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Pimp my Artificer-Kaer
Don Kamillo:
Ich jage meine Gruppe ( Kreis 3-4 ) derzeit durch ein Kaer, welches einen Hauch Artificer abbekommen hat = Magie neutraliesieren, damit die Zauberer ( sind aber keine dabei, nur wurden Opfer gefunden… ) Spass haben, dazu glatte Böden, viel Metall und Mechanik sowie aufgepumpte Gegner ( Metallpanzer, üblere Bewaffnung ).
Was die schon erlebt haben:
- illusionäre Fallgruben
- glatte Böden, die die Geschwindigkeiten erhöhen und in Metallspeeren enden…
- Mechanische Konstrukte/ Zahnräder etc., die Fallen auslösen – kleine Metallspinnen, die die Gruppe mit magnetischem Metall vollpumpen und dann ein wenig Magnetismus, der die Gruppe echt anziehend findet ( kommt beim nächsten Mal >;D )
Was könnte man noch machen?
Bisher ( obwohl ich halb angemacht werde, ob ich die Gruppe ummachen will – die diesen Kaer auch nicht wirklich packen soll, erst, wenn sie etwas höherstufig ist ) sind die 2 mal drin gewesen, einen von denen habe ich 2 mal bis kurz vor Tod gebracht, 2-4 Wunden kriege ich schon hin pro Person… und das Essen geht denen langsam aus, weil die da schon Tage drin verbracht haben... Aber das ist ja nichts, was die Aufhält, es macht sie anscheinend nur noch entschlossener und verbissener, obwohl sie fast bei jeder Wunde heulen, die sie abkriegen...
Aus dem Kaer selbst sind die Vorfahren eines der Gruppenmitglieder gekommen ( Menschenkaer aus den Delarisbergen ) und er sucht dort nach dem Familienschatz, hinter dem noch andere her sind ( Fellowship of the Night, deshalb wollte ich die später nochmal hinjagen, damit die dagegen evtl. auch mal ne Schnitte haben ).
kurz vorEnde der Plage hat dort Artificier etwas losgelegt, weil er noch in ein Nachbarkaer wollte, es aber nicht geschafft hat... und hat Neuankömmlingen einiges hinterlassen.
Ich will abschrecken und zwar vorsorglich, damit die abhauen! Was könnte Artificer noch aufgefahren haben? Die sind aktuell, obwohl sie wissen, daß es fast zu gefährlich ist, zu sehr darauf fokussiert, da durch zu kommen... ( alte Rollenpieler, sehr klassisch veranlagt, ich bin das Kiddie der Gruppe )
Ich habe aber noch 10 Tage Zeit, mir was böses auszudenken!
Bluerps:
Spontaner Einfall: Zerleg ein paar NSCs die deutlich mächtiger sind als die Charaktere. Vielleicht hast du ja ein paar an der Hand, die deine Spieler auch als mächtig erkennen (die Fellowship of Night könnte ja grade auch ein Team in dem Kaer haben). Die könnten in irgendeine fiese Falle rennen, während die Spieler irgendwo stehen, von wo aus sie zuschauen können. Das könnte von Artificer durchaus so gedacht worden sein, schliesslich steigert es die Verzweiflung der Überlebenden, andere sterben zu sehen.
An konkreten Fallen fällt mir nichts weltbewegendes ein... ein Wasserbecken, vielleicht, in das man von oben reinstürzt, dessen Temperatur stetig steigt und aus dem man nur rauskommt wenn man einen Hebel am Boden umlegt.
Eher witzig als gefährlich war auch die eine Falle an die ich mich noch erinnere, als meine Gruppe mal in einem Artificer Dungeon gefangen war - Die bestand aus einem leeren Raum mit einer Säule in der Mitte. Auf einer Seite der Säule war eine Zahl zu sehen, darunter war ein Knopf. Beim betreten des Raums gingen die Türen zu und die Zahl fing an countdown-artig nach unten zu laufen. Wenn man auf den Knopf gedrückt hat, wurde die Zahl wieder auf den Ursprungswert zurückgesetzt und fing kurz darauf wieder an nach unten zu laufen. Die Lösung war simpel: Man musste dein countdown einfach zuende laufen lassen, dann gingen die Türen wieder auf und man konnte raus. Der SL hat erzählt, eine andere Gruppe die er damit konfrontiert hatte, hätte erstmal eine Stunde damit zugebracht immer wieder auf den Knopf zudrücken, während sie alles mögliche probiert haben, aus dem Raum zu kommen. :)
Bluerps
Don Kamillo:
Andere Leutz sind wohl nicht iim Kaer... die Schisser von der Fellowship haben schon Bekanntschaft mit der Antimagie des Kaers gemacht... und die Trolle drumrum trauen sich da nicht rein... Gerüchte, das es spukt und horrorverseucht ist, funktionieren echt gut!
Aber so witzige Dinge, die lange aufhalten und ein wenig verzweifeln lassen, hören sich schon mal gut an.
I need more input...
Warlock:
Hmm wenn die wirklich so sturr sind, ist vllt. ein Wink mit dem Zaunpfahl von Nöten. Zwei Möglichkeiten die mir spontan einfallen sind:
Frustration: Megafette/dicke Tore (so panzerschrankmäßig) die sich nur mit einem bestimmten Schlüssel öffnen lassen den sie noch nicht gefunden haben, vllt. mit einer rätselhaften Inschrift auf dem Tor die einen Hinweis auf den Aufbewahrungsort des Schlüssels gibt. Alternativ Illusionäre Wände, so hochstufig das sie keine Chance haben mit ihrem derzeitigen Kreis dran vorbeizukommen. Wenn sie nur noch Sackgassen finden verlassen sie vllt. den Kaer und kehren hochstufiger zurück.
Hinweis: SCs finden eine skelettierte Leiche eines anderen höherstufigen Kaerforschers. Dieser hat ein Tagebuch dabei in dem er spekuliert, basierend auf seinen Nachforschungen in der Großen Bibliothek zu Throal, das er (vllt. in Verbindung mit obengenannten illusionären Wänden) deshalb nicht weiterkommt weil er einfach noch zu unerfahren (zu niedriger Kreis) ist und er vorhat später nochmal zurückzukehren (was ja leider an seinem Ableben scheiterte).
Ein:
--- Zitat ---Ich will abschrecken und zwar vorsorglich, damit die abhauen!
--- Ende Zitat ---
Warum redest du nicht einfach mit deinen Spielern?
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