf den Charakter, die Persönlichkeit zu konzentrieren? Vielleicht um mal andere Spielarten auszuprobieren und Möglichkeiten zu akzeptieren hilfreiche Vorschläge zu machen die gewisse Leute dann sofort mit provokanten Bemerkungen niedermachen?
Womit dieser Thread für mich mal wieder beendet wird, da Kommentare und Ideenansätze abseits des Heiligen Grals des D&D (Was immer das sein mag) hier ja nicht akzeptiert werden. Und ja, ich spiele selber D&D. Und ich bin der Meinung, dass Regeln das Rollenspiel unterstützen sollen, nicht andersherum
Arkam:
Hallo zusammen,
also wir werden die Witchfire Kampagne hoffentlich zuende spielen aber danach wahrscheinlich kein D&D mehr spielen.
Wir spielen ein Mal im Monat.
Das Powergaming ist kein Problem sondern sollte nur beschreiben wie wir spielen.
Bei den Kämpfen gab es einen gewissen Trend.
Am Ende des ersten Kampagnenteils gibt es einen Endkampf den der Spielleiter in weitem Rahmen selbst bestimmen kann und dessen Ende gescriptet ist.
Vor diesem Endkampf kann man in einem Dungeon noch ein paar nützliche Informationen und auch ein wenig Ausrüstung abgreifen. Aufgrund einer Fehleinschätzung ging diese Vorbereitung schief. Das war bis zum Endkampf immer wieder ein Anlaß zu Jammereien und ernsten Bedenken wie wir mit unserer läppischen Ausrüstung den Endkampf überhaupt schaffen sollten.
Wir haben den Kampf natürlich überstanden und hätten ihn mit besserem Zusammenspiel sicher noch besser geschafft.
Der nächste Kampf war ebenfalls gescriptet und endete in einem bisher nicht bekannten Untergeschoss, siehe das Beleuchtungsproblem.
Hier hätten wir problemlos entkommen können. Die Charaktere wurden aber abgelenkt und so haben wir uns auf einen erneuten Kampf eingelassen. Aufgrund taktischer Fehler haben wir den Kampf knapp gewonnen.
Gestört hat mich vor allem das die regeltechnischen Betrachtungen nicht etwa sachlich abliefen. Also etwa "Hmm Klettern kommt wohl nicht in Frage weil wir so lebende Zielscheiben werden." sondern in der Form "Diesen Kampf werden wir verlieren. Mecker, Mopper, Zetter etc." Hier hätte ich mir mehr Vertrauen auf den Spielleiter gewünscht. Wie ich schon geschrieben habe unser Spielleiter schickt uns nicht in aussichtlose Situationen. Aber in der Kampagne wird davon ausgegangen das die Spieler sich eben auch Mal Gedanken machen.
Ich bin mir sicher das wir zu akzeptierten Hausregeln kommen könnten ohne das sich eine Seite irgendwie benachteiligt fühlen müßte oder ein Charakterkonzept umzustellen.
Gruß Jochen
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