Autor Thema: Autoren und Regeln  (Gelesen 30532 mal)

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Teclador

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #100 am: 23.05.2007 | 18:45 »
Soweit waren wir doch schon. Der Passus, dass man Regeln auch ändern kann, sagt erstmal nichts über die Qualität der Regeln aus. Ich glaub auch nicht, dass der Passus eingebaut wird, wenn die Autor der Meinung sind, ihr Regelgerüst wäre Mist.

Warum baut der Autor dann aber vorher ein Regelgerüst?

Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #101 am: 23.05.2007 | 18:46 »
@Norbert:
Abenteueraufbau z.B., da wurde der SL ziemlich allein gelassen damit, wie er eine Spielsitzung zu strukturieren hatte.

Das ist so nicht richtig.
Da kann ich dir spontan, ohne in meine Sammlung zu schauen, einige Gegenbeispiele nennen:
-Theatrix (hatte einen genau ausgearbeiteten Abschnitt über Abenteueraufbau)
- Dreampark (hatte einen ABschnitt, der detailliert beschrieb, wie man ein typisches DP-Abenteuer aufbaut)
- Prince Valiant (sehr langes Kapitel über Abenteuergestaltung)
- Everway (ditto)

alexandro

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #102 am: 23.05.2007 | 18:47 »
Genau, das sind Regeln, auf die der SL zu achten hat.

Ernstgemeint Frage von mir: hat bei dir auch der SL die Aufgabe sich in die Welt hineinzuversetzen (Immersion zu betreiben) und das Spiel außen vor zu lassen?
Dieser Ansatz wäre mir nämlich ziemlich neu.

Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #103 am: 23.05.2007 | 18:47 »
Während du vielleicht Probleme hattest, die neuen Plot Hooks und Hinweise und wasweißich der Vampire-Clanbücher einzubauen, weil du keine Anleitung hattest, wie das vonstatten gehen sollte, kenne ich mehrere Gruppen, denen das hervorragend (nach ihrer eigenen Aussage) gelungen ist.

Meine WoD-Spielleiter hatten offensichtlich immer die Probleme mir die Stimmung zu vermitteln. GRW und 5 Clanbücher liegen herum, aber im Spiel werden ziellos Sterbliche ausgesaugt, weil der Blutdurst zu gross war, dann wieder auf Emo gemacht, dann wieder gerailroaded, weil wir ja angeblich noch den tollen Plot haben.  ::)

Boah, habe ich Vampire danach gehasst :)

Grundsätzlich, und du weißt das vielleicht noch, finde ich es der Immersion abträglich [..] Aber da mag deine Erfahrung eine andere sein.

Ja, ich nix Immersionsgruppen. :)

Die wirklich bedeutensten Immersionserlebnisse hatte ich in einer kurzen Zeit (nur ein paar Monate) bei einem sehr guten DSA-Immersions-Spielleiter. Und später auf einem Ars Magica Live-Rollenspiel mit 20 Kumpels und Kumpelinen aus dem #midgard-IRC-Channel. Aber wirklich viel hat mir die Immersion nicht gegeben, und sie ist mMn extrem von einer bestimmten Zusammenstellung von Leuten abhängig. Ändert sich die Gruppe nur ein wenig (Spieler wandert ab, oder kommt hinzu), ist die Immersion vorbei (so passiert mit der DSA-Immersionsrunde).

Teclador

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #104 am: 23.05.2007 | 18:50 »
Das ist so nicht richtig.
Da kann ich dir spontan, ohne in meine Sammlung zu schauen, einige Gegenbeispiele nennen:
-Theatrix (hatte einen genau ausgearbeiteten Abschnitt über Abenteueraufbau)
- Dreampark (hatte einen ABschnitt, der detailliert beschrieb, wie man ein typisches DP-Abenteuer aufbaut)
- Prince Valiant (sehr langes Kapitel über Abenteuergestaltung)
- Everway (ditto)

Na das hört sich mal wirklich nach interessanten Ausnahmen an. Schön. :)

Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #105 am: 23.05.2007 | 18:52 »
Genau, das sind Regeln, auf die der SL zu achten hat.

Ernstgemeint Frage von mir: hat bei dir auch der SL die Aufgabe sich in die Welt hineinzuversetzen (Immersion zu betreiben) und das Spiel außen vor zu lassen?
Dieser Ansatz wäre mir nämlich ziemlich neu.

Ich habe mal, vor einiger Zeit, meinen Standpunkt in einem flammenden Manifest deutlich gemacht ;) Hier isses: http://tanelorn.net/index.php/topic,26189.0.html

Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #106 am: 23.05.2007 | 19:06 »
Warum baut der Autor dann aber vorher ein Regelgerüst?

Vielleicht, weil er das Spiel mit eben diesen Regeln als gut erfahren hat? Weil das Spiel mit diesen Regeln und mit den Leuten, mit denen er es spielte, funktioniert hat?

alexandro

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #107 am: 23.05.2007 | 19:12 »
Kannte ich bereit, habe aber nochmal aufgefrischt.
Leider lese ich im Abschnitt über den Spielleiter recht wenig aufschlußreiches (dieser Abschnitt schweift ab zu Charakterspiel allgemein). Aber generell sage ich: das ist genau das, worüber ich rede!
Der SL hat seinen Spielcharakter und das ist die Welt (Zusatz von mir: die er sich ausgedacht hat oder aus Büchern übernommen hat- richtig?).
Diese Welt ist nicht willkürlich, denn sonst könnten weder SL noch Spieler Immersion betreiben und würden immer wieder aus der Fiktion gerissen, weil sie die Welt "einfach nicht ernstnehmen" können.- Richtig?
Was ist die Welt also?
Antwort: ein Regelwerk.

Ein gutes immersives Spiel braucht demnach keine ausführlichen (oder überhaupt) Würfelregeln oder Flowcharts für dramatische Abläufe, sondern Bücher mit viel Hintergrundmaterial aus dem sich der SL seine Welt zusammenstellen und in diese eintauchen kann.
Bücher die auf einfache Weise dem SL das notwendige Grundwissen über
ihm fremde Themenbereiche vermitteln (z.B. ein Mafia-Quellenbuch, welches dem SL deutlich macht, wie die Mafia funktioniert, damit er in der Lage ist ein Erleben dieses Bereiches zu ermöglichen...) sind ebenfalls hilfreich.
Das wären Tutorials für Immersions-SL auf dem Niveau der Forge-Spiele.

Noch eine Frage: wie wichtig ist Drama (siehe Theatrix-Flowchart) bei diesem Ansatz?

alexandro

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #108 am: 23.05.2007 | 19:17 »
Anmerkung: ich halte die Theatrix-Flowchart für kein gutes Drama-Tutorial, da sie dem SL die Bewertung überlässt, welcher Ausgang einer Szene dramatischer wäre.

Was im Klartext heißt:
Wenn du bereits weißt wie man eine gute Geschichte erzählst, dann ist das das richtige Rollenspiel für dich. Wenn nicht, dann kann es dir das leider auch nicht beibringen. Sorry.  :'(

Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #109 am: 23.05.2007 | 19:20 »
Noch eine Frage: wie wichtig ist Drama (siehe Theatrix-Flowchart) bei diesem Ansatz?

Das variiert, je nach unseren momentanen Vorlieben. Meine Spieler haben schon Sitzungen nur mit Einkaufs- oder wahlweise Geballer-, Prügel- oder Lachaktionen verbracht. "Drama" im Sinne von Theatrix (also ein vorher festgelegter grober Handlungsablauf, der leicht zum Railroading werden kann) ist ebenfalls stimmungsabhängig. Wie gesagt, Rollenspiel ist Bedürfnisbefriedigung. Mal will man mehr Geschichte erzählen, ein anderes Mal will man einfach nur Spaß haben. Gut hierzu auch das Thema Cheetoism: http://cheetoism.pbwiki.com/

Was die Theatrix-Flowchart angeht: Die alleine ist noch überhaupt kein Tutorial für Abenteuergestaltung. Ich sprach vom Kapitel im Regelbuch.

Offline Lord Verminaard

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #110 am: 23.05.2007 | 19:20 »
Ach Gott, eine „goldene Regel“ Diskussion. My 2 cents:

1) Es gibt widersprüchliche Regeln. Es gibt Regeln, die unnötig umständlich und verwirrend sind. Das sind objektive Schwächen, die ein guter Spielentwickler und -autor vermeiden sollte. Gelingt ihm das nicht, hat er seine Arbeit schlecht gemacht, ganz egal, ob nun in seinem Regelbuch drinsteht, dass die Gruppe die Regeln ändern darf oder nicht.

2) Gut gemachte Regeln sind üblicherweise auch gut durchdacht und ausgiebig getestet. Dadurch bieten sie eine gewisse Gewähr dafür, dass man, wenn man sie unverändert benutzt, keinen Stress mit ihnen hat. Wenn man sie ändert, kann es sein, dass das nach hinten losgeht. Insofern gilt: Jede Gruppe darf (natürlich) Regeln ändern oder ignorieren. Sie tut dies allerdings auf eigene Gefahr.

3) Wenn sich alle Spieler über eine Änderung des Regelwerks einig sind, gibt es kein Problem. Das Problem gibt es, wenn einer die Änderung will und der andere nicht. Dann aber nützt es gar nichts, wenn im Regelwerk steht, dass man die Regeln ändern darf. Die interessantere Frage bleibt dort nämlich unbeantwortet: Unter welchen Voraussetzungen werden die Regeln geändert?

4) Einige Regelwerke, die die sogenannte „goldene Regel“ beinhalten, beantworten diese Frage mit: Der Spielleiter entscheidet nach Gutdünken. Paraphrasiert heißt es dann: „Du, Spielleiter, kannst machen was du willst, scheiß auf die Regeln.“ Das wiederum ist es, was in der praktischen Anwendung dann zum Problem wird, und deshalb geht das, was hier in diesem Thread über fünf Seiten diskutiert wurde, eigentlich an der Sache vorbei.

P.S.: Danke Norbert!
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 20:33 von Lord Verminaard »
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Mann ohne Zähne

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #111 am: 23.05.2007 | 19:39 »
Hey Vermi! Bitte:)
<flüster>
Wofür?
</flüster>

Offline Lord Verminaard

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #112 am: 23.05.2007 | 20:34 »
<zurückflüster>
Für ein bisschen gesunden Menschenverstand.
</zurückflüster>
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Eulenspiegel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #113 am: 23.05.2007 | 20:37 »
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Woher willst du das wissen? Ich habe doch keine weiteren Aussagen über die beiden Regelwerke gemacht.

Regelwerk B könnte z.B. dein Lieblingsregelwerk sein.
Und Regelwerk A könnte genau den gleichen Text wie dein Lieblingsregelwerk enthalten. - Mit der Ausnahme, dass ich den Autoren bestochen habe, zusätzlich noch den Satz "Ihr dürft die Regeln ändern" reinzuschreiben. Aber bis auf diesen Satz sieht das Regelwerk genau so aus, wie dein Lieblingsregelwerk.

Zitat
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.
Was heißt hier Freifahrtschein?
Kein Autor, den ich kenne, engagiert eine Rollenspielpolizei, die Spieler suchen und diese verhaften, sobald diese nicht 'by the book' spielen.

Der Clou ist ja, dass man den "Freifahrtschein" für Regeländerungen sogar hat, wenn dieser Satz nicht im Buch steht. - Das ist einigen Spielern (gerade Anfängern) bloß nicht bewust.

Zitat
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.
Das eine schließt das andere doch nicht aus:
Ich kann doch auf Änderungsmöglichkeiten hinweisen und trotzdem hinschreiben, dass Regeländerungen erlaubt sind.

Ich finde es faszinierend, wie besserwisserisch hier jahrzehntelange Entwicklungen auf dem kommerziellen Rollenspielmarkt als "ineffizient" und ähnlich abgebürstet werden.
Ja, wenn man als Ziel "Geld verdienen" hat, dann sind diese Spiele sehr effizient designt. Das muss ich zugeben.

Aber wollen wir es mal so betrachten:
Fast jedes kommerziele Regelwerk hat einen Nachfolger. Dieser Nachfolger wird von sehr vielen Spielern gekauft. - Das heißt, der Nachfolger ist besser als sein Vorgänger. - Und andersrum: Der Vorgänger ist schlechter als das aktuelle Spiel.

Mal eine Frage: Wieso hat FanPro nicht gleich DSA 4.1 samt Errata rausgebracht? Wieso habens ie erst DSA 1, dann DSA 2, dann DSA 3, dann DSA 4.0 ohne Errata, dann DSA 4.0 mit Errata, dann DSA 4.1 ohne Errata herausgebracht? Und erst ganz zum Schluss haben sie DSA 4.1 mit Errata herausgebracht.
Das zeigt doch, das sie 6 Spiele herausgebracht haben, die alles schlechter als das aktuelle sind. (Das sie schlechter sind, sieht man daran, dass die meisten das Spiel wechseln. Es gibt keinen, den ich kenne, der mit DSA 1 Regeln spielt oder mit DSA 4.0 Regeln, wenn er stattdessen DSA 4.1 bekommen kann.)

Bei D&D ist das ähnlich: Fast alle sind auf D&D 3.5 umgestiegen und behaupten selber, dass D&D 1, AD&D und D&D 3.0 schlechter sind.

Frage: Wieso hat man nicht gleich ein Regelwerk wie DSA 4.1 oder D&D 3.5 herausgebracht? Wieso hat man erst im Trüben gestochert und die ganzen Vorgängerversionen herausgebracht? Weil die Leute nicht wirklich nachgedacht haben, sondern einfach wil drauflos ausprobiert haben.

Zitat
Jahrzehntelang sind Rollenspiele ohne "Effizienzhinweise" ausgekommen. Und, wir erinnern uns: Es waren viele gute Systeme dabei.
Ja, es gab ein paar wenige Systeme, die wirklich tolle Ideen hatten und wo der Autor entweder nachgedacht hat oder rein intuitiv richtig gehandelt hat. - Das waren aber die Ausnahmen. Der Großteil der Saurier wird heutzutage nicht mehr gespielt. (Warum wohl?)

Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #114 am: 23.05.2007 | 20:45 »
*kratz_an_Kopf*  ???

Wo kommt eigentlich das Argument her, Neuling würden den Zusatz "Ihr dürft die Regel übrigens auch ändern" nützlich finden?

Ich bin verwirrt, denn als ich noch Neuling war habe ich innerhalb weniger Tage angefangen DSA2 zu modifizieren, ohne je solche Abschnitte gelesen zu haben.
   Als ich letztes Jahr einer Bekannten Rollenspiel beibrachte, liess die es sich auch nicht nehmen laut Vorschläge dazu zu geben, wie man doch die Regeln besser ausspielen könnte.
    Letzten Monat spielte ich auf dem Geburtstag eines Freundes "Die Werwölfe von Düsterwald" mit ein paar Menschen, die rollenspielerisch völlig unbeleckt waren. Die haben auch ihren Senf dazu gegeben, als es darum ging, dass die Rolle des Bürgermeisters etwas unklar war, und haben Vorschläge für eine bessere Regel gemacht.

Wer kennt denn hier wirklich Personen, die nie ein Regelwerk modifizieren, nur weil's explizit nicht drinsteht, dass man das darf?

Casual Gamer zählen nicht, die haben per se wenig Interesse an überhaupt irgendwelchen Regeln, geschweige denn diese auch noch zu verändern. :)

Uns Menschen, vor allem in Gruppen, scheint da eine Dynamik innezuwohnen, dass das mit den Hausregeln auch ohne äusseren Anstoss passiert.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #115 am: 23.05.2007 | 20:51 »
Diese Welt ist nicht willkürlich, denn sonst könnten weder SL noch Spieler Immersion betreiben und würden immer wieder aus der Fiktion gerissen, weil sie die Welt "einfach nicht ernstnehmen" können.- Richtig?
Was ist die Welt also?
Antwort: ein Regelwerk.
Hmm, das Regelwerk müsste alle uns bekannten Wissenschaften vermitteln, und noch ein paar Spielweltspezifische(Magie z.B.) dazu.
Viel Spaß beim lesen. :rtfm:
Da gönn ich mir doch den GMV, der mir sagt, das es bei dieser Kampagne völlig wurscht ist, wieviel die Chars mit sich rumschleppen, und ob sie gerade im Schneesturm kämpfen oder unter gleißender Sonne.
Bei der nächsten Kanpagne, und evtl anderen Spielern könnte sowas aber in den Fokus geraten, und nur dann bauche ich Regeln dafür.
Bevor einer auf die Gloreiche Idee kommt: Den Rest des Regelwerkes kann ich gut genug finden, um nicht wegen  so einer Kleinigkeit nach einem neuen System zu suchen.
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Ein

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #116 am: 23.05.2007 | 21:06 »
Zitat
Wer kennt denn hier wirklich Personen, die nie ein Regelwerk modifizieren, nur weil's explizit nicht drinsteht, dass man das darf?
Na, wir sind hier doch (fast) alle Deutsche, und wenn da nicht drin steht, dass man es darf, dann heisst das natürlich erstmal, dass man es nicht darf. Klar, oder? ;)

Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #117 am: 23.05.2007 | 21:10 »
@ Ein: Seltsam, wenn ein Deutscher Auto fährt scheint das sein Temperament komplett umzukehren. Was nicht explizit verboten ist wird gemacht, auch wenn's eigentlich rücksichtlos ist. Oder sie scheissen gleich auf Regeln und fahren bei Rot über die Ampel. Jesus, fahr'n die Leute wie die Henker.  >;D

alexandro

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #118 am: 23.05.2007 | 21:24 »
Zitat
Hmm, das Regelwerk müsste alle uns bekannten Wissenschaften vermitteln, und noch ein paar Spielweltspezifische(Magie z.B.) dazu.
Nö, nur das, was für die Spieler interessant ist.
Ist schließlich Immersion und keine biedermeierige Simulation.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #119 am: 23.05.2007 | 22:18 »
Nö, nur das, was für die Spieler interessant ist.
Ist schließlich Immersion und keine biedermeierige Simulation.
Ach, und du weist, was, wann, in welchem Maße für die jeweilige Runde wichtig ist?
Ich verrte Dir mal ein Geheimnis: Es Variiert von Spieler zu Spieler, von Wochenende zu Wochenende, und von Abenteuer zu Abenteuer, was genau für die Spieler interessant ist. Jedenfalls gilt das, solange du Rollenspiele nicht ausschließlich als One-Shot(oder auch two- oder three-Shots) spielst.
Wer ein Regelsystem anpreist mit dem man angeblich eine, sich lohnende Käuferschicht, rundum zufriedenstellen kann, ohne das diese auch nur einen fitzel an den Regeln ändern, und das auch über längere Zeit hinweg, der schreibt Brettspiele ohne Brett und keine Rollenspiele.

Achja, ich kann mich natürlich mit irgendwelchen Pseudoregeln wie "Diese Art der Konfliktauflösung wird überall da angewandt wo die Spieler es für richtig halten" über Wasser halten, aber das ist eine wirklich schlechte Form, da es ein versuch ist, zu bestreiten, das hier ein Willkür gefragt ist, sie aber doch verlangt.
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 22:20 von Thalamus Grondak »
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Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #120 am: 23.05.2007 | 22:21 »
.
Wer ein Regelsystem anpreist mit dem man angeblich eine, sich lohnende Käuferschicht, rundum zufriedenstellen kann, ohne das diese auch nur einen fitzel an den Regeln ändern, und das auch über längere Zeit hinweg, der schreibt Brettspiele ohne Brett und keine Rollenspiele.

Wer preist denn sein Spiel auf diese Weise an? Ich zweifle nämlich langsam, dass es solche Fälle gibt, und dass diese vielgescholtene Gruppe von Spielautoren konstruiert und fiktiv ist.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #121 am: 23.05.2007 | 22:32 »
Wer preist denn sein Spiel auf diese Weise an? Ich zweifle nämlich langsam, dass es solche Fälle gibt, und dass diese vielgescholtene Gruppe von Spielautoren konstruiert und fiktiv ist.
Niemand preist sein Spiel so an, aber wenn ein Rollenspiel das nicht erfüllt, dann ist an besagtem Passus absolut garnichts auszusetzen, da er schlicht und einfach eine sehr Wahrscheinliche Sache Thematisiert.
Das weglassen des Passus wäre ien verschweigen möglicher Probleme, sonst nichts.
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Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #122 am: 23.05.2007 | 22:42 »
Wieso ist es so unwahrscheinlich, dass ein Autor den Passus weglässt, weil er einfach denkt, dass sein Spiel, so wie es ist, das tut was es soll und es gut tut?

Wieso ist es so unwahrscheinlich, dass er genau weiss, wenn das Spiel entscheidend verändert wird, dass es dann nicht mehr das tut, was es soll?

Und wieso ist es aber angeblich wahrscheinlicher, dass er den Passus weglässt, um Probleme zu verschweigen?

Ich denke, hier sollte man eine neutralere Position einnehmen. Das ist nichts anderes als ein Vorurteil.

Offline Eismann

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #123 am: 23.05.2007 | 22:50 »
Moin

Genauso wie es ein Vorurteil ist, dass Autoren, die diesen Passus verwenden, nicht hinter ihrem Produkt stehen, es für schlecht halten oder feige sind.
Das ganze Thema ist totaler Kappes.

Offline Purzel

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Re: Autoren und Regeln
« Antwort #124 am: 23.05.2007 | 22:54 »
Das ganze Thema ist totaler Kappes.

Naja, ich habe heute gelernt, wie manche Rollenspieler ticken, und was sie für wichtig und essentiell halten. Es gab da heute ein paar überraschende Einsichten.

P.S.: Ich wünschte nur, für diese Erkenntnis hätte es nicht dieses Blutbad von Thread geben müssen ;)
« Letzte Änderung: 23.05.2007 | 22:56 von Purzel »