Autor Thema: von interessanten Charakteren, Effektivität und Plausibilität  (Gelesen 22420 mal)

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Offline Boba Fett

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...wenn ich so auf den Threadtitel schaue ist Plausiblilität meisst die entscheidende Sache das Gegenteil zu rechtfertigen.
...
Wenn es plausibel ist, ist alles erlaubt.
Mit der Aussage "das ist aber nur so realistisch" ("plausibel" mit absicht vermieden) lässt sich jeder Scheiß rechtfertigen.
Dazu gibt hier einen schönen BLOG Kommentar.
Ja, ich kann meinen Spielern den Auftrag geben, die Prinzessin aus dem Todesstern zu befreien.
Und danach kann ich die Charaktere an die Wand stellen und erschiessen lassen - einfach weil es plausibel ist, dass, sie bei der Übermacht nicht davonkommen können. Und, ist das interessantes Rollenspiel? Nein..
Genauso gut könnten die Charaktere auch sagen "Nö, das ist nicht zu schaffen." und die Spieler gehen heim. Ist auch plausibel. Ist das interessantes Rollenspiel - wohl auch nicht.

Genauso wird jeder Mediziner über die unrealistischen Verwundungs- und Heilungsregeln stöhnen, genau wie jede Wirtschaftsnase über die Preisverhältnisse der Waren und jeder Physiker über die künstliche Gravitation in Raumschiffen und der Einfluss von umgepolten Plasmakonverterspulen auf Subraumspalten (Star Trek Technogebabbel).

Es gibt etwas, dass nennt man "Suspension of Disbelief" und das sollte sich jeder ins Hirn brennen lassen.
Und "Suspension of Disbelief" sollte man auch anwenden, wenn es plausibel ist, dass jemand wegen einem Radiergummi zwei Stunden feilschen will, oder weil eine Kletterpartie nun mal Stunden dauert.
Und genauso gibt es Methoden, um solche Dinge zu kompensieren. "Zeitsprünge" sind beispielsweise so etwas revolutionäres.


"darf man nicht" oder "soll man nicht" ist quatsch. Du kannst als Spielleiter erstmal alles, aber Deine Spieler können auch alles - auch einfach gehen. Deswegen reden wir hier nicht über irgendwelche Ver- und Gebote, sondern über "wie spielt man am Besten zusammen".
Da können die Meinung natürlich auseinander gehen. Gar keine Frage. Was für meine Runde gilt, muss für eine andere gar nicht gelten und umgekehrt.
Also sprechen wir hier immer über eine Art "Mainstream". Was wird bei den meisten Runden wohl funktionieren. Darum gehts.
Und deswegen bestätigen Ausnahmen auch immer die Regel.
« Letzte Änderung: 25.04.2007 | 13:14 von Boba Fett »
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Offline Falcon

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Boba schrieb:
Zitat
Mit der Aussage "das ist aber nur so realistisch" ("plausibel" mit absicht vermieden) lässt sich jeder Scheiß rechtfertigen.
Ja, und es lässt sich bei Bedarf auch alles verbieten. Was ist der Punkt?
Wo der Schwerpunkt liegt, hängt natürlich extrem vom Wissen der Autoren und Spieler ab, deswegen ist DSA z.b. auch ein geologischer Albtraum oder nur so konnte eine MittelalterGroßstadt wie Gareth ohne einen nahen Fluss entstehen.

boba schrieb:
Zitat
Und, ist das interessantes Rollenspiel? Nein..
Das lässt sich nicht beurteilen, seid wann sind alle im Grofafo so intolerant? Ich bin auch für solche Maßnahmen wie das "ins Hirn brennen" :)
Am Ende diskutieren wir noch darüber ab wann man kein Rollenspiel mehr spielt. Da hatte ich auch immer ein paar Systembezogene Meinungen.
Ich kann dir sagen, was die Leute antworten, die so spielen: "es ist plausibel" und das bewirkt Zufriedenheit. ;)
Ich rede ja auch darübr wie "man" zusammen spielt, nur du hast offenbar bessere Erfahrungen gemacht. Was ist schon Ausnahme und was ist Regel?

Was ich mal interessant fände wäre eine Umfrage für Forenuser, in der man angibt wieviele Spieler der eigenen Runden keinen Bezug zur RPG Community haben oder sich mit anderen Systemen/dem Hobby an sich beschäftigen.
Wenn 5 deiner 6 hypothetischen Mitspieler Grofafouser wären und sich mit RPG beschäftigen, ist es klar, daß es bei dir super läuft.
Aber wieviele Pozent der RPG Szene beschäftigen sich schon intensiv mit ihrem Hobby?

Zeitsprünge sind wirklich eine gute Methode, daß Problem ist nur zu wissen wo man sie einsetzt. Ich erleb immer, daß es völlig willkürlich eingesetzt wird oder es jeder an einer anderen Stelle will.
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Offline Opthalamia

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Mann kann schon den Grundsatz "Der Wille der Gruppe ist wichtiger als die Plausibilität" aufstellen. Plausibel oder Realistisch ist ja vieles. Aber innerhalb einer Gruppe kommt es ja nur in wenigen Punkten zu differenzen. Das meiste wird doch als Fiktion einfach hingenommen. Als SL fälle ich beim Streit zwar immer Entscheidungen im Namen des Volkes..äh der Gruppe, aber ohne Diskussion von der Gruppe abstimmen lassen wäre auch eine Lösung.

Interessantes RP / Intoleranz etc.
Nimms doch bitte locker, wenn Boba sagt was interessantes RP ist, ist das erstmmal nur seine persöhnliche Meinung. Nachvollziehbar ist die Meinung auch. Sicher mag es Leute geben die bei Star Wars gerne einen Todesstern betreten und sich durchmetzeln bis der Char an der Sturmtruppenübermacht stirbt, aber genauso sicher gibt es genug, die dann auch Leia befreien und überleben wollen.

Offline Boba Fett

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@Falcon:
Ich bin nicht intolerant, ich sag nur meine Meinung. Wenn jemand anderer Meinung ist, soll er sie äußern. Dann kann man drüber reden und vielleicht ändert sich eine Meinung, vielleicht bleiben auch beide der ursprünglichen Meinung.
Rollenspiel hat zu viele Aspekte, die von jedem einzelnen zu unterschiedlich gewichtet bewertet werden, als das man eine ultimative Wahrheit irgendwo hinstellen kann. Was ich schreibe, ist also meine Meinung und wenn ich schreibe "objektiv", dann weil ich Dinge als nachvollziehbar empfinde und weil mir noch niemand gezeigt hat, dass es nicht objektiv bewertet ist.

Eine Entscheidung durch Plausibilität zu rechtfertigen ist ein Totschlag argument. Plausibilität ist nämlich nicht objektiv, sondern äußerst subjektiv.
Das liegt darin begründet, dass die Realität, auf der man Plausibiltätsschlußfolgerungen gründet, viel zu komplex ist, um daraus zwingende Folgerungen zu schliessen.

Der unterschiedliche Blickwinkel in vielen Dingen wird beispielsweise allein durch die Kompentenz des Betrachters bestimmt.
Je Kompetenter der Betrachter in dem Bereich, um den es bei der Plausibilitätsprüfung (darum geht es ja) geht, ist, desto komplexer werden die zur Grunde liegenden Faktoren, die er bei der Plausibilitätsprüfung anwendet.
Und so kann und wird es immer dazu kommen, dass jemand, der etwas Laienhaft betrachtet, einen bestimmten Aspekt als vollkommen plausibel bewertet, während das für jemand anderen, der mehr Fachwissen hat, total unplausibel ist.
Und zwar in absolut jedem Bereich...

Dazu kommt dann noch die sogenannte Pseudokompetenz, von den Leuten, die meinten sie hätten Ahnung, weil sie sich mal eine Weile grob damit beschäftigt haben. Die streuen dann ihr Halbwissen mit in ihre subjektive Bewertung und verfälschen dadurch ihr Ergebnis total.
Wenn dann drei Leute zusammensitzen und sich unterhalten entstehen plötzlich drei völlig unterschiedliche sehr polarisierte Standpunkte bezüglich der Frage ob etwas plausibel ist, oder nicht.
Das ist etwas, das beispielsweise in diesem Forum immer wieder auftritt.

Und genau das passiert im Rollenspiel auch. Und zwar völlig chaotisch...
Denn zu einem Thema ist man ein Laie, zum Anderen der superkomtetente Fachidiot und beim dritten Thema hat man nur ungesundes Halbwissen angesammelt. Und der Mitspieler hat genau das gleiche, nur zu anderen Themen. Und der Spielleiter auch.
Der Fachidiot meint dann es sei unmöglich, oder ohne weiteres möglich, oder unter diesen und jenen Umständen möglich, während der Klugscheisser mit dem Halbwissen sagt, das wäre gar kein Thema, damals vor Leipzig hätten die Bulgaren das zu hunderten..., oder es wäre total kompliziert und man müsste dreissig Proben würfeln und der Laie ging eigentlich davon aus, dass eine kleine Fertigkeitsprobe und gut ist.
So, und je nachdem wer da jetzt grad von den dreien der Spielleiter ist, wird dann dementsprechend die Sache unmöglich, oder sehr einfach oder eben durch etliche Detailverliebtheiten verkompliziert und voll in die Länge gezogen - oder der Charakter muss einfach nur eine Probe in der passenden (oder unpassenden) Fertigkeit bestehen.

Und das egal bei welchem Thema in welcher Situation...

Je wichtiger die Plausibilität im Rollenspiel genommen wird, desto mehr dreht sich auch im Spiel darum, es möglichst "realistisch" zu gestalten und desto mehr Aufmerksamkeit widmet man diesem Problem.
Der Witz daran ist aber, dass es völlig subjektiv bewertet wird, und das Plausibilitätsaussagen im Rollenspiel immer in Wahrscheinlichkeiten enden.
Im Echten Leben wird aber nicht gewürfelt, sondern da passiert einfach etwas.
Es wird nicht gewürfelt, ob ein Mensch an einer Schußverletzung verblutet, sondern entweder hat das Geschoß eine Aterie (oder sonstwas) verletzt oder nicht. Und es wird auch nicht gewürfelt, wie lange das dauert, sondern es dauert einfach eine gewisse Weile und das alles hängt von den umgebenden Umständen ab.
Der Betreffende Spieler, der Polizist ist, wird Dir sagen, wieviele Leute er schon auf der Straße verbluten gesehen hat und wie schnell das gehen kann und der betreffende Spieler, der in der Unfall OP arbeitet wird Dir sagen, wieviele Leute schon gerettet wurden, obwohl sie am verbluten waren. Beide sprechen aus ihrer subjektiven Erfahrung und beide haben recht.
Die Urteile die aus solchen Erfahrungen gefällt werden, sind aber immer ein "wieviele" von "wievielen" und auch immer nur aus ihrer individuellen Statistik heraus. Für den Einzelfall, der dann gerade vor Dir liegt, sagt das aber überhaupt nichts aus.

Und für die Einzelsituation im Rollenspiel sagt Plausibiltät (geschaffen aus den Erfahrungen der Spieler und Spielleiter) genausowenig aus.
Denn die Erfahrungen und das Wissen des Einzelnen sind subjektiv und spiegeln die individuellen Statistiken wieder, die jeder mit seiner Lebenserfahrung gemacht hat. Und diese widersprechen sich überall.

Wenn also der Spielleiter in der Einzelsituation die Entscheidung über "geht", "geht nicht" oder "geht mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit" (mach mal eine Probe) oder anderes fällen muss, braucht er nur die völlig unrealistischen Ergebnisse ausklammern und kann sich danach das fürs Rollenspiel am besten geeignete aussuchen.
Denn er selbst legt die Umgebungsvariablen fest. Der Spielleiter bestimmt im Normalfall die Situationsbedingungen und diese in all ihren Details und unendlicher Komplexität (in der wirklichen Realität) bestimmen über den Ausgang einer Situation.

Plausibilität ist daher ein Totschlagargument. Denn derjenige, der sagt eine bestimmte Situation müsse exakt so verlaufen oder anders behandelt werden geht von seinem Erfahrungsschatz und von bestimmten Situationsbedingungen aus. Diese Bedingungen sind aber viel zu komplex um sie im Rollenspiel zu erfassen und zu berücksichtigen.

Plausibilitätsprüfungen sollten im Rollenspiel daher nur dahin gehen, dass man das ausschliesst, was völlig unmöglich erscheint.
Und nicht, dass man versucht, das zu ermitteln, was am plausibelsten erscheint.
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Offline Maarzan

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Wenn also der Spielleiter in der Einzelsituation die Entscheidung über "geht", "geht nicht" oder "geht mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit" (mach mal eine Probe) oder anderes fällen muss, braucht er nur die völlig unrealistischen Ergebnisse ausklammern und kann sich danach das fürs Rollenspiel am besten geeignete aussuchen.

Was für das Rollenspiel am besten (TM) geeignet ist, ist dafür dann völlig klar ... .
Und Leuten verbluten nach einer Schußwunde nach Kriterien der Dramaturgie!

Wenn es ein Totschlagsargument gibt, dann doch viel eher daß eh keine perfekte Simulation hinzubekommen und daher jeden Versuch von Ursache und Wirkung gleich sein lassen zu können.
Die meisten Fragen der Plausibilität entzünden sich im Spiel doch nicht an Feinheiten der Medizin oder der Physik, sondern weil jemand grundlegende Kausalbeziehungen nicht beachtet hat oder nicht beachten will, jemand anderes aber darauf seine Handlungen bauen will / gebaut hat und nun mindestens genauso, wenn nicht sogar mehr, seiner Spielbeteiligung beraubt wird, wie der Analphabet in der Bibliothek.

Wenn man nicht gerade mit Leuten mit Profilneurosen spielt, kann man in Fragen der Plausibilität sicher einfacher zu einem Ergebnis kommen als in Fragen, die primär persönlichen Geschmack betreffen, bei Personen mit Profilneurosen geht beides gleich einfach, denn dann wird eh jedes Element zu Diskussionsfalle.

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Offline Falcon

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ophtalamia schrieb:
Zitat
Nimms doch bitte locker, wenn Boba sagt was interessantes RP ist, ist das erstmmal nur seine persöhnliche Meinung.
Ich nehme das doch auch ganz locker. Nur nach dem, was einem in den letzten Jahren als RPG System und Spielweisen so um die Ohren gehauen wurde kann man gar nichts mehr falsch machen und wird i.d.R in die Pfanne gehauen sobald man etwas dagegen sagt (eben wie ich es sagte, nach dem Motto: du bist aber intolerant, man kann RPG nicht falsch spielen).
Nur um das klar zu stellen. Ich sehe das ganz und gar nicht so, sondern eher wie Boba. Ich finde schon man kann RPG vernünftig und miserabel spielen genauso wie es konsistente RPG Systeme gibt und auch nicht brauchbare.
Wenn sich da so eine gewisse Gegenhaltung gegenüber der blinden Toleranz aufbaut hab ich bestimmt nichts dagegen.

boba schrieb:
Zitat
Was ich schreibe, ist also meine Meinung und wenn ich schreibe "objektiv", dann weil ich Dinge als nachvollziehbar empfinde und weil mir noch niemand gezeigt hat, dass es nicht objektiv bewertet ist.
Es ist deine Meinung, aber sie ist objektiv. Das passt doch nicht zusammen. Das dir niemand das gegenteil Beweisen kann, macht die Sache zudem auch unangreifbar. Wenn es so lange objektiv bleibt, bis das Gegenteil bewiesen ist, kann man natürlich eine ganze Menge proklamieren. Wenn du nicht glaubst, daß man nicht in genau entgegensetzter Richtung Spass haben kann (das es eben subjektiv ist) hab ich wenig Möglichkeit das zu untermauern.

@Plausibilität. Das es vom Wissen und der Ansicht des Bewerters abhängt hatte ich schon geschrieben. Ich glaube aber, ob eine Sache wirklich Plausibel ist, ist in dem Moment wo sie in der Runde getroffen wird sogar völlig irrelevant. Für die Runde gilt das dann als plausibel. Es ist ja nur wichtig, wie es wahrgenommen wird.
Wenn jemand seinen Spass aus der Plausibilität zieht, die gar nicht existiert, wird er ohne sie trotzdem weniger Spass haben, selbst wenn es dann objektiv plausibel sein sollte. Das wichtige ist, er darf es begründen um gut schlafen zu können. Man spielt sich eben selber etwas vor aber manche Rollenspielrunden brauchen das.
Und wenn einem diese Pseudoplausiblitität wichtig ist, ist es auch normal, daß man sich damit eher beschäftigt, warum sollte dieser jemand interessante Charaktere gestalten oder dramatisch spielen, wenn man sich dafür vielleicht gar nicht interessiert, wenn er vielleicht einen Grund gefunden hat warum ein Char jetzt nicht verbluten kann obwohl es die undramatischste Situation ist, die zum Zeitpunkt möglich ist?

@Maarzan: mMn sind Diskussion der Plausibilität genauso stressig wie über persönlichen Geschmack.
« Letzte Änderung: 26.04.2007 | 19:28 von Falcon »
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Offline Buddz

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ophtalamia schrieb:
Es ist deine Meinung, aber sie ist objektiv. Das passt doch nicht zusammen. Das dir niemand das gegenteil Beweisen kann, macht die Sache zudem auch unangreifbar. Wenn es so lange objektiv bleibt, bis das Gegenteil bewiesen ist, kann man natürlich eine ganze Menge proklamieren. Wenn du nicht glaubst, daß man nicht in genau entgegensetzter Richtung Spass haben kann (das es eben subjektiv ist) hab ich wenig Möglichkeit das zu untermauern.
... höre ich hier jemanden "Teflon-Argument" sagen? ;)

Aber um nochmal auf die Teflon-Problematik zurück zu kommen. Der Grundsatz alle Spieler müssen beteiligt sein berührt doch in keinster weise die Charakter-Ebene. Wenn alle Spieler beteiligt sind und Screen Presence gerecht verteilt ist, ist es doch eigentlich kein Problem wenn Spieler A seine Screenpresence mit Mr. Teflon Billy bestreitet, alle für den Moment Spaß haben (weil alle Spieler daran irgendwie beteiligt sind), und danach Spieler B mit seinem Mr. Fluff-Only Charakter seine Screen Presence mit Diskussionen darüber bestreitet ob und welche Nadeln, Wolle und Technick für Strick-BHs am besten geeignet sind.

Der Teflon Charakter ist meiner Ansicht nach ein gedankliches Konstrukt welches in der Realität nicht vorkommt, in etwa so wie Objektivität. Irgendwo hat jeder Charakter Schwächen, und sei es nur der Fakt das dort irgendwo Zahlen stehen und es immer noch höhere Zahlen gibt.

Wenn sich das Teflon jetzt allerdings auf einen SPIELER bezieht und nicht auf einen Charakter, haben wir ein ganz anderes Problem. Dann kommen wir wieder zu den guten Ratschlägen wie "sprich mit dem Spieler" und zu religiösen Diskussionen über System-Does-Matter oder doch nicht, usw. Aber das sind mMn zwei Phänomene welche getrennt betrachtet werden müssen; der Teflon-Charakter auf der einen Seite und der Teflon-Spieler auf der anderen.

Und, um nochmal auf die ersten paar Seiten des Threads zurück zu kommen (welche ich nämlich sehr interessant fand), wie wäre es den Spieler selber entscheiden zu lassen welche Aspekte seines Charakters er als Crunch und welche er als Fluff definiert? Wenn der Spieler jetzt Karate als Crunch definiert (und Punkte aus dem Crunch-Konto zur Steigerung verwendet), so ist das für ihn eine wichtige Fähigkeit. Wenn er Karate als Fluff definiert (und Punkte dafür aus dem Fluff-Konto zur Steigerung verwendet), so ist diese Fähigkeit für ihn nur nebensächlich und wird entsprechend behandelt. So hätte man im günstigen Fall auch gleich Flag Framing betrieben (soll Karate ein Hauptteil des Abenteuers sein, ober nur zur Ausschmückung des Charakters dienen).
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Eulenspiegel

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Ich halte von der Unterscheidung von Fluff-Konto und Crunch-Konto nicht so viel.
Denn der eine steigert mit seinem Crunch-Konto "Belagerungswaffen" ganz hoch und kann damit im Spiel nur sehr wenig ausmachen.
Der andere hohlt sich das Fluff "Adel" und kann damit wesentlich mehr ausrichten.

Wenn man schon zwei verschiedene Konten aufmachen will, dann würde ich eher "plotrelevantes Konto" und "Ambiente-Konto" nehmen.

Aus dem plotrelevanten Konto kann man sich dann so crunchiges Zeug wie Überreden, Fechtwaffen, Geschichtskenntnis etc hohlen, aber auch so fluffiges Zeug wie Adel, Beziehungen, Mitglied einer Geheimgesellschaft, Gutaussehend etc hohlen.

Aus dem Ambiente-Konto kann man sich dann so crunchiges Zeug wie Töpfern, Stricken, Belagerungswaffen etc hohlen, aber auch so fluffiges Zeug wie Weinkenner, Mitglied im Damenhäkelclub, Schöne Handschrift etc. holen.

Offline Buddz

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@Eulenspiegel:
äh, ich würde sagen jein. Also ich meinte das auch teilweise so wie du das sagst. Wenn der Spieler Belagerungswaffen für sich als Crunch definiert, dann ist das sein Crunch und er bekommt vom SL tausend Belagerungen usw geliefert. Wenn er Adel als Fluff wählt bekommt er vom SL ein paar mal die Möglichkeiten das in einer Nebenhandlung einfließen zu lassen. Er kann garkeine heftigen Vorteile von seinem Fluff Adelstitel bekommen, eben weil er es für sich selber als Fluff definiert hat.

Mein Punkt war allerdings, die Wahl darüber was jetzt Crunch oder Fluff ist, den Spielern zu überlassen.

OT:
Ist euch auch schon aufgefallen, dass wenn man Fluff schreibt, man ganz oft Fluss schreiben will? Geht mir jedenfalls so und hab ich auch schon in einem anderen Post gesehen. Muss wohl damit zusammenhängen, dass unser Gehirn den Wortanfang Flu.. zuerst mit unserer Muttersprache in Verbindung bringt. :verschwoer:
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Offline Bad Horse

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Buddz´ Vorschlag hat immerhin den Vorteil, daß der SL dann ganz klar sagen kann: "Hey, nimm das mal nicht als Crunch... nimm´s als Fluff.", wenn er die entsprechende Fähigkeit kein Stück einbauen kann oder will.

Mag eben nicht jeder dauernd Belagerungen leiten.  ;)

Fluff, Fluff, Fluff... nee, kein Problem. Ich will da nicht Fluss schreiben.  ;) fluff, fluff, fluff... aber immerhin sieht in der alten deutschen Schrift das kleine "s" eh aus wie ein "f" (wenn´s nicht  am Wortende war).  :cheer:
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Und wie wird das sortiert, wenn es mehr als einen Spieler gibt?

Der eine hat Handel als Crunch und wählt Kampf als Fluff.

Einer hat Romantik als Crunch und Hauswirtschaft als Fluff

Drei andere haben Kampf als Crunch und Rinderzüchten, Bierbrauen und Eissegeln.

Wer hat da denn optimiert...?
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Offline Bad Horse

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Man kann ja bestimmte Bereiche als "immer Crunch" und "immer Fluff" definieren, z.B. Kampf wäre dann immer Crunch und "Stricken" immer Fluff.

Damit kann man als SL auch gleich sagen, welche Bereiche häufiger im Spiel vorkommen und welche weniger.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ich halte von der Unterscheidung von Fluff-Konto und Crunch-Konto nicht so viel.
Denn der eine steigert mit seinem Crunch-Konto "Belagerungswaffen" ganz hoch und kann damit im Spiel nur sehr wenig ausmachen.
Der andere hohlt sich das Fluff "Adel" und kann damit wesentlich mehr ausrichten.
Die Aussage hinkt, denn dem ganzen fehlt einfach was.
Wenn man zwei Konten hat, dann hast Du für Deine beiden Beispielcharaktere jeweils nur ein Konto geplündert.
Was machen sie mit dem anderen Konto?
Welchen Fluff holt sich der Belagerungstyp und welchen Crunch holt sich der Adlige?

Klar, wenn jemand in Belagerungswaffen investiert, die in der Kampagne niemals plotrelevant sind und dann als Fluff "Weltmeister im Grobstricken" wählt, ist der in Sachen Relevanz natürlich im Eimer.
Nur würde ich da auch ein wenig die Verantwortung des Spielleiters sehen, zu erklären, was plotrelevanz bedeutet.
Andersherum könnte der Belagerer dann aber auch nebenbei Adel nehmen und wäre dann diesbezüglich genauso gut dran, wie der andere.

Der Vorteil von Separation der Kosten für Crunch und Fluff ist doch, dass man für einen Charakter beides erwirken kann.
Der Adlige kann immer noch gut kämpfen. Der Zauberer kann immer noch wohlhabend und einflussreich sein.

Klar kann man seine Fähigkeiten auch voll vergurken.
Aber das kann ich in einem System mit nur einem Punktekonto aus dem Crunch und Fluff bezahlt werden auch.
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Offline Bad Horse

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Zumal jemand, der "Adel" als Fluff hat, damit auch wenig machen kann. Klar, er ist adlig, und einige Leute werden etwas höflicher zu ihm sein als zu den anderen, aber eigentlich hat das keine größeren Auswirkungen. Ist halt nur Fluff - glaubst du echt, den Ork im Dungeon oder den barbarischen Invasionsfredel interessiert, ob der Kerl adlig ist?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Zumal jemand, der "Adel" als Fluff hat, damit auch wenig machen kann.
Naja, das kommt ganz darauf an.
Man hat ggf. Verbündete, Einfluss auf gewisse Dinge, Zugriff auf Ressourcen, Verpflichtungen, Zugang zu gewissen kreisen, etc. pp.
Aber das alles ist immer Settingabhängig und vor allen Dingen: Spielleiterentscheidung
Es hängt da wirklich von der "Willkür" (bzw. dem Plausibilitätsverständnis) des SpL ab, wie sich ein Adelstitel auswirkt.
Und damit ist es kein Crunch... (imho)
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Offline Bad Horse

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Wenn "Adel" dem Char einen deutlichen Vorteil verschafft, würde ich ihn als SL auch bitten, das Ding unter Crunch zu zählen - auch wenn es von meiner Entscheidung abhängt. Ich fände das sonst unfair gegenüber den anderen Spielern, die ja diese Vorteile nicht genießen. Und der Spieler kann dann ja auch darauf pochen, daß er nun mal adlig ist (naja, das sein Char adlig ist - ob der Spieler adlig ist oder nicht, ist mir wurscht  ;)) und man ihn entsprechend zu behandeln hat. Am besten wäre es natürlich, diesen Vorteil dann auch mit Werten umzusetzen...

Aber Fluff ist für mich nun mal Zeugs, daß eher selten spielrelevant ist und daher nicht mit Werten abgedeckt werden muß.  ;) Gerade wenn man wirklich zwei verschiedene Konten für Crunch und Fluff hat...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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...was ist denn "spielrelevant"?
In einer Runde, die sich nur in der High Society rumtreibt und Intrigen schmiedet ist das "magische Schwert +3" völlig irrelevant, müsste also Fluff sein, während "wunderschön" oder "beeindruckende Erscheinung" ein Crunch element ist?
Und geht die gleiche Runde in den Dungeon, dann mutiert der Fluff zu Crunch und andersherum...?

In meinem Verständnis ist Crunch das, was exakt in Werte zu fassen ist.
Das "Schwert +3" ist Crunch, ebenso der Heiltrank oder der Unsihctbarkeitsring. Es sind fassbare, kernige (crunchy) Dinge
Das, was schwer fassbar ist, da es Interpretations- und Plausibilitätsverständnis- abhängige Elemente sind, ist für mich "Fluff".
So bleibt "beeindruckende Erscheinung" immer Fluff, egal, welches Abenteuer man spielt.
Denn ansonsten ist diese Schubladisierung doch völlig überflüssig.
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Offline Bad Horse

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So kann man´s natürlich auch machen. Ich hatte Fluff eher als "nicht wirklich relevant im Spiel" verstanden, und das Fluff-Konto als eine Möglichkeit, sich ein paar Hobby-Fertigkeiten anzuschaffen, ohne dafür Punkte ausgeben zu müssen, die man eher für etwas anderes brauchen könnte. Dafür bräuchte man dann aber eh ein eigenes System...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Eulenspiegel

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Wenn man zwei Konten hat, dann hast Du für Deine beiden Beispielcharaktere jeweils nur ein Konto geplündert.
Was machen sie mit dem anderen Konto?
Ja, da nehmen sie halt irgendetwas. Was ich zeigen wollte: Es gibt effektiven Crunch und effektiven Fluff.
Und es gibt uneffektiven Crunch und uneffektiven Fluff.

Sagen wir, im klassischen System gibt es ein Punktekonto und man hat 2 Punkte.
Dann gibt es drei Möglichkeiten:
1) Ich kaufe mir zwei effektive Sache.
2) Ich kaufe mir ein effektive und eine uneffektive Sache.
3) Ich kaufe mir zwei uneffektive Sachen.

In deinem System hätte man also 1 Punkt für Crunch und 1 Punkt für Fluff.
Auch hier gibt es im Prinzip 3 Möglichkeiten:
1) Ich kaufe mir eine effektive Crunch und eine effektive Fluff Sache.
2a) Ich kaufe mir einen effektiven Crunch und einen uneffektive Fluff.
2b) Ich kaufe mir einen uneffektive Crunch und einen effektiven Fluff.
3) Ich kaufe mir einen uneffektive Crunch und einen uneffektive Fluff.

In dieser Hisicht unterscheiden sich die beiden Systeme nicht.

Wenn man es jedoch wie ich handhabe, gibt es nur eine Variante:
Man hat 1 Punkt für effektive Sachen und eine Punkt für uneffektive Sachen. Dann haben wir folgende Möglichkeiten:
2a) Ich kaufe mir einen effektiven Crunch und einen uneffektiven Crunch
2b) Ich kaufe mir einen effektiven Crunch und einen uneffektiven Fluff.
2c) Ich kaufe mir einen effektiven Fluff und einen uneffektiven Crunch.
2d) Ich kaufe mir einen effektiven Fluff und einen uneffektiven Fluff.

Und weil das so abstrakt ist, füttern wir das ganze mal mit Beispielen:
- effektiver Crunch: Schwertkampf+10
- uneffektiver Crunch: Stricken+10
- effektiver Fluff: Adel
- uneffektiver Fluff: "Kennt den Bürgermeister von Hintertupfingen" (wo niemals ein AB stattfindet.)

Nach demm klassischen System sind folgende Chars möglich:
1) Schwertkampf und Adel.
2) "Schwertkampf und Stricken" oder "Schwertkampf und Hintertupfingen" oder "Adel und Stricken" oder "Adel und Hintertupfingen"
3) Stricken und Hintertupfingen

Nach deinem System wäre möglich:
1) Schwertkampf und Adel
2) "Schwertkampf und Hintertupfingen" oder "Adel und Stricken"
3) Stricken und Hintertupfingen

Ich sehe hier wie gesagt nicht den Vorteil.

Nach meinem System wäre möglich:
1) -
2) "Schwertkampf und Stricken" oder "Schwertkampf und Hintertupfingen" oder "Adel und Stricken" oder "Adel und Hintertupfingen"
3) -

Zitat
Der Vorteil von Separation der Kosten für Crunch und Fluff ist doch, dass man für einen Charakter beides erwirken kann.
Der Adlige kann immer noch gut kämpfen. Der Zauberer kann immer noch wohlhabend und einflussreich sein.
Kann man doch ohne Separation auch:
Man kann sich mit den 2 Punkten folgendes nehmen:
1) Adel und Kampf
2) Adel und Magie
3) Adel und Einfluss/Reichtum
4) Kampf und Magie
5) Kampf und Einfluss/Reichtum
6) Magie und Einfluss/Reichtum

Mit deinem System sind nur folgende Kombos möglich:
(Ich gehe mal davon aus, dass Kampf und Magie Crunch sind und die beiden anderen Sachen Fluff.)
1) Adel und Kampf
2) Adel und Magie
3) Einfluss/Reichtum und Kampf
4) Einfluss/Reichtum und Magie

Folgende beiden Kombos sind bei dir jedoch nicht möglich:
5) Adel und Einfluss/Reichtum
6) Kampf und Magie

Und da frage ich mich: Wieso sollte man diese beiden Sachen künstlich verbieten?

Aber Fluff ist für mich nun mal Zeugs, daß eher selten spielrelevant ist und daher nicht mit Werten abgedeckt werden muß.  ;) Gerade wenn man wirklich zwei verschiedene Konten für Crunch und Fluff hat...
Für mich ist Fluff genau dasselbe.
Aber nach der Definition in diesem Thread ist Fluff etwas anderes. (Nämlich werteloses Zeug. - Nicht zu verwechseln mit wertloses Zeug.)

...was ist denn "spielrelevant"?
Der SL legt fest, wie die Kampagne ungefähr aussieht.

Ist der Schwerpunkt der Kampagne Dungeoncrawl? Dann sind stricken, Adel etc. unwichtig, während Schwertkampf und Magie wichtig sind.

Spielt man eine Intrigen-Kampagne? Dann sind Adel und Magie wichtig, während Schwertkampf und Stricken unwichtig sind.

Spielt man eine Kampagne, in der sowohl Dungeoncrawl als auch Intrigen wichtig sind? Dann ist Magie, Schwertkampf und Adel wichtig, während Stricken immer noch unwichtig ist.

Und anhand dessen setzt der SL dann zu Beginn der Kampagne fest, was man aus dem "Wichtig-Konto" kaufen kann und was man aus dem "Unwichtig-Konto" kaufen kann.

Offline Bad Horse

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@Eulenspiegel: Find ich prinzipiell nicht schlecht, die Idee. Damit kann man den Char abrunden, ohne Effektivität aufgeben zu müssen.

Allerdings halte ich so ein System für sinnvoller, wenn man Einzelabenteuer und Kurzkampagnen spielt. In einer langen, ausufernden Kampagne weiß man nie vorher, was wichtig wird und was nicht. Wenn die Chars die "Strickenden Mönche von Dudenhofen" unglaublich toll finden und immer wieder dort vorbeilaufen, dann wird "Stricken" plötzlich zu einem wichtigen Wert (weil die Mönche nur mit Leuten reden, die stricken können). Oder wenn sie die "Robe der supergefährlichen Übermacht" auftroddeln statt sie zu zerstören und sich jetzt aus dem Garn immer wieder neue magische Gegenstände stricken...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Boba Fett

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@Eulenspiegel:
Grundsätzlich sind Deine Überlegungen gar nicht so verkehrt.
Und Du zeigst da auch einige potentielle Probleme auf, die man beachten sollte.

Allerdings zeigt die Erfahrung, dass es viele Spieler gibt, die Wert auf ein gewisses "Plausibilitätsverständnis" haben.
Die möchten also ihre Hintertupfingen-Connection oder "Hobbystricker" haben.
In den gängigen Systemen werden sie dann aber quasi bestraft, weil die Punkte, die dafür ausgegeben werden müssen, den Charakter in der Effektivität beeinträchtigt. Und diejenigen, die der Effektivität Priorität zuerkennen, sind dann auch wieder die "Dummen", weil sie ja Abstriche in der Plausibilität (Hintergrund) machen.

In den Regeln, die mir dazu einfallen würde es kein Stricken +10 geben. Einfach weil Crunch diesbezüglich nicht für irrelevante Dinge eingesetzt werden. Es gäbe auch keine Fertigkeit "kochen" oder sowas, wo man Fertigkeitspunkte investieren muss.
Es gäbe vielleicht das Hobby Stricken oder Kochen, das man sich aus dem Fluffkontingent aussuchen kann.

Diesbezüglich muss also nicht nur Crunch und Fluff unterschieden werden, sondern auch Abenteuerrelevant und Hintergrundsrelevant - oder so.
Und dann müssten die Abenteuerrelevanten Dinge via Crunch geregelt (und dementsprechende Vorteile auch so bezahlt werden) und Hintergrundsrelevante aus einem anderen Topf.
Den Fluff-Topf will ich eigentlich nur, damit die "Storyteller" diesen Bereich nicht übertreiben und die "Powergamer" in diesen Bereich durch Shopping zur Kreativität animiert werden und alle eine Maßzahl haben, wie sehr der Hintergrund mit Inhalt ausgefüllt werden kann.
Wegen mir braucht es keinen Fluffkontingent, wenn alle vernünftig damit umgehen. Dann wären wir (...am Anfang dieses Threads, wo das alles schon gesagt wurde) bei D&D, denn D&D nimmt NUR Crunch als zu verwaltendes Gut auf und sagt "macht Euer Fluff doch selbst" und das funktioniert idR sehr gut. Nur maulen die Storyteller natürlich über D&D, weil das ja nur H&S ist, ohne Flair und Atmosphäre - stimmt nicht... Die Regeln sind nur dafür da, aber D&D sagt halt "macht den rest halt eigenverantwortlich".
Um das zu verändern und dann etwas anderes zu schaffen, dass sowohl den Powergamern zusagt (wegen jeder Menge Crunch) als auch den Storytellern (Fluff) dieser Thread.

Halten wir also Fest: reines Aufteilen von Fluff und Crunch reicht nicht, man muss auch dafür sorgen, dass die Abenteuerrelevanten Dinge (effektivitätssteigernd) als Cruchelemente kommen und die Hintergrundsrelevanten Dinge als Fluff.
Da die einzelnen Elemente in verschiedenen Kampagnen durchaus unterschiedliche Relevanz haben können, müsste es theoretisch viele Dinge, die auf beiden Seiten stehen könnten dual geregelt sein, wobei der Spielleiter für seine Kampagne jeweils entscheidet, welche Elemente über Fluff und welche über Crunch geregelt und bezahlt werden.

"Schwertkampf +10" als Crunch könnte als Fluff "legendärer Schwertkämpfer" sein.
« Letzte Änderung: 8.05.2007 | 15:08 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Falcon

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Also ich denke DSA regelt das ganze Problem z.b. nur über einen Pool. Dort erhält man einfach mehr TalentAP zur Generierung als man tatsächlich für einen 100% effektiven und plausiblen Char ausgeben kann. Man kann den Fluff gar nicht vernachlässigen weil man den Crunch gar nicht beliebig hochschrauben darf (es sei denn man wirft die restlichen AP in die Tonne, aber das wäre ja ein Regelbruch).
Das gilt insbesondere für Runden mit starkem Plausibilitätsverständnis, dort reguliert es sich selber.
Es könnte z.b in einer Kampfbetonten Runde einfach vorgebeben sein, das ein angehender Held nunmal nicht mit Schwerter 18 starten darf oder 6Waffenskills auf 14 haben kann, weil das nicht plausibel und realistisch(tm) ist, also bleiben Punkte über und die fliessen bei DSA Traditionsgemäß in stricken, Kochen, Hauswirtschaft. Auch wenn diese Talente vermutlich niemals erprobt werden fliessen sie immer mal wieder als Fluff ein ("ich hab hier Hauswirtschaft auf 7, kann ich mich nicht mit der Magd gutstellen und ihr ein paar extra Infos entlocken?").

Wenn es sich nicht reguliert, also ein DSA Spieler gibt alles in Waffenskills aus, während der andere nur Heilkunde Seele steigert ist ohnehin die Frage ob diese beiden Spieler überhaupt irgendein System zusammenführt ob getrennte Pools oder nicht.

Ich glaube man wird feststellen das all diese rein theoretischen Überlegungen über vermeintliche Probleme und der Praxis ganz selbsverständlich gelöst sind und gar keine Substanz haben.
« Letzte Änderung: 8.05.2007 | 15:54 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
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Eulenspiegel

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Also gerade bei DSA merke ich deutlich, dass ich mich jedesmal entscheiden muss, ob ich meinen Charakter effektiv oder plausibel steigere. - Beides zusammen ist nicht möglich.

Und rein von den Regeln her, kann ich locker alle EPs in plotrelevante Dinge stecken und die anderen Sachen vernachlässigen.
DSA würde ich also eher als Negativbeispiel aufzählen, wo die Verwaltung schlecht läuft.

BTW:
Wobei man sich bei DSA allerdings auch fragen muss, was plotrelevant ist oder nicht: Kochen oder schneidern kann hier durchaus auch mal von Vorteil sein und den Plot voranbringen.

Offline Boba Fett

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Das gilt insbesondere für Runden mit starkem Plausibilitätsverständnis, dort reguliert es sich selber.
Muh! Wenn alles optimal läuft, brauchen wir gar keine Regeln im Spiel... ::)
Es geht ja darum, dass die Runden eben mit unterschiedlichen Spielern besetzt sind.
Und das ist der Regelfall, denke ich.
Zitat
Es könnte z.b in einer Kampfbetonten Runde einfach vorgebeben sein, das ein angehender Held nunmal nicht mit Schwerter 18 starten darf oder...
...oder oder oder.
Dann fühlt sich der Typ, der Effektivität will aber bestraft.
Zitat
Wenn es sich nicht reguliert, also ein DSA Spieler gibt alles in Waffenskills aus, während der andere nur Heilkunde Seele steigert ist ohnehin die Frage ob diese beiden Spieler überhaupt irgendein System zusammenführt ob getrennte Pools oder nicht.
Genau darüber rede ich doch. Wie muss ein solches System aussehen?
Du hast den Sinn und das Ziel dieses Threads erkannt. D a n k e . . .
Zitat
Ich glaube man wird feststellen das all diese rein theoretischen Überlegungen über vermeintliche Probleme und der Praxis ganz selbsverständlich gelöst sind und gar keine Substanz haben.
Genau das stimmt ja gerade nicht. Die Probleme zwischen dem, was Powergamer (ich nenne sie jetzt ganz provokativ so) wollen und was Storyteller wollen unterscheiden sich einfach. Und bisher war das Resultat: Dann spielen die eben nicht zusammen.
Oder die Lösung war, dass jeder in seinem Metier dominant ist und der andere sich zurückhält und toleriert.
Weil es keine Lösung gibt.
Wenn der Storyteller aber im Kampf genauso effektiv ist, wie der Powergamer und der Powergamer genauso viel Hintergrund hat wie der Storyteller, dann können beide in beiden Situationen zusammenspielen. Der ST ist im Kampf gegenüber dem PG nicht der Looser und der PG ist im "atmosphärischen Spiel" nicht der konturlose Hirni.
Dann kommt es nur noch darauf an, ob die beiden Spieler miteinander auskommen. Da behaupte ich aber: Das werden sie, wenn das Spiel jeweils genug für beide enthält und das ist kein Problem. Denn so hat auch der ST keinen Frust im Kampf und der PG kann auch in den normalen Szenen als gleichberechtigt sehen.
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Offline DasTaschentuch

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Fluff, Crunch und mehr Teflon als daß man eine Saturn V damit einschmieren kann, uff.
Muß gestehen, den Teflon-Ast der Diskussion hab ich hier nur überflogen, als ich den Titel des Threads gelesen hab, hat ich eigentlich was anz anderes erwartet.
Nämlich, wie macht man MinMax Charaktere plausibel. Oh mein Chara kann das, das und das ganz toll. Super. Aber warum? Wer hat ihm das beigebracht, warum hat er sich dazu entschieden sich auf nen Dreizack und Feuerbälle zu spezialisieren,
Passt die Frage eigentlich noch hier rein ?
Ich selbst hat jedenfalls nie ein Problem damit, geminmaxte Powercharas mit jeder menge Seele und Macken zu versehen.

Und mal gant blöd gefragt, woher kommen eigentlich die Begriffe Crunch und Fluff?