Autor Thema: [With great power...] Vampire als Spiel um persönlichen Horror  (Gelesen 1777 mal)

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alexandro

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Angeregt durch Skyrocks Beispiel mit TSOY und Vampire als Intrigenspiel habe ich mal ein paar Regeln rausgekramt, welche ich mir vor einiger Zeit überlegt hatte und die ich eigentlich auf der Burg-Con probespielen wollte (doch es hat nicht sollen sein).

Für dieses Beispiel nehme ich Vampire als Spiel um persönlichen Horror und schwierige moralische Entscheidungen an, der ganze Kram der in der 1st und am Anfang der 2nd Edition ziemlich stark betont wurde.
Als System scheint mir With great power… wie die Faust aufs Auge zu passen, da es eben um diese schweren Entscheidungen im Spiel geht. Etwas weniger FourColoursuperheroics, ein etwas düstereres Setting, dann ist man praktisch bei Vampire.

Die Aspects habe ich für diese Variante folgendermaßen neu organisiert:

Hintergründe („Wie erreicht der Charakter seine Ziele ?“)
Hier kommt der Identity-Aspect von WGP rein (repräsentiert das Vorleben des Charakters- Penner, Reporter etc.- und/oder seine sterbliche Fassade; in letzterem Fall wäre ein Verlust dieses Aspect als Maskeradebruch zu deuten oder ein anderer Grund, warum sich der Charakter aus der Gesellschaft der Menschen zurückzieht).
Außerdem kann man hier die meißten anderen Hintergründe aus Maskerade (Einfluss, Verbündete, Ruhm, Ressourcen…) reinklatschen, wenn man die nicht als Teil von Identity definieren kann oder will. Diese leiden dadurch, das entsprechende Personen nur zu einem gewissen Grad bereit sind, dem Charakter zu helfen, er seine Macht missbraucht, sein Ansehen leidet …etc.

Tugenden („Was unterscheidet den Charakter von einem Monster ?“)
Die altbewährte Menschlichkeit, allerdings weniger eng gefasst und damit brauchbarer. Duties und Convictions können für diese Kategorie unverändert übernommen werden, außerdem würde ich hier auch die meißten Relationship-Aspects (Romance, Friends, Family etc.) reinpacken, da diese auch für die Menschlichkeit wichtig sind.

Unsterblichkeit („Wie hat der Kuss die Existenz des Charakters verändert?“)
Da wären als Unterkategorien:

Disziplinen (nur wenn sie wichtig für die Story sind- der Charakter kann auch einige kewle Vampirkräfte haben, wenn er kein Diszi Aspect nimmt, nur helfen diese ihm in der Regel nicht dabei seine Probleme in den Griff zu bekommen).
Suffering- Beispiele: Verhaltensänderungen, Hunger (Diszi verbraucht Blut), zu offensichtlich (Maskeradebruch), unkontrollierbar, zu stark (verursacht mehr Schaden, als der Charakter beabsichtigte)…

Erzeuger (als tatsächliche Person, welche den Charakter unterstützt oder indirekt durch die Abstammung- i.e. hohe Generation- oder die Umstände der Erschaffung (analog zu Origin)).
Suffering- Beispiele: Erzeuger entfremdet sich vom Charakter, Erzeuger begeht Grausamkeiten gegen den Charakter, andere Vampire begehren das mächtige Blut des Charakters oder seines Erzeugers, die Umstände der Erschaffung des Charakters werden in einem ungünstigen Zusammenhang behandelt…

Alter
Suffering- Beispiele: Anachronismus, Melancholie, Hunger auf das Blut anderer Vampire, Wahnsinn…

Sekte
Suffering- Beispiele: soziale Blamage, unangenehme Verpflichtungen, Feinde…

Soweit so gut, damit können wir schon mal einen Charakter machen. Die Themen aus den Vampire Büchern sollten ausreichen, um einen passenden Konflikt für das Abenteuer zu erschaffen (Freiheit vs. Sicherheit; Liebe vs. Besessenheit usw. usf.). Dann noch Strife Aspekte festlegen

Für den SL: der Plan wird ganz normal erstellt.
Bei Vampire ist der Schurke ein Vampir, der sich klar zwischen den Extremen Mensch und Tier entschieden hat und nicht wie die SC von Situation zu Situation abwägt. Er ist entweder ein gewissenloses Monster welches nur für den eigenen Genuss lebt oder ein Fanatiker, welcher seine verbliebenen Überzeugungen kompromisslos vertritt, egal wie antiquiert und weltfremd sie erscheinen mögen. Entsprechend sollte seine Obsession ausgewählt werden.
Natürlich spricht auch nichts gegen normale Menschen als Gegner, für einige Konflikte (z.B. Mensch vs. Monster) ist das sogar ein sehr interessanter und stimmungsvoller Ansatz, allerdings sollte man diese Menschen in irgendeiner Weise extrem machen (psychopatische Mörder oder fanatische Jäger), damit sie für WGP passen.

Habe eines der alten WW-Abenteuer (Blood Bond) auf einen Plan umgeschrieben und das Ganze sieht eigentlich ganz vernünftig aus.

Arbeite derzeit noch an einem alternativen Story-Arc (prinzipiell spricht zwar nichts gegen die Verwendung des Story-Arc aus WGP, allerdings erscheint der mir doch etwas zu „happyendig“, um das richtige Vampire Spielgefühl zu erzeugen).

Ansonsten noch irgendetwas, was ich nicht bedacht habe bei dieser Conversion?
« Letzte Änderung: 28.03.2007 | 18:57 von alexandro »

Offline Fredi der Elch

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Fanmail! :D Das ist so eine geile Idee, dass wir die gleich mal ausprobieren mussten. Details zu den Charakteren folgen hier: [WGP – Vampire] Superhelden mit spitzen Zähnen und dunklen Mänteln

Wir haben bisher Charaktere gemacht und sind ziemlich eng an deinen Ideen geblieben. Manche Aspekte passen in verschiedene Bereiche (z.B. Connections aus dem alten Leben), das macht aber nichts, man wählt einfach den Bereich, den man mag. Auch haben wir ziemlich allgemeine Convictions verwendet („Sicherheit des alten Lebens“ und „Güte“), um Aspekte der Menschlichkeit auszudrücken. Aber das passt IMO sehr gut in das weitere Konzept der Menschlichkeit.

Als Konflikt haben wir (ganz klassisch) Mensch vs. Tier ausgesucht (ist für den Anfang am einfachsten, denke ich). Entsprechend haben die Spieler die Aspekte ihrer Charaktere angeordnet.

Mir als SL wird jetzt die Aufgabe zufallen, einen coolen Gegner mit coolem Plan zu entwerfen, und mir Gedanken über mögliche interessante Szenen (Bang-Verwandte und –Bekannte) zu machen. Wobei das tatsächlich nah am Vorgehen von WGP ist und mit etwas wühlen in Vampire-Sourcen kein Problem darstellen sollte. Und die Möglichkeit eines Menschen als Gegner (Vampirjäger o.ä.) gefällt mir bei unserem Grundkonflikt auch. Mal sehen, was mir noch so einfällt (und ich werde auch meine Mitspieler befragen – PtA-Braindamage ;) ).

Zum Story-Arc hatten wir folgende Ideen: eigentlich gewinnen die Charaktere beim klassischen Vampire am Ende auch immer. Insofern muss man da eigentlich nicht viel ändern. Allerdings bezahlen sie (wenn man den „personal Horror“ erst nimmt) mehr. Unsere Überlegung war als, dem SL etwa mehr Ressourcen zu geben als im Original-WGP bzw. die Verschiebung zu Gunsten der Spieler am Ende des Arcs nicht so stark zu machen. So sollte man die Chance auf „transformed“ oder „redeemed“ Aspekte erhöhen, was dann die Veränderung des Charakters durch das Vampirsein darstellen würde. Wie genau wir das ändern wollen, das haben wir noch nicht entschieden. Mich würden also deine Ideen zum Story-Arc interessieren. :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

alexandro

  • Gast
Danke für die Lorbeeren  >;D

Ich hatte die vage Idee, den Storyarc "verkehrtrum" aufzuziehen, insofern dass der SL zwar mit mehr Decks ins Spiel startet, aber ohne andere Vorteile, wie 2s und 3s als Wild Cards etc.
Während Konflikten ist die Handgröße des SL 7+1 pro Spieler.
Wenn der SL einen Konflikt verliert, kann er eine seiner Karten in ein Feld des Story-Arc legen...

Die Phasen würden dann so aussehen:
1. "That was easy...too easy!"- 2s are wild for the GM
2. "You have no idea, who you are facing!"- players must select randomly, which cards leave their hands.
3. "I've only tested your abilities!"- 3s are wild for the GM
4. "Now I know your weaknesses!"- the GM gets to keep an additional card per player during conflicts (may be filled up to 3 times).
5. "Showdown"- wie bei WGP

Weis nicht, ob das zu stark ist oder ob dadurch die Chancen der Spieler vollkommen zerstört werden.
Die Idee dahinter:
Durch diese Aufteilung gewinnen die SC am Anfang ziemlich einfach Konflikte (besonders wenn sie zu mehreren in den Konflikt reingehen) und können Informationen über den Plan des Gegners herausfinden (wie in WGP beschrieben). Allerdings merken sie, je näher sie an die tatsächlichen Drahtzieher rankommen, wie kollossal unterlegen sie eigentlich in der Sache sind, da ihr Gegner scheinbar jeden ihrer Schritte vorausahnt. Nur durch große persönliche Opfer (i.e. Suffering) können sie weiterkommen.
Spätestens bei Phase 4, sind sie möglicherweise gezwungen, sich ihren Gegnern alleine zu stellen, da sonst der SL zuviele Karten hätte.
Der finale Konflikt ist also extrem zu ungunsten der SC, allerdings gibt es auch Hoffnung insofern, dass sie ihre verlorenen Aspekte zurückgewinnen können.
Insgesamt sieht es so aus, dass in dieser Variante der Gegner deutlich wahrscheinlicher dazu in der Lage ist, seinen Plan tatsächlich umzusetzen (i.e. alle Strife Aspects zu transformen), als beim Standard WGP, welches darauf ausgelegt ist, dass die Helden den Plan "in letzter Sekunde" vereiteln (auch wenn es auch da möglich ist, dass alles Aspekte transformed werden, aber dazu müssen die Spieler schon ein kollosales Pech haben...)
Aber auch wenn die Charaktere als Verlierer aus der Spielsitzung hervorgehen kann ja weitergespielt und die Charakter entsprechend diesen Verlusten umgestaltet werden...

Das die Charaktere beim klassischen Vampire am Ende immer gewinnen hängt stark vom SL und dem verwendeten Abenteuer ab, ich habe da schon ganz andere Erfahrungen gemacht (u.a. in meiner allerersten Runde als Vampire-Spieler damals...)

Offline Fredi der Elch

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Ich weiß nicht, ob mir die komplette Umkehrung des Story-Arcs gefällt. Allerdings hat ein für die Spieler schwieriger Showdown einen gewissen Charme. Das gefällt mir! Wenn ich jetzt mal typische Genre-Arcs (auch aus Abenteuern) betrachte, dann schwebt mir folgendes vor: Zunächst kriegen die Charaktere aufs Maul (Überraschungsangriff o.ä.), dann läuft es erst einmal ganz gut für sie (die Planung geht soweit auf), bis dann beim Showdown doch noch mal was schief geht und der Ausgang offen bleibt. Das hieße, das man die Akte so sortieren müsste, dass SL-Übermacht am Anfang und am Ende herrscht, in der Mitte eher Spielervorteil. Entsprechend müssten am Anfang die Spieler die Karten auf den Arc legen, in der Mitte der SL. Oder so. Muss ich noch mal drüber nachdenken.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.