Autor Thema: [XIAN] Vorstellung (+neue Version)  (Gelesen 3631 mal)

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Offline Yvo

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[XIAN] Vorstellung (+neue Version)
« am: 28.02.2007 | 03:06 »
Moin Moin,

Ich arbeite grade (und schon etwas länger) an einem post-postapokalyptischen Rollenspiel mit Einflüssen aus Endzeit, Cyberpunk und Antike. Wünsche mir durch den Thread hier Feedback, Anregungen, Kritik jeglicher Art...

Bye,
Yvo

Das grundlegende Regelsystem (nicht fertig!) lässt sich hier finden:
Nemesis, Version 0.11 (18 Seiten)

Aber die viel bessere (und etwas fertigere) Version mit etwas Weltbeschreibung und Bildern gibt es hier:
Xian, Version 0.13 (39 Seiten)

Zur Welt habe ich noch nichts Ausformuliertes, deshalb schildere ich das hier mal:


Kurzzusammenfassung:
Der Hintergrund von Nemesis ist eine post-postapokalyptische, dystopische Zukunftsvision auf dem fiktiven Planeten Yava. Die Menschheit überlebte eine Katastrophe, genannt „Feuerwaschung“ vor etwa 400 Jahren, aber die menschliche Zivilisation ging unter. Die Yavaner errichteten eine neue Zivilisation auf der Asche der alten Zivilisation und wiederholen die Fehler der Menschheitsgeschichte, die sie nicht kennen…
Die Hauptstadt der Yavaner ist ein riesiger Moloch, ein urbaner Alptraum, ein Sodom (wahlweise auch Gomorra) mit 60 Millionen Einwohnern auf den Ruinen einer älteren Stadt aufgebaut. Über dieser Stadt schwebt Xian, eine mysteriöse, stählerne Plattform, die über acht etwa 20m-dicke Schlauchsysteme mit der Stadt verbunden ist. Die acht Enden dieser Schlauchsysteme gehen in acht Gebäude über, die nun von acht Klans beherrscht werden. Diese acht Klans handeln mit Xian und tauschen Resourcen gegen hoch entwickelte Technologie, durch die sie die Macht haben den Planeten zu beherrschen…


Genre / Atmosphäre / Inspiration:
Ich kann/will das ganze nicht einem bestimmten Genre zuordnen, muss mir vielleicht noch einen Namen dafür ausdenken. Bisher habe ich mich grob an folgendem orientiert:
-   25% Battle Angel Alita (insbesondere Band 3): Das Comic war Ausgangspunkt, die schwebende Stadt und der urbane „Sündenpfuhl“ darunter sind auch in meiner Welt Hauptaspekte (Xian als Rätsel und Hoffnungsschimmer). Zudem mag ich die extreme Gewaltdarstellung…
-   20% Antike/Geschichte/Mythologie/Religion: Die Hauptreligion ist der alt-ägyptischen nicht unähnlich. Bei einem anderen Klan ähnelt die Weltansicht denen der Spartaner und so weiter. Zudem findet man in der Bibel eine ganze Reihe von nützlichen Metaphern (Soddom und Gomorra, Turmbau zu Babel, Verbannung aus dem Paradies…).
-   15% Cyberpunk und Blade Runner: Wenn man will, kann man die Klans als Ersatz für Konzerne sehen. Zudem gibt es Cyberware und von dunklem Sündenpfuhl habe ich bereits genug geschrieben. Auch wenn der Film Blade Runner noch etwas vor Cyberpunk ist, passt es wohl am besten.
-   10% Fallout (Computerspiel) und Degenesis (Rollenspiel): Neo-Genesis der Welt, Wüste, Sündenpfuhl, Sklaverei… …stärkster Unterschied zu meiner Welt ist wohl das technologische Level und das diese Spiele stark postapokalyptisch ist, während meins etwa 400 Jahre nach der Katastrophe spielt.
-   10% Fantasy-Rollenspiele: Ich glaube, AD&D würde am Besten passen. Es gibt (Nano-)Magier, Prophezeihungen, Schamanen, Nomaden, Barbaren, Monster, Gilden, Geheimbünde…
-   5% Alien: Dunkel, das Raumschiff gleicht eher einem Müllhaufen als einem Fahrzeug, zudem braucht meine Welt starke „Monster“.
-   5% Die Insel (Film): Unten sind die Menschen nur Spielball, die sinnlosen Tätigkeiten nachgehen. Sie träumen davon, auf „die Insel“ zu kommen. Gibt in etwa das Verhältnis der Yava-Bewohner zu Xian wieder. Für fünf Millionen Thrakar (Währung), kann man sich nach Xian schicken lassen (allerdings nicht mehr zurück). Viele Glücksritter versuchen diese Summe irgendwie zusammen zu bekommen.
-   5% Der Wüstenplanet: Einige der Klans sind den Adelshäusern ähnlich.
-   5% Luke Skywalker aus Star Wars: Eigentlich nur die geplante Charakterentwicklung: Man fängt als Bauerntölpel and und entwickelt sich zur epischen Figur…
-   5% Musikvideo „California Love“ von Tupac: Ist glaube ich Mad Max oder einem anderem Film nachempfunden, aber da ich den nicht gesehen habe… …die Gangs, die Kleidung und die Wüstenfahrzeuge finde ich für außerhalb der Stadt sehr passend.


Core-Story (was tun die Charaktere?):
Die Charaktere sind „Glücksritter“ (Arbeitstitel). Sie haben keine Klanzugehörigkeit (entweder seit der Geburt nicht oder sie haben diese verloren, weil sie gegen die Regeln des Klans verstoßen haben…) und dementsprechend keine feste Arbeit.
Sie sind Söldner, Kopfgeldjäger, Detektive, Spione, Polizisten, Richter und Henker, Diebe und Intriganten, je nachdem, was verlangt wird. Die Aufträge kommen von den Klans (selten, eher später), Privatpersonen oder anderen Interessengemeinschaften. Da es keine wirkliche Polizei gibt (die Truppen der Klans kümmern sich fast ausschließlich um Klan-Angelegenheiten), mangelt es nicht an solchen Aufträgen.
Die ersten Aufträge sind aus der Not geboren. Ist das überleben erstmal gesichert, sollte das nächste Ziel das erreichen von 5 Millionen Thrakar (s.o.) sein, um nach Xian zu gelangen, wofür es verschiedene Gründe gibt…

Beispiel-Aufträge:
-   Die Frau eines Händlers kam unter mysteriösen Umständen ums Leben. Der Händler vermutet einen Mord, die Charaktere sollen den Tod aufklären, den Mörder finden und zur Strecke bringen…
-   Die Karawane eines Klans ist spurlos in der Wüste verschwunden.  Die Charaktere sollen dies aufklären
-   Ein Klan ist bei Ausgrabungen auf ein wichtiges Artefakt gestoßen, ein anderer Klan will, dass sie es stehlen.
-   Ein Anführer einer kleinen Gruppe der Yavanischen Befreiungsarmee weiß, dass sich ein oder mehrere Verräter in den eigenen Reihen befinden. Da er seinen eigenen Leuten nicht trauen kann, heuert er die Charaktere an um herauszufinden, wer dies ist.
-   Ein wichtiges Blutballspiel steht an. Die Charaktere sollen sich in die gegnerische Kabine schleichen und sicherstellen, dass der Star der Gegner kurz vor Spiel eine Droge zu sich nimmt, die ihn schwächer macht…
-   Kopfgeldjagd, Sabotage, Entführung, Auffinden von Personen, Befreiungsaktionen, Verbrecherjagd, Datenklau, Spionage, Beschattung, Verstärkung bei Kampfaktionen, Auftragsmord oder Sklavenjagd (steht zumindest als Option offen… …bin kein Freund davon, dass die Charaktere so was machen), Detektivarbeit, Bewachung, Monsterjagd u.s.w.




« Letzte Änderung: 14.05.2007 | 01:14 von Yvo »
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Re: [Nemesis] Vorstellung und Vorabversion
« Antwort #1 am: 28.02.2007 | 09:09 »
Der Hintergrund ist von der Idee ja nicht uninteressant. Aber die Regeln haben damit gar nichts zu tun.

Ich kann auch irgendeine Basisversion von Fudge nehmen, da wird sogar ähnlich gewürfelt. Mein Tipp: Nimm dir irgendwas aus der Fudge-Familie - vielleicht FATE oder Shadow of Yesterday - und nimm die Regeln dazu, die du brauchst. Das schafft schonmal Leser.


P.S.: Es gibt schon ein Spiel namens Nemesis. Das Horrorspiel mit One-Roll-Engine und UA-Elementen.
« Letzte Änderung: 28.02.2007 | 09:14 von 1of3 »

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Re: [Nemesis] Vorstellung und Vorabversion
« Antwort #2 am: 28.02.2007 | 13:20 »
Ich find das Titelbild auf jeden Fall mal schwer schick!
Was das System betrifft habe ich jetzt nur mal kurz reingeguckt (besonders der Hinweis darauf dass es nicht spielbar ist hat mich abgeschreckt). Der Grundmechanismus scheint recht solide, aber in gewisser Weise muss ich 1of3 beipflichten - wenn du ohnehin nichts spielfertiges hast ist es eine Überlegung wert, sich bei Fudge oder ähnlich zu bedienen - und es könnte tatsächlich passieren dass Leute das einfach deshalb lesen weil Fudge draufsteht (was ja dein Schaden nicht sein soll).
Wie dem auch sei - ich kann dir nur empfehlen möglichst früh etwas spielbares zusammenzubauen. Dann kann man nämlich direkt hingehen und praktische Erfahrungen mit dem System sammeln, Sachen ausprobieren, das Setting erforschen, sowas. Und ich finde man hat einfach persönlich mehr Spaß dabei als immer wieder mal im stillen Kämmerlein zu hocken und letzten Endes doch keine Ahnung zu haben ob das was man da schreib überhaupt der Praxis standhält.
Das Setting finde ich durchaus ansprechend, aber, zumindest bislang, auch etwas verwirrend (was daran liegen mag dass ich nicht alle "Orientierungspunkte" kenne). Ich würde überlegen ob man noch andere Spielmöglichkeiten zusammen kriegt. Abenteurertum ist ja altbewährt, und es funktioniert und es macht Spaß und alles, aber es wird dann doch ein wenig dadurch entwertet dass es dann ja doch bei der überwiegenden Mehrzahl aller Rollenspiele so ist dass man mehr oder minder wurzellose Charaktere spielt die unter anderem einfach an Geld interessiert sind. Ich würde zumindest ein paar Alternativen begrüßen.
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Re: [Nemesis] Vorstellung und Vorabversion
« Antwort #3 am: 28.02.2007 | 15:26 »
Moin,

Was mir an Fudge und Fate missfällt ist, dass es ebenfalls nicht wirklich fertig ist. Um das für meine Welt zu adaptieren hätte ich wahrscheinlich ebensoviel Arbeit, wie mir ein neues System auszudenken.
Zudem finde ich das Kampfsystem da unausreichend...

@Quaint:Was meinst du z. B. mit anderen Alternativen?
Geht es nur darum, wie "frei" man in der Wahl der möglichen Kampagnen ist? Das ist absichtlich so "frei"...
Bei DSA könnte man beispielsweise auch einen Ritterorden oder bei Shadowrun eine Gang oder eine Spezialeinheit des Militärs spielen, doch das sind Sachen, die man der Spielgruppe meiner Meinung nach überlassen sollte.
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Re: [Nemesis] Vorstellung und Vorabversion
« Antwort #4 am: 1.03.2007 | 09:23 »
Ja, und dann darf die Spielrunde mal wieder alles selber machen: Idee haben, umsetzen und in dein Setting bauen. Können sie sich ja fast hinsetzen und sich ihr eigenes Homebrew-System bauen.  Vielleicht stehe ich damit allein da, aber ein wenig Vorarbeit die über 0815-Abenteurer hinausgeht darfs dann doch sein. Muss ja nicht über x Seiten ausgeführt werden, für jede lustige Weise in deinem Setting herumzuwuseln so ein, zwei Seiten können schon sehr erfrischende Ideen bringen.

Was Fudge und Co betrifft war das jetzt meinerseits auch ein wenig ein Schnellschuß - ich kenne Fudge jedenfalls nicht wirklich näher. Ich dachte nur wenn du halt nix Spielfertiges hast und zudem der Meinung bist, dass du 1 Jahr oder mehr brauchen wirst um zu etwas Spielfertigem zu kommen, es dann vielleicht doch Sinn macht sich irgendwo zu bedienen - es gibt ja genug Möglichkeiten mittlerweile.
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Re: [Nemesis] Vorstellung und Vorabversion
« Antwort #5 am: 1.03.2007 | 11:12 »
2-3 Seiten Abenteuerideen sollten kein Problem sein.
Aber das meintest nicht mit "Alternativen", oder?

Vielleicht mache ich auch erstmal die Spielwelt um kümmere mich nachher weiter um die Regeln...
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Re: [Nemesis] Vorstellung und Vorabversion
« Antwort #6 am: 1.03.2007 | 11:45 »
Das wäre wahrscheinlich weise, denn wie willst du die Regeln festlegen, wenn der Hintergrund nicht steht?

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Re: [Nemesis] Vorstellung und Vorabversion
« Antwort #7 am: 1.03.2007 | 19:24 »
Ist ja jetzt nicht so, dass noch garnichts vom Hintergrund steht.
Ich hab schon eine recht gute Vorstellung von der Welt... ...muss das nur alles mal ordentlich aufschreiben, das ganze Gekritzel auf meinen Zetteln versteht ja außer mir niemand...
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Re: [Nemesis] Vorstellung und Vorabversion
« Antwort #8 am: 14.05.2007 | 01:11 »
Moin Moin,

Lang lang ist´s her, aber drei Monate nach Version 0.11 kommt nun die
  NEUE VERSION 0.13

raus. Von 18 Seiten auf 39 Seiten ist das ganze vor allem deshalb gewachsen, weil ich die Weltbeschreibung mit eingefügt habe, zudem 7 Zeichnungen und 3 Skizzen zum schönen ankucken. Außerdem heißt es jetzt (wieder) XIAN und nicht mehr NEMESIS.

Regeltechnisch ist nicht sehr viel passiert, aber Kapitel "2.6 Kismet" ist neu (eure Meinung dazu würde mich speziell interessieren) und die Hilfsattribute Körper und Chi wurden rausgenommen.

Ich bin am überlegen, ob ich das Kampfsystem grundlegend ändere. Es wird demnächst nochmal ordentlich durchgetestet. Danach steht die Charaktererschaffung auf dem Plan.


Mich interessieren vor allem drei Dinge bei eventuellen Feedback:

1. Wie findet ihr die "Kismet-Regel"?
2. Wie gefällt euch die Hintergrundwelt?
3. Wie findet ihr die Zeichnungen? Sind sie passend? Welche nicht?

Bye,
Yvo
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Re: [XIAN] Vorstellung (+neue Version)
« Antwort #9 am: 28.05.2007 | 18:19 »
Moin Moin,

In der Hoffnung, doch noch ein wenig Feedback zu erhalten... ;)

NEUE VERSION 0.14: (42 Seiten)   
-Charaktererschaffungsregeln eingefügt (Kapitel 5)
-Neue Zeichnungen (nun insgesamt 17)
-etwas anderes Layout (dünnere Ränder, Beispielkästen heller...)
-Karte von Gora ist nun schwarz-weiß
-Kapitel "3.6. Kismet" wurde überarbeitet und mit Beispiel versehen
-Fähigkeitensystem wurde überarbeitet
-Kampfregeln wurden vorerst wieder entfernt
-provisorisches Charakterdokument eingefügt
-Kapitel 2.2.5 bis 2.2.7 sind neu (Verbrechersyndikate, Rebellen, sonstige Gruppen)...
-Anhang B: Namen eingefügt

-------------------------------------------------------------------------
Ich hatte eigentlich einen neueren, schöneren Rahmen für das ganze, aber dummerweise macht das PDF-Umwandeln den kaputt.

Das Fähigkeitensystem musste ich ändern, da man sonst zu schnell zu gut geworden wäre...
Zudem gibt es jetzt nur noch "Fähigkeiten" und keine Einteilung mehr in Begabungen, Fertigkeiten und Befähigungen. Einige Fähigkeiten gelten allerdings als "schwer erlernbare Fähigkeiten" (die früheren Befähigungen).

Das Kismet-Kapitel hat ein Beispiel. Außerdem kostet die Option "Glück" jetzt zwei Kismetpunkte und nur noch einen Kismetpunkt, wenn man ein passendes Merkmal hat.

Werde bald mal ein paar Leute zwingen, Charaktere zu basteln...
...falls ihr dazu Lust habt, lasst es mich wissen! Vielleicht bringe ich einige davon als Beispielcharaktere/Archetypen unter.

------------------------------------------------------------
Meine Fragen betreffen natürlich alle Neuerungen, aber insbesondere:

1. Was haltet ihr von dem Konzept "Vatar" (Kapitel 5.1.1. und 5.1.2.)? Zu platt/einschränkend oder toll, weil man genau weiß, was man zu tun hat?

2. Könnte man auf einem Bayay reiten? (Seite 20)

3. Was haltet ihr von der Charaktererschaffung insgesamt? Leicht verständlich?

4. Was haltet ihr davon, dass die gesamte Spielgruppe mit den gewählten Merkmalen einverstanden sein muss? Zu hart?

5. Was, außer den Kampfregeln, sollte ich als nächstes in Angriff nehmen?

Bye,
Yvo
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Re: [XIAN] Vorstellung (+neue Version)
« Antwort #10 am: 28.05.2007 | 18:59 »
1. Ist doch okay. Allerdings finde ich den Namen Vatar nicht so dolle, weil es ein nichtsprechendes "Fremdwort" ist.

2. Nee, glaub ich nicht. Könnte aber nen gutes Lasttier abgeben.

3. Steckt ja jetzt nix kompliziertes hinter.

4. Nein, finde ich okay so.

5. Keine Ahnung, du bist der Designer.

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Re: [XIAN] Vorstellung (+neue Version)
« Antwort #11 am: 28.05.2007 | 20:45 »
Ah, danke... ...die Idee mit dem Lasttier ist mir noch garnicht gekommen.

Vatar habe ich genommen, weil´s irgendwie so ´n bisschen klingt wie Adventure oder Avatar...
...ist halt ein wenig schwierig. Sowas wie "Shadowrunner" müsste mir erst noch einfallen. Gibt´s da irgendwelche Nicht-Fremdwort-Vorschläge für diesen Berufszweig?
Was halten die anderen vom Namen "Vatar"?

Bye,
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Re: [XIAN] Vorstellung (+neue Version)
« Antwort #12 am: 5.07.2007 | 02:38 »
Moin,

Friedensbringer tippte in einem anderem Thread, dass Kampf der Schwerpunkt von Xian sei.

Ich antwortete, dass Kampf ein Schwerpunkt der Regeln sei, aber nicht im Spiel.

Er fragte darauf:

Zitat
warum ist er dann ein schwerpunkt der regeln?

Ich antworte hier (um den anderen Thread mit der Diskussion nicht kaputtzumachen):

Weil ich (nach meinem persönlichem Geschmack) für andere Dinge nicht so viele Regeln brauche. Fürs Spuren lesen, Diplomatie oder Schleichen brauch ich nicht 20 Würfe... ...mir reicht da ein simpler Mechanismus, der das regelt. Das bedeutet ja nicht, dass ein Wurf nicht genauso spannend sein kann oder das dies nicht vorkommt.
Zudem versuche ich mit meinem System auch einen Spagat zwischem narrativistischen Stil und eher gamistischen Abenteuerrollenspiel zu haben und habe deshalb auch den Kampf als eine Art Minispiel eingebracht (vergesst übrigens die Kampfregeln von Version 0.14, die neuen sind noch nicht online). Falls ihr die alten Indiana Jones Adventure kennt: so ähnlich.

Bye,
Yvo
 

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Re: [XIAN] Vorstellung (+neue Version)
« Antwort #13 am: 5.07.2007 | 09:07 »
Zitat
Das bedeutet ja nicht, dass ein Wurf nicht genauso spannend sein kann oder das dies nicht vorkommt.

und warum dann nicht den simplen mechanismus auch beim kampf benutzen?

Zitat
Zudem versuche ich mit meinem System auch einen Spagat zwischem narrativistischen Stil und eher gamistischen Abenteuerrollenspiel zu haben und habe deshalb auch den Kampf als eine Art Minispiel eingebracht

aber wenn doch der fokus im spiel nicht auf dem kampf liegen soll, warum dann dieses "minispiel" (kann mir grad nix drunter vorstellen) für eben solchen verwenden, und nicht für was-auch-immer den fokus im spiel bekommen soll? abenteuerrollenspiel kann man auch ohne umfangreiche kampfregeln betreiben.

versteh mich nicht falsch, ich will nur konstruktive kritik geben ;) bevor meine quengelei hier falsch rüberkommt
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline Yvo

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Re: [XIAN] Vorstellung (+neue Version)
« Antwort #14 am: 5.07.2007 | 09:28 »
Kommt nicht falsch rüber.

Ich sehe das eher wie ein Film: Im Kampf gibt es Zeitlupen, 20 verschiedene Kameraeinstellungen und das ganze kann auch mal 5-10 Minuten dauern, ohne das es langweilig wird.
Wenn ich jetzt Schleichen oder eine Technikprobe auch in Zeitlupe auf 5 Minuten ausdehne und es in 20 verschiedenen Perspektiven zeige, ist das recht langweilig, obwohl es für die Story wahrscheinlich genau so wichtig ist.

Zudem will ich, wenn Kämpfe vorkommen, auch welche haben, die man nicht so leicht vergisst. Will halt, dass diese etwas Besonderes sind und nicht hinter jeder Ecke eine Zufallsbegegnung lauert oder soetwas.

Bye,
Yvo

PS: Schreib heut abend weiter, muss zur Arbeit.
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Re: [XIAN] Vorstellung (+neue Version)
« Antwort #15 am: 8.07.2007 | 22:12 »
Moin Moin,

Nun gibt es auch das neue (taktische?) Kampfsystem zu bestaunen, denn:

XIAN, VERSION 0.15 IST DA!!!!

Über Feedback (zum Kampfsystem, aber auch zur Welt und allem anderen) würde ich mich wirklich sehr freuen.

Bye,
Yvo
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