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[Niholim] Titanenblütige, Niholim und Paragon

(1/1)

Quaint:
Titanenblütige erhalten:
1 Kraft auf 15
2 Kräfte auf 12
10 Astralenergie als Basis

Für 5 BP können zusätzliche Kräfte gekauft werden, diese beginnen üblicherweise auf 9. Sie können natürlich noch verbessert werden (für 1 BP / Punkt bis 20 und die doppelten Kosten darüber hinaus).

Titanenkräfte geben Kraft/2 an Astralenergie. Sie werden durch magische Macht oder derlei nichtmehr beeinflußt, auch Formeln sind so nicht möglich.


Niholim erhalten magische Macht (3) und 20 Wissenspunkte und 20 Formelpunkte

Paragon erhalten magische Macht (3) und 5 Schulenpunkte und 15 Wissenspunkte und 30 Formelpunkte; sie verwenden niedere Magie (5 ist absolutes Maximum; keine AE dadurch); Manifestationen (z.B astrales Reservoir) können auch erworben werden:
1 Wissenspunkt = 1 Manifestationspunkt
1 Schulenpunkt = 2 Manifestationspunkte
2 Formelpunkte = 1 Manifestationspunkt

Dementsprechend kann man auch BP verwenden (1 zu 1 für Wissenspunkte)

Dazu kann man Seelensplitter erhalten (5 BP Basiskosten) die einem Titanenkräfte verleihen; auch sie starten bei 9.
Für jeden Seelensplitter kann man noch die magische Macht um 1 steigern (muss man aber nicht). Mehr als 3 Seelensplitter bei der Charaktererschaffung sind nicht möglich.

Hier dann noch gleich ein Satz Beispielcharaktere:

Chardün der Wilde
Titanenblütiger
basiert auf Löwenmenschen

- Großkatzen (Löwe etwa)
+2 Stärke
+2 Geschick
+1 Konstitution

-2 Intellektualität
-2 Manipulation (Einschüchtern +4 Bonus)
-1 Empathie

Körperlich 14/34

Stärke 9
Geschick 7
Konstitution 6

Nahkampf    8
Fernkampf    8
Athletik      5
Wildnisleben    8
Heimlichkeit   5

Geistig 10/22
Intellekt      3
Wahrnehmung   4
Willenskraft   4

Zähigkeit   6
Wachsamkeit   8
Kriegsführung   8
Bildung      2
Okkultismus   2

Gesellschaftlich 12/28
Charisma   4
Manipulation   5
Empathie   3

Intuition      7
Rückgrat   8
Straßen-Talente   5 +4 Bonus auf Einschüchtern (Würfelpool 14)
Führung   8

Übernatürliche Kräfte

Tiere 18 - König der Tiere
Formwandel 15 - das Werbiest
Ehrfurcht 15 - die zivilisierten mögen es nicht anerkennen, aber Chardün ist ein urtümlicher Edler

Wahrnehmung 9 - natürlichen Sinne verstärken und Gefühl für sein Reich

Astralenergie 43

Bonuspunkte
5 für zusätzliche Kraft
9 für verbesserte Kräfte
4 für verbesserte Kriegsführung
8 für die beinahe unangefochtene Herrschaft über einen Stamm von Bestienmenschen sowie die Tiere; sein Reich dürfte schon einige tausend km² umfassen, es sind auch nicht so schreckliche viele Menschen unter ihm, da sie weitgehend nomadisch leben

1 BP für eine edle Rüstung die sich auch mitverwandelt (Schutz 4, Behinderung 0)
1 BP für den Kampf mit mehreren Waffen (Klauen und Zähne) (II)
1 BP für die Spezialisierung auf ebenjene Klauen und Zähne (II)
1 BP um die Hochsprache Malachais zu beherrschen (und auch die Kultur ein wenig zu kennen; man weiß ja nie wann man es einmal mit Fremden zu tun bekommt)

Normalerweise richten seine natürlichen Waffen einen Schaden von 3 an (dann 5 Biß, 5 erste Klaue, 4 zweite Klaue)
mit Angriffswerten: 18 Biß / 16 erste Klaue / 13 zweite Klaue

Verteidigung 7
Trefferpunkte 18 / -1 pro 4

allerdings neigt er dazu für ernsthafte Kämpfe eine Kriegsgestalt anzunehmen
- Attributsverbesserung (5): +2 Stärke, +1 Geschick, +2 Konstitution
- Verbesserung der natürlichen Waffen (5): verteilt auf alle natürlichen Waffen (-2) gibt immernoch +6 Schaden
- natürliche Rüstung (5) -> ergibt einen Gesamtschutz von 9 (mit der Rüstung)

dann ergibt sich:
Verteidigung 8
Angriffswerte 20 Biß (12 Schaden) / 18 erste Klaue (12 Schaden) / 15 zweite Klaue (11 Schaden)
Trefferpunkte 22 / -1 pro 4

Für den Fernkampf verwendet er einen massiven Bogen (Stärke 8 Basis), allerdings hat er meist nur recht einfache Pfeile (nämlich solche mit Feuersteinspitzen, wohl gut gearbeitet, aber sie richten dennoch nur x1 Schaden an)


Shadan der Weise
Niholim von Malachais Gnaden
Altes Volk
Stärke -1
Konstitution -1

Intellektualität +1

Charisma +1

enorm langes Leben

Körper 10 /22

Stärke 3
Geschick 5
Konstitution 3

Nahkampf 6
Fernkampf 8
Heimlichkeit 8

Geistig 14 / 34
Intellekt       9
Wahrnehmung   4
Willenskraft   5

Zähigkeit   4
Wachsamkeit   6

Medizin      8
Bildung      8
Okkultismus    8

Sozial 12 / 28
Charisma   5
Manipulation   7
Empathie   4

Intuition      6
High-Society   6
Führen      4
Überreden    8
Rückgrat   4

Bonuspunkte
25 auf magische Macht
Spezialisierungen
Gezielte Zauber II
Verteidigung (mit Aura) II

Ruf als Gelehrter / Weiser 3

Übernatürliches
Magische Macht hoch auf 8
20 bunt verteilte Wissenspunkte (unter anderem auch Zorn, Schutz, Metamagisches, Lichtmagie, Illusionsmagie, Verzauberungen, Wahrnehmung, Kommunikation, Leben, Beschwören, Ehrfurcht, ...)

Astralenergie 54

Formeln:
3 Flammenstrahl (12 Würfel, üblicherweise 16 Schaden gegen halbe Rüstung; 19 Angriffswürfel)
3 Wundheilung
3 Schutzaura
3 Beschwören von "Himmlischen Wächtern" (Malachai treue Klasse 4 Geistersoldaten)
3 Zauberanalyse
3 die silberne Zunge (Ehrfurcht-Unterstützung von Überreden / Lügen - Aktionen)
2 Heilige Rüstung

Kessinta die Wanderin
Paragon (aus dem Zuchtprogramm der Theun)
vergessener Zweig
ihre Begabung zur Magie wurde dennoch entdeckt und so ist sie seit ihrem 12. Lebensjahr in der Lehre; diese einmal abgeschlossen begann sie durch die Lande zu ziehen und mehr über sich zu erfahren; sie hat auch schon den einen oder anderen Seelensplitter errungen
großes Volk
totale Hybridisierung: 12/28 für alles

Körper
Stärke      4
Geschick   7
Konstitution   4

Nahkampf   5
Fernkampf   8

Fahrzeuge   5
Athletik      3
Wildnisleben    7

Geistig
Intellekt      7
Wahrnehmung   4
Willenskraft   4

Zähigkeit   4
Wachsamkeit   5

Okkultismus   8
Bildung      4
Meditation   7

Sozial
Charisma   6
Manipulation   5
Empathie   4

Intuition      7
Rückgrat   4

High-Society   3
Verführen   6
Straße      4
Auftreten/Musizieren 4

Paragon erhalten magische Macht (3) und 5 Schulenpunkte und 15 Wissenspunkte und 30 Formelpunkte; sie verwenden niedere Magie (5 ist absolutes Maximum; keine AE dadurch); Manifestationen (z.B astrales Reservoir) kann auch erworben werden:
1 Wissenspunkt = 1 Manifestationspunkt
1 Schulenpunkt = 2 Manifestationspunkte
2 Formelpunkte = 1 Manifestationspunkt

Dementsprechend kann man auch BP verwenden (1 zu 1 für Wissenspunkte)

Magische Macht 5

Elementaristin 2
Zorn   1
Wetter   1
Wasser   1
Erde   1

Zauberbardin 1
Bilder   1
Geräusche 1
Ehrfurcht 1
Kommunikation 1

Meister der Magie 3
Sparsamer Zauber 3
Machtvoller Zauber 3
Metamagie   1
Worte der Macht  3

Manifestationen
Astrales Reservoir V

Formeln: 20 Punkte
Flammenstrahl 4 (12er Pool)
Himmlischer Gesang 2 (Ehrfurcht -> Auftreten)
Erhabene Körpersprache 2 (Ehrfrucht -> Allgemein)
Sanfter Regen 1 (Wetter)
Sonnenschein 1 (Wetter)
sprudelnde Quelle 1 (Wasser)
Erze und edle Steine finden 1 (Erde)
Und es ward Gold! 1 (Erde)
Zauber bannen 3 (Metamagie)
Allsprache 2 (Kommunikation)
Der ferne Ruf 2 (Kommunikation)

BP: Meister der Magie um 1 erhöhen 2 BP
3 zusätzliche Wissenspunkte 3 BP

Seelensplitter: Essenz des fließenden Fleisches (Formwandel 9) 5 BP
Magische Macht um 1 erhöhen 5 BP
Seelensplitter: Essenz der mystischen Esse (Verzaubern 9) 5 BP
Magische Macht um 1 erhöhen 5 BP

Astralenergie: 15+15+10+9 = 49

Kontakte einer Reisenden 3
Zaubergewand aus Glamour-Seide (Schutz 3, Bonis von ca. 2 Würfeln wenn die herausragende Kleidung eine Rolle spielt, insbesondere bei Verführen oder High-Society)
Ersparnisse (vielleicht 250.000 Taler) teilweise in Ausstattung, mehr aber in Edelsteinen und Schmuck

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