Ziel ist folgendes:
Es gibt 6 Magiebereiche (Lebens-, Todes-, Natur-, Chaos-, Beherrschungs- und Illusionsmagie) bei der Erschaffung (und nur dann) gibt der Magier den größten Teil seiner Generierungspunkte für den Zugriff auf eines dieser Gebiete aus.
Dafür kann er dann alles das Zaubern was in diesen Magiezweig fällt (und nur das).
Kuehne Behauptung...
1:1 wirst du das kaum umgesetzt kriegen (zumindest nicht mit einer Punktemenge bei der die "Kaempfer" nicht zu "Kriegsgoettern" werden.
Zaubern sieht dann so aus: Der Zauberer beschreibt was für einen Effekt er erziehlen möchte und der Meister entscheidet ob dies im Bereich der Magiesparte liegt und gibt dann eine Anzahl an Erfolgen vor, die vom Zauberer dann erwürfelt werden müssen.
Klingt nach einem klassischen Magic Pool.
Spieler sagt einen Effekt, der wird "nachgebaut", durch den Powerlevel bestimmt sich der Abzug auf den Magic Skill Wurf.
Das Limit des Effekts haengt allerdings in der Hoehe des Power Pools.
Wer einen 10er Power Pool hat wird es kaum schaffen einen Heilspruch damit hinzukriegen der jemanden der schwer verletzt ist mit einem Schlag komplett zu heilen.
Anderer Nebeneffekt: Spieler (oder Spielleiter wenn der ihnen die Arbeit abnimmt) muss das System GUT kennen um "auf die Schnelle" den Effekt zu berechnen.
Evtl. waere eine Multipower mit entsprechenden Slots (dadurch aber limitierter Anzahl der Effekte) fast besser.
Beim alten System konnten im schlimmsten Fall -3 und im besten Fall 6 Erfolge erwürfelt werden.
Selbst für den kleinsten Effekt wurde 1 Erfolg gebraucht - mächtigere Zauber benötigen natürlich mehr Erfolge (ich hab da noch keine Obergrenze festgelegt, aber die würde wahrscheinlich bei ca. 20 liegen)
Willst du das komplette Magiesystem "kopieren" oder nur die Effekte davon?
Wie wurde im alten System gewuerfelt?
Um soetwas überhaupt hinzukriegen hatte der Zauberer noch Magiepunkte zur Verfügung (ich glaube ich hatte ihm 10 gegönnt) von denen er vor dem Würfelwurf beliebig viele als Gratiserfolge einsetzen konnte.
Jede Nacht wurde 1 Magiepunkt regeneriert.
10 Punkte egal ob Lehrling oder Erzmagier?
"Automatische Erfolge" kannst du bei Magic Skill (der ja im Normalfall einen Abzug von -1/10 Active Points besteht) durch Skill-Level simulieren. Die kannst du ja auch mit Charges belegen (oder END aus einem END-Pool kosten lassen der sich in einer Rate von "der Menge die man fuer einen Skill Level braucht" pro Trag regeneriert)
Wenn nicht genug Erfolge gewürfelt wurden, bekam der Zauberer Schaden (und das nicht zu knapp), nämlich 1 Verwundung pro fehlendem Erfolg.
Es war so, dass man schon an der dritten Wunde sterben konnte und spätestens mit der siebten Verwundung ins Gras biss.
Klassischer Backlash. Wurf nicht geschafft => Schaden oder aehnlicher Effekt. Du kannst es den Effekt ja abschwaechen, normalerweise basiert der auf den Actives des gewuenschten Effekts, aber du kannst es ja auch von der Differenz zum erforderlichen Wurf abhaengig machen (dann halt fuer geringere Limitation)
Das System so wie du es vorhast umzurechnen halte ich fuer nicht sonderlich sinnvoll, es gibt ja schon ein (funktionierendes) Pool-System, dann das Ganze noch weiter in einen weiteren Mechanismus "umzurechnen" macht es nur noch komplizierter.
Deine Spieler und du werden sich wahrscheinlich schon mit dem neuen Magiesystem (und der Berechnung der einzelnen Effekten) erstmal anfreunden muessen, dann noch einen weiteren Mechanismus dazuzubauen muss nicht wirklich sein.
Kannst du mal eine allgemeine Beschreibung geben wie denn so ein 1 Erfolg, ein 3 Erfolg und ein 5 Erfolg Effekt aussieht? Daran kann man dann versuchen die Groesse des noetigen Pools abzuschaetzen.
Ich wuerde Magiern allerdings erlauben ihren Pool auch nach der Erschaffung noch mit Punkten zu steigern, denn sonst haben sie kaum "Wachstumspotential" was ihre Faehigkeiten angeht...