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Liquid meets Diskwars

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Mike S. Blueberry:
Liquid meets Diskwars

Oder

Idee für taktischen Raumkampf

So, gar nicht mal aus einer Notwendigkeit sondern einfach nur so ist mir vielleicht eine Idee gekommen wie man SF RPG auf Liquidbasis mit taktischen Raumkämpfen a la Table Top paaren kann.

Grundsätzlich ist es ja immer ein Problem Raumkämpfe und somit Dopfights alla STAR WARS oder Galaktika im RPG sauber darzustellen.

Mir ist daraufhin die Idee gekommen Diskwars mit Liquid zu paaren.

Die Vorteile:
Diskwars ist ein einfaches aber relativ effektives Tabel Top.
Figuren würden sich leicht machen lassen – da Sie eigentlich nur aus Runden Papp-Scheiben bestehen.
Durch die runde Scheibenform können Bewegungen (ohne Hexfelder oder son Kram) in 360 Grad (zweidimensional) dargestellt werden.
Man bewegt die Scheiben durch „flippen“ – d.h. man bewegt sich durch Umklappen – Ihre Reichweite sind somit begrenzt über Ihre Größe.
Niedrige Werte (i.d.R im Original Variante 1 – 8) bieten sich an für eine Kombi mit Liquid.

Liquid ist ein einfache System.
Es ist universal und Genre übergreifen.
Durch Mana und Schicksalspunkt ist es rech cinematisch – so dass Chars nicht all zu leicht durch Taktik und Würfel in den Heldentod gleiten.

So das Grundkonzept

Wie bei Diskwars haben die Schiffe (Plättchen) folgende Werte in einer Variante von 1 – 8 (sag ich jetzt mal – was noch durch testen auszuloten ist)

A = Angriff (zum Angriff)
G = Gegenwehr (zur Verteidigung)
V = Vita (so was wie Stabilität bzw. Lebensenergie)
B = Bewegung (wie oft die Scheibe „geflippt“ werden kann)
RS = so was wie Rüstung

Im Raumkampf wichtige Fertigkeiten aus Liquid also vom Charbogen:
I.d.R Werte von 1 – 6

-   Pilot zum Fliegen und Gegenwehr
-   Kanonier zum Angreifen bzw. Abfeuern von Waffen.

Die Initiative soll wie folgt geregelt werden:
Bewegung des Schiffes + Wert des Piloten + 1 W10 = höchste Zahl fängt an
(Durchschnittsberechnung bei Gruppeninitiative).

Dann die Reihenfolge wie bei klassischen Diskwars:

Partei A (Sagen wir mal die Seite der Chars) lässt 3 Schiffe jeweils Ihre Aktionen durchführen.
Partei B (demnach NPC´s bzw. SL Seite) lässt 3 Schiffe jeweils Ihre Aktionen durchführen.
Diese Spiel geht solange bis alle Schiffe durch sind bzw. man keine Aktionen mehr machen will.


Jedes Schiff soll Grundsätzlich 3 Aktionen haben.
Man könnte demnach:

Bewegen, Angreifen, Bewegen
Angreifen, Angreifen, Bewegen
Bewegen, Bewegen, Angreifen
Bewegen, Bewegen, Bewegen
Etc. . . . .

Man markiert mit Grünen, Gelben und Roten Plättchen – wie viel Aktionen durchgeführt wurden (Durch Auflegen auf das Schiffsplättchen).

Die Grundvorstellung darin besteht dass man den Laserkampf so wie Nahkampf (allerdings im „vorbei fliegen“) durchgeführt wird. D. h. der Jäger bewegt sich auf den Gegner drauf (Fachbegriff: „tappt“ den Gegner) – unterbricht die Bewegung und greift an – und bewegt sich dann weiter.
Beispiel:
Jäger hat 5 Bewegung.
Mit 3 x Flippen setzt er auf seinen Gegner
Er feuert!
Daraufhin setzt er seine fehlenden 2 Bewegungen fort.
Das würde demnach 2 (von 3) Aktionen bedeuten.

Raketenangriffe sollen irgendwie anders laufen (das aber erst wenn das Grundmodell steht).

Die Gegenwehr (demnach Verteidigung) wird, wie bei Liquid üblich, immer Automatisch verrechnet.

So hier mal der Versuch eine Beispieles

Pilot:   Lucky Luke (Char)

Pilot-Wert: 5
Kanonier-Wert: 4

Sein Raumjäger:
Typ: X-Wing

A = 4
G = 3
V = 5
B = 5
RS = 3
Waffe: Laser = 4 Schadensschritte

Pilot:   Böser Bube (NPC)

Pilot-Wert: 2
Kanonier-Wert: 2

Sein Raumjäger:
Typ: Interceptor

A = 3
G = 3
V = 3
B = 4
RS = 1
Waffe: Laser = 4 Schadenschritte

Situation.

Böser Bube hat seine Aktionen schon gemacht. Er treibt somit im Weltraum und muss warten bis die neue Runde beginnt.

Jetzt ist noch Lucky Luke mit seinem X-Wing dran.

Luke fliegt los.
Vor der eigentlichen Bewegung kommt die Pilotenprobe – dies um zu prüfen ob er es schafft seinen Jäger dahin zu Bewegen wo er hin will.
Die Probe wie folgt:
Lukes Piloten-Wert: 5 + Bewegungswert des Jägers: 5 = 10.
Er muss nun kleiner gleich 10 Würfeln. Auch hier gilt natürlich der Schicksalswurf bei einer 1.
Luke würfelt ein 8 – seine Probe gelingt und das nicht mal schlecht.
Nun flippt er 3mal seinen Jäger und tappt damit den Interceptor von Böser Bube.
Er unterbricht seine Bewegung (er könnte ja noch 2mal) und feuert auf den Intercpeptor.

Lukes Wert wäre 5 (Piloten-Wert) + 4 (Angriffswert des Jäger) = 9
Die Schwierigkeit den Interceptor zu treffen wäre
2 (Piloten-Wert Böser Bube) + 3  (Gegenwehr des Interctors) = 5

Luke müsste demnach mit einem W10 kleiner gleich 4 Würfeln ( 9 – 5 = 4).
Luke würfelt eine 3 geschafft und nicht mal zu übel.
Auf die Qualität von 3 kommen die 4 Schadensschritte hinzu.
Heißt also 7 Trefferpunkte. Abzüglich der Rüstung von 1 macht das eine Schaden von 6
Die Vita des Interceptors beträgt nur 3 – wird somit zerstört. Praktisch ein Feuerball im All (bitte jetzt nicht die Pappscheibe abfackeln – weil gefährlich und wird für andere Spiele gebraucht J ).
Luke setzt jetzt seine 2 fehlenden Bewegungen weiter fort.
Danach bewegt er sich noch einmal um 5 Drehungen – Richtung Heimatbasis.
Jetzt hat auch unser Beispiel-Pilot seine 3 Aktionen gemacht.

So im groben das Konzept / meine ersten Vorstellung.

Was noch folgen soll, ist sind Feinheiten wie:

-   Weitertreiben beim Überreißen des Jägers (wenn Pilotenprobe fehl schlägt)
-   Sonderfaktoren (Schutzschild, besonders Equipment)
-   Regeln für Raketen  (Fernkampf)
-   Bonus / Malus Systeme für Schiffe mit Schaden.
-   Astroiden Regeln
-   Reichweiten Regeln, Scanner und Freund Feind Erkennung (Idee von neutralen Scheiben bis zur Scannerreichweite)


Equipment bzw. Jäger-Scheiben bauen.

So runde Scheiben aus Pappe schneiden sollte (sogar für mich) nicht das Problem sein.
Abbildungen für die Raumschiffe würde ich mir hier raus ziehen:
http://www.merzo.net/index.html

(Den Link hab ich hier aus dem Forum)

Das coole daran ist ich hätte die Raumschiffe wie auch Jäger sogar in Größenverhältnisse zu einander.
Die Werte der Jäger würde ich nicht auf den Scheiben (wie bei Diskwars) sondern in Tabellen (Excel – für Jeden Jäger 1 Zeile) schreiben.

Die Spieler kriegen natürlich für Ihren eigenen Jäger ein (verschwenderisches) DIN A4 Blatt.

So weit also im Groben!

Letztendlich.

Hätte ich dann die Möglichkeit Rollenspiel und Table Top zu verbinden (und das sogar im Cineastischen Stile)
Demnach könnte man so etwas wie Interceptor oder Battel Tech zocken (natürlich mit nen paar abstrichen).
Oder STAR WARS komplett mit Jäger-Fights.

Grundsätzlich – so die Überlegung – wäre dies dann doch auch auf Mechs, Panzer, Schiffe etc .  .  übertragbar.

Abschließend die üblichen Fragen hierzu:

-   was haltet Ihr davon?
-   Gab es die Idee bereits?
-   Habt Ihr Ergänzungen oder Anregungen?
-   Welche Nachteile seht ihr hier (ich hab ja Angst das diese Variante ein wenig unübersichtlich wird)?

PS1 : Alle Fehler in Grammatik und Rechtsschreibung bitte ich zu entschuldigen!
PS2:  Ich hab hier zum ersten mal eine Regelfassung (Idee) kurz runtergeschrieben, und kann somit nur hoffen das mein Text halbwegs verständlich ist.

Bis zu eurem Feedback – besten Dank im Voraus!!!


avakar:
Servus,

ich kenne zwar kaum Table-Tops, aber ein paar Sachen hinsichtlich der Liquidkompatibilität sind mir aufgefallen. Vllcht solltest du deine Überlegungen nochmal im Tabletop-Channel posten, dort kennen sich die Leute mehr mit Taktik&Co. aus.

Du könntest die Bewegungsreichweiten mit der Erfolgsqualität der Bewegungsprobe koppeln. Das wäre näher an Liquid, da sich das Resultat dort immer an der Erfolgsqualität orientiert.


--- Zitat von: Mike S. Blueberry am 12.04.2007 | 13:31 ---Jedes Schiff soll Grundsätzlich 3 Aktionen haben.

--- Ende Zitat ---
Warum eine fixe Anzahl an Aktionen? Du könnstest die Anzahl auch an einem Attribut festmachen oder zusätzliche Aktionen erschweren (analog der Liquidregel für multiple Aktionen).


Zu deinem Beispiel:

--- Zitat ---Vor der eigentlichen Bewegung kommt die Pilotenprobe – dies um zu prüfen ob er es schafft seinen Jäger dahin zu Bewegen wo er hin will.
Die Probe wie folgt:
Lukes Piloten-Wert: 5 + Bewegungswert des Jägers: 5 = 10.
Er muss nun kleiner gleich 10 Würfeln. Auch hier gilt natürlich der Schicksalswurf bei einer 1.
Luke würfelt ein 8 – seine Probe gelingt und das nicht mal schlecht.
Nun flippt er 3mal seinen Jäger und tappt damit den Interceptor von Böser Bube.
Er unterbricht seine Bewegung (er könnte ja noch 2mal) und feuert auf den Intercpeptor.

--- Ende Zitat ---
Wie oben schon angesprochen, du könntest die Bewegungsreichweite am Würfelergebnis orientieren. Was passiert eigentlich, wenn er die Probe nicht schaffen würde, oder bei Chancen > 10?


--- Zitat ---Lukes Wert wäre 5 (Piloten-Wert) + 4 (Angriffswert des Jäger) = 9
Die Schwierigkeit den Interceptor zu treffen wäre
2 (Piloten-Wert Böser Bube) + 3  (Gegenwehr des Interctors) = 5
Luke müsste demnach mit einem W10 kleiner gleich 4 Würfeln ( 9 – 5 = 4).
Luke würfelt eine 3 geschafft und nicht mal zu übel.
Auf die Qualität von 3 kommen die 4 Schadensschritte hinzu.
Heißt also 7 Trefferpunkte. Abzüglich der Rüstung von 1 macht das eine Schaden von 6
Die Vita des Interceptors beträgt nur 3 – wird somit zerstört.
--- Ende Zitat ---
Hier ist ein kleiner Fehler in der Rechnungsreihenfolge (nicht schlimm, nur die schadensverursachenden Würfelergebnisse werden verschoben, die W-Keit bleibt aber fast gleich). Bei Liquid gibt es keine Schwierigkeit gegen die im Kampf gewürfelt wird. Korrekt wäre:
- Luke muss mit W10 <= 9 würfeln um zu treffen.
- Er würfelt eine 3, macht also mit dem Laser 7 Schadensschritte.
- Abzüglich der Verteidigung 5 und Rüstung 1 verbleibt noch ein Schadensschritt, der den Interceptor beschädigt.

Aber hier kommt ein anderes Problem hinzu. Du berechnest die Verteidigung als Summe zweier Werte, Liquid benutzt hingegen den Schnitt zweier Werte. Damit erhälst du größere Werte und tendenziell längere Kämpfe bzw. fast unbezwingbare Gegner (mit entsprechend hohen VE-Werten). Ist das beabsichtigt?

so long,
avakar

Mike S. Blueberry:
Besten Dank für dein Feedback avakar!!!

Wie gesagt, das ganze entspringt eher einer groben Idee - als einr Notwendigkeit.
Mir ist einfach eingefallen wie unbefriedingend Raumkampf dar zu stellen ist und das hier ist eher eine Bastel Idee als wirckliche Erleuchtung.
Bis auf das ich mal ein wenig Diskwars gezockt habe, kenn ich mich im Table Top auch überhaupt nicht aus.
Ist eigentlich auch gar nicht so mein Geschmack.
Es geht also nicht um eine "Verbesserung" oder Hausregel von Liquid, sondern eher um ein Kombinationsmöglichkeit!
Liquid aus den bekannten Gründen, weil es einfach, cineastisch, schnell und universal ist.
Und voralle weil die Wert-Höhe (1-10) mit den Werten des Original DiskWars zumindest augenscheinlich gut harmonieren könnten.

Du hast vieleicht recht, das dieser Thread in den Table Top Bereich gehören könnte.
Da es mir aber eher um ein Hilfsmittel geht - als um das eingentlich ausgefeilte Spiel, dachte ich dann halt an den Liquid-Thread.
Die Entscheidung - was sinnvoller wäre - überlasse ich dann mal nun getrost den "örtlichen" Moderator!

Die Sache mit den 3 Aktionen:
Ist einfach ne Zahl, rein intuitiv aus dem Bauch geschrieben. Das mit den Attributsvorschlag ist ne Idee. Wobei ich in diesem Fall die Attribute durch Werte des Schiffes / Jägers ersetzten lassen will. Um eine relevants der jeweiligen "Kiste" zu geben. Ich weis das die schon fast ein Wiederspruch zu Liquid ist - Stichwort "McGuffins". Aber zur Beruhigung ich will es nicht auf die Spitze treiben.

Das mit der Bewegungsreichweite werde ich überlegen.
Im Grundsatz soll es bei misslungenden Proben, ein Veriss des Jägers geben. Soll heißen das Ding fliegt in eine nicht gewollte Richtung in einer nicht gewollten reichweite. (Nach dem Motto um 3 die Probe verhunst - dann 3 "flipps" nach Links")
Die Sache mit der Qulität - also mit Werten von über 10 etc.. . Ist wircklich einer der (vielen Hacken) da muss ich nochmal schauen.

Zur Schadensbrechnung:
Ähhm toll - ich hab bis dato Liquid falsch gespielt.
(Und ich frag mich erhlich gesagt, wo ich die Version die ich runtergeschrieben hab mir in den Sinn gekommen ist).
Demnach dir volle Zustimmung! (Naja - dann hat die ganze Sache es zumindest geschafft mir wieder einmal was beizubringen!! ;D )

Zur Verteidigungsberechnung:
Haste auch recht. Das war aber nun nen Fehler den ich aus mangelnder Konzentration (und in Ermangelung der Vorlage - runtergeschrieben habe).

Nach den oben genannten Anregungen - werd ich und ein Kumpel mal durch testen am Wochende versuche einige Bucks zu entfernen (oder ganz scheitern . . ).

Vieleicht sind wir am Montag schlauer . .

Besten Dank erst mal . . .





Crazee:
Als einer, der schonmal Diskwars gespielt hat, finde ich die Idee ziemlich interessant.

avakar:
Ich habe bei Fluid auch mal Fahrzeuge durch verschiedene Werte dargestellt. Das Ergebnis war ähnlich deinem, allerdings ohne jeglichen taktischen Hintergedanken (vorallem ohne Bewegungsreichweiten). Es sollte nur ein Fahrzeug etwas detaillierter dargestellt werden und die Werte konnten 1:1 in die normalen Kampfregeln übernommen werden.

Ein Fahrzeug hat dort folgende Werte, jeweils von 0-5:
Fahrverhalten: für Bewegungs, oder Ausweichproben.
Panzerung: entspricht der Rüstung.
Trefferpunkte = 3x(Fahrverhalten+Panzerung).
div. Waffen mit unterschiedlichem Schaden.
Sensoren: für Such- oder Erkennungsproben. Falls vorhanden, dann erhöht sich der Schaden aller Waffen um +1 (sozusagen als Einsatz eines Zielcomputers ...)
Tarnung: zum Verstecken oder Unentdecktbleiben. Falls vorhanden, dann gibts einen Bonus +1 auf Panzerung (gut getarnt wird man halt schwerer getroffen).

All diese Werte geben nur Boni auf die Erfolgsqualitäten der Proben, sie verändern aber nicht die Chance. D.h. für Proben werden ausschliesslich bekannte Attributs- und Fertigkeitswerte der Charaktere benutzt, falls die Probe gelingt wird das Ergebnis halt besser, je besser das Fahrzeug ist.

Vielleicht kannst du Diskwars auch so einbinden, ohne viele neue Regeln aufzusetzen.

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