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[Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Zornhau:
Zu den Savage Tales bei Rippers:
Wie bei JEDER Plot-Point-Kampagne, so wird auch bei der Plot-Point-Kampagne bei Rippers nicht nur eine Reihe von Plot-Point-Szenarien, die den Handlungsstrang der Kampagne (den Haupthandlungsbogen) voranbringen, mitgeliefert, sondern Dutzende Savage Tales.
--- Zitat von: Falcon am 5.03.2008 | 22:32 ---sie wirken als Lückenfüller, zumal sie fast die Hälfte des Buches einnehmen!!
--- Ende Zitat ---
Diese SIND "Lückenfüller". - Und zwar füllen sie die Lücken einer ansonsten bei reiner Konzentration auf den Haupthandlungsbogen recht schmalspurigen und wenig abwechslungsreichen Kampagne. Die Savage Tales, die man beliebig zwischen die Plot-Points MISCHEN SOLL, sind zum einen in sich geschlossen, zum anderen unabhängig von der Haupthandlung spielbar, zum weiteren auch mal einfach separat als One-Shot spielbar und sorgen - hier wieder wichtig für die Haupthandlung - für MEHR ERFAHRUNG bei den Rippers. Denn die brauchen sie, wenn sie die späteren Plot-Points angehen wollen.
JEDE Pinnacle-Savage-Worlds-Plot-Point-Kampagne ist somit nach genau diesem Muster aufgebaut: eine Handvoll Haupthandlungs-Szenarien (Plot-Points, meist 10 bis 12), und eine Fülle an Savage Tales (meist zwei bis vier Dutzend, - nebenbei: Savage Tales sind keine "Szenario-Hooks", sondern komplette, wenn auch im Savage-Stil typisch knapp abgefaßte Szenarios mit allem, was der Spielleiter zum Durchspielen nach vielleicht 15 bis 30 Minuten Vorbereitungszeit wissen muß.)
--- Zitat von: Falcon am 5.03.2008 | 22:32 ---Wer jetzt massenhaft Steamtech erwartet wird total enttäuscht,
--- Ende Zitat ---
Wer Steamtech bei Rippers, einem ganz klar NICHT-Steamtech-Setting erwartet, der erwartet eh etwas, was er hier nicht finden KANN.
Steamtech gibt es bei RunePunk oder bei Deadlands:Reloaded. - Rippers firmiert NICHT unter dem Etikett "Steamtech" oder "Steampunk", sondern unter "RIPPERTECH"!
Wie kommst Du denn auf die Erwartung hier Steamtech vorzufinden? Vor allem Steamtech, die über die Weird Science Gizmos der entsprechender Rippers-Gruppierungen hinausgeht.
--- Zitat von: Falcon am 5.03.2008 | 22:32 ---Es steht aber auch drin Magie ist nicht für SCs gedacht,
--- Ende Zitat ---
WO???
Dann ist DEINE Ausgabe von Rippers aber eine GANZ ANDERE als meine Ausgabe.
Bei mir sind Rosenkreuzer als Magier sogar ganz typische SCs. Neben Superhelden, Weird Scientists, Psionikern und Wunderwirkern. - ALLE verwenden dieselbe Art "Magie" nur mit anderen Trappings und anderen Detailregeln: alle verwenden die Savage Worlds "Powers".
Und alle sind SPIELERCHARAKTERE.
Also bei der so überzeugt wirkenden Aussage von Dir, daß "drinsteht, daß Magie nicht für SCs geeignet sei", hätte ich doch gerne einmal einen Beleg (Seitenangabe, Textstelle) im Rippers-Settingbuch. - In meinem sind Magier und andere Übernatürliche die normalsten SCs einer Ripper-Loge.
--- Zitat von: Falcon am 5.03.2008 | 22:32 ---was mir gut gefällt das SW Magie sowieso seine Macken hat.
--- Ende Zitat ---
Du hattest anfangs angegeben, daß Du Savage Worlds "weitestgehend außen vor lassen" wolltest, und dann dieser global-brachiale Rundumschlag gegen das gesamte Savage Worlds Magiesystem?
Möchtest Du eine Diskussion (in Deinem Stil ist das dann das übliche Karussell der Beharrung auf Deiner Ansicht bar jeglicher Bereitschaft zur Kenntnisnahme von Argumenten anderer) wirklich HIER in DIESEM Thread führen? - Oder möchtest Du zum Karussellfahren lieber einen neuen Thread aufmachen?
Ich lege jedenfalls erst einmal nach und sage: "Die SW-Magie ist ein fehlerloses Magiesystem und bestens für Savage Worlds geeignet, weil man mit Trappings ALLES machen kann, was man in der Granularitätsstufe von Savage Worlds überhaupt gebrauchen kann, und weil die Zugangsregeln zu magischen Fähigkeiten, sowie die Anwendungs- und Wirkungsdauern der Powers niemals die Magie und damit die Magier in eine Position bringen, daß die Nichtmagier unter den SCs in den Hintergrund treten müssen - JEDER kann etwas reißen in Savage Worlds, nicht nur die Magier."
--- Zitat von: Falcon am 5.03.2008 | 22:32 ---Rippertech ist derbe Geschmackssache. Bei uns benutzt Implantiertes Rippertech niemand
...
90% der Spielzeit kommt man damit nicht in Berührung und die Chars unterscheiden sich nicht dadurch
--- Ende Zitat ---
Du weißt schon, warum dieses Setting RIPPERS heißt und nicht "Leute, die nur ab und an mal Elixire verwenden, aber 90% der Zeit nichts mit Rippers zu tun haben wollen"?
Oben beschwertest Du Dich noch über "zuwenig Steamtech" in diesem ganz klar und offensichtlich Nicht-Steamtech-Setting. - Rippers ist ein Rippertech-Setting. - Und wenn man Rippers, Leute, die mit Rippertech aufgemotzt gegen Monster vorgehen, als DIE HAUPTCHARAKTERE spielt, dann nutzt man STÄNDIG die settingdefinierende Rippertech.
Verzichtet man wie bei Euch nach Deiner Beschreibung wohl der Fall auf Rippertech, so ist das wie wenn man bei Cyberpunk KEINE Cybertech oder bei Necessary Evil KEINE Superpowers verwenden würde.
Da darf man sich nicht wundern, wenn man "keinen Unterschied zu Normalo-Charakteren" sieht, wenn man keinen Ripper mit Werwolfklauen und anderer Rippertech spielt, denn dann spielt man ja nur Normalos.
(Nebenbei: Ohne Rippertech in der SC-Gruppe werden die späteren Plot-Points den SCs einfach am Arsch VORBEI gehen, statt ihnen denselben mit Grundeis gehen zu lassen! - Nicht von ungefähr nimmt Rippertech DIE ZENTRALE ROLLE im Rippers-Setting ein.)
--- Zitat von: Falcon am 5.03.2008 | 22:32 ---Im Grunde kann man es so zusammen fassen, wir benutzen
...
[fast nichts von dem, was Rippers eigentlich ausmacht und anbietet]
...
und müssen alles andere herum selbst Ergänzen.
--- Ende Zitat ---
, weil wir eigentlich NICHT Rippers spielen wollen, sondern lieber viktorianisches Steamtech-Setting ohne Rippertech.
Dann ist ja wenigstens klar geworden, daß, wenn Du Savage Castle Falkenstein erwartet hast und stattdessen Savage Van Helsing gekreuzt mit Weird Science Cyber/Rippertech bekommst, der "Nutzeffekt" dieses Settingbandes für Dich mit Deinen Erwartungen eher gering ausfällt.
Falcon:
Vielleicht solltest du eine Anleitung schreiben wie man Rippers richtig spielt ;)
In einem anderen Thread wird gerade besprochen ob solche Anleitungen in RPGs nicht nützlich sind, damit man weiss, was man falsch macht.
SW Settingbücher sind nicht gerade verschrien ein sprudelnder Quelle an Fluff zu sein, von daher ist es nicht verwunderlich, daß man daraus wenig für das Setting selbst benutzen kann. Vor allem wenn man andere Dichten gewohnt ist, lässt sich nachvollziehen wieso der Nutzeffekt gering ist.
Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Diese SIND "Lückenfüller". - Und zwar füllen sie die Lücken einer ansonsten bei reiner Konzentration auf den Haupthandlungsbogen recht schmalspurigen und wenig abwechslungsreichen Kampagne. Die Savage Tales, die man beliebig zwischen die Plot-Points MISCHEN SOLL, sind zum einen in sich geschlossen, zum anderen unabhängig von der Haupthandlung spielbar, zum weiteren auch mal einfach separat als One-Shot spielbar und sorgen - hier wieder wichtig für die Haupthandlung - für MEHR ERFAHRUNG bei den Rippers. Denn die brauchen sie, wenn sie die späteren Plot-Points angehen wollen.
--- Ende Zitat ---
Der Zweck ist uns sicher allen bewusst (ich habe ihn auch genannt).
Der Eindruck unserer Runde war aber nunmal: Durchschnittlich bis gute Ideen aber durch das immens große Potential des Grundkonzeptes nicht weiter unterstützend.
Haben sie euch viel Unterstützung gebracht? Dann würde ich mal glatt sagen, habt ihr eine andere Erfahrung gemacht (siehe Threadtitel) ;).
@Rippers und Steamtech: Falls du die PP Kampagne kennst, dann weisst du wo das Steamtech steckt.
Rippers klar als NICHT-Steamtech Setting darzustellen ist einfach falsch. Der Klappentext erwähnt es nicht direkt aber erstens passt es in die Zeit und zum Stil und zweitens kommt es in den Abenteuern und der Ausrüstung vor und drittens verhindert es ST in keinster Weise.
die 90% bezogen sich übrigens auf den Einfluss der Werte aufs Spiel, der nicht sehr variabel ist (fein einstellbar), daher der Vergleich mit charisma (versucht mal ein Gameplay um den Edge "charisma" herum aufzubauen, das geht in die Hose) , vielleicht solltest du nicht 4Zeilen streichen und den Bezug zu etwas anderem herstellen.
ich habe in Shadowrun übrigens niemals Cyberware benutzt und jede Menge Spass gehabt ;D
Man kanns ja auch für SCs nutzen.
@Magie: Oh, ich meinte das Erschaffen magischer Items ist nicht direkt für SCs gedacht, Seite 57.Erster Absatz.
Zornhaus schrieb:
--- Zitat ---Du hattest anfangs angegeben, daß Du Savage Worlds "weitestgehend außen vor lassen" wolltest,
--- Ende Zitat ---
Das habe ich auch getan. "weitestgehend" (=meist, vornehmlich, vorwiegend, überwiegend, möglichst), "as far as possible".
Diesen Rundumschlag habe ich übrigens aus, ich glaube, dem RPGnet Forum und mich dem angeschlossen. Das bezieht sich hauptsächlich auf Itemerschaffung und casten trivialer Zaubereien. Es könnte sich vielleicht lohnen es in einem anderen Thread anzusprechen. Erfahrungsaustausch ist immer gut.
Falcon:
bin ja kein Fan-Boy von irgendetwas von daher fairerweise auch einen Negativbericht (obwohl, vielleicht haben manche ja Spass daran).
Das war in einer parallel Runde in der ich nicht mitspiele. Ich glaube 4 Leute unterer XP gegen einen Wildcard Drake (ich meine toughness 17(4)). Großer Endkampf. Erster Schuss mit "Armbrust ordinaire" aufs Auge um die Panzerung zu umgehen.
Zack, Treffer mit Raise : 40 Schaden, 5Wunden. Der Drake verbraucht Bennies und schafft 3Wunden. Ist dran, bleibt Shaken. Die restlichen Charaktere hauen, glaube ich, auch daneben.
Nächster Schuss mit Armbrust, Schnell nachladen und mit MaP schiessen, Treffer mit Raise, wieder über 30Schaden (die W6er für den Schaden wurden im Kampf insgesamt fast 10mal hochgewürfelt). Drake tot.
Alle lachen sich kaputt und sind über den Endkampf enttäuscht. Kommentar eines Spielers: wer braucht schon Tricks.
naja, so kann's gehen. Ist natürlich schade wenn einem durch solche Fälle die Endkämpfe versaut werden (dasselbe ist ihnen in einem Endzeitsetting gehen eine viele Meter hohen Mutanten und einen Raketenwerfer passiert, da war es allerdings nur ein Schuss). Natürlich denken sie jetzt, daß passiert regelmäßig.
tartex:
--- Zitat von: Falcon am 23.03.2008 | 10:59 ---naja, so kann's gehen. Ist natürlich schade wenn einem durch solche Fälle die Endkämpfe versaut werden
--- Ende Zitat ---
Also ich liebe Savage Worlds für sowas. Wenn ich der Spieler wäre, der dem Drake zielsicher beide Augen rausbolzt, würde ich extrem spassig finden. Die Inklinationen für die weitere Kampagne ist ja auch cool. Er sollte sich einen "badass"-Rückenaufnäher basteln. ;)
Kampagnentechnisch betrachtet hatte sich der vermeintlich letzte Akt doch als kurzes Zwischenspiel entpuppt - kennt man ja aus Kino und TV. Da sollte natürlich noch was kommmen. Beim Pacing unterstützt Savage Worlds als Old School Game tatsächlich nicht. Dafür hat man halt die Überraschungsmomente, die Spiele, die mehr an einer geregelten dramatischen Struktur feilen, nicht bieten können.
Falcon:
Ich interpretiere das einfach als Kritische Treffer und grundsätzlich ist es natürlich gut, daß sowas passieren kann. Das Kämpfe das Weiterspielen nicht mehr aufhalten ist für viele ja auch eine neue Erfahrung ;) , bei der man dann denkt das System funktioniert irgendwie nicht.
Man kann natürlich immer sagen "der nächste Kampf kommt bestimmt", gerade für Kampagnen hat man ja nichts verloren aber allzu häufig darf sowas nicht vorkommen.
Und vor allem wenn es der Endkampf ist kommt logischerweise nichts mehr danach.
Es erweckt ja auch den Eindruck: "was brauche ich ein mächtiges magische Schwert wenn ich den Drachen auch mit einem Stock besiegen kann?".
p.s.: den Satz mit dem Pacing versteh' ich nicht. Fehlt da was?
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