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[Q-Sys] Beispielcharaktere
Quaint:
In diesem Thread will ich Beispielcharaktere bzw. Archetypen sammeln. Wer eine Idee hat oder einfach mal sehen will ob und wie sich ein Charakterkonzept, erstmal egal in welchem der beschriebenen Settings, mit dem Q-Sys umsetzen lässt, kann sich hier gerne melden.
Ich mache mal den Anfang mit einer Art Waldläufer, einem "normalen" Menschen, also vom Powerniveau her nicht besonders hoch. Er entstammt dem Niholim-Setting und durchstreift möglicherweise die gefährlichen Wälder einer Grenzwelt oder könnte so eine Art Förster sein.
Kämpferisch konzentriert er sich an sich auf seinen Bogen, wird aber wohl auch mit Spieß und Jagdmesser umzugehen wissen.
Einfacher Mensch, großes Volk, Luchanain
Konzept: Waldläufer
Körperlich primär (10/22); Geistig und sozial sek/ter hybridisiert (7/13)
Stärke 4
Geschick 5
Konstitution 4
Nahkampf 6
Fernkampf 6
Wildnisleben 6
Heimlichkeit 4
Fahrzeuge 2
Athletik 2
Intellekt 2
Wahrnehmung 4
Willenskraft 4
Wachsamkeit 6
Zähigkeit 5
Bildung 2
Charisma 3
Manipulation 5
Empathie 2
Intuition 3
Rückgrat 5
Straßentalente 4
Auftreten/Musizieren 3
Überreden / Lügen 4
Bonuspunkte (15)
3BP - Klasse I Tiergefährte (üblicherweise ein Hund oder Wolf mit empathischer Bindung, keinen eigenen magischen Kräften aber dafür besseren körperlichen Werten)
3BP besser soziale Fähigkeiten (6 zusätzliche Punkte)
3BP Sonderfähigkeit Schnellladen
1BP +2 auf Nahkampf
1 BP Athletik auf 2
4BP Spezialisierungen und Kampftechniken (8 auf II)
Rüstungsgewöhnung II
Bogen II
Dolche/Messer II
Schneller Angriff II
Verteidigungstechnik (Beweglich) II
Reiten II
Spurenlesen II
Musikinstrument nach Wahl II
Ausrüstung
Einfacher Lederpanzer; Schutz 2, Behinderung -1 (wird durch Gewöhnung neutralisiert)
einfacher Langbogen, Pfeile mit Eisenspitzen; Schaden 4; durch Schnelladen entfällt das Laden; Reichweite 40/80/160/320; Grundangriffswert 13
eiserner Sauspieß; zweihändig zu führen, Schaden 4, lange Waffe; Angriffswert 12
großes Jagdmesser (Bowiemesser); Schaden 3, schnelle Waffe; Angriffswert 12 (einhändig)
Ausrüstung für die Wildnis (Zelt, Schlafrolle, Angel, etc. pp. ); das ergibt einen ziemlich großen Rucksack der eine Behinderung von -1 aufweist (die auch nicht abgefangen wird); üblicherweise wird der Rucksack aber nicht im Kampf getragen
Musikinstrument nach Wahl
Entschlossenheit 2
Verteidigung 5; 6 wenn er seine Beweglichkeit nutzen kann
Trefferpunkte 13; -1 pro 3
Quaint:
Und ein weiterer Charakter, diesmal einen Zauberer der Mori - er kennt sich gut mit dem Tod aus, hat aber auch andere Talente, etwa im metamagischen Bereich oder auch beim Elementarismus.
Er ist vom Powerlevel her ein aussergewöhnlicher Mensch.
Körperlich Tertiär mit 8/16
Stärke 3
Geschick 3
Konstitution 5
Nahkampf 3
Fernkampf 4
Handwerk 7
Athletik 2
Geistig primär mit 12/28
Intellekt 7
Wahrnehmung 3
Willenskraft 5
Wachsamkeit 3
Zähigkeit 5
Bildung 5
Okkultismus 7
Meditation 6
Medizin 6
Sozial Sekundär mit 10/22
Charisma 3
Manipulation 6
Empathie 4
Intuition 6
Rückgrat 7
High-Society 4
Überreden/Lügen 5
Bonuspunkte (30)
Magische Macht 1 (5)
Magister der Mori-Nekromantie (10)
Adept der Meister der Magie (5)
Adept des klassischen Elementarismus (5)
2BP auf zusätzliche geistige Fähigkeiten
3 BP auf Spezialisierungen:
Astrales Reservoir II
Chirurgie II
Knochen schnitzen II
Autopsie vornehmen II
gezielte Zauber II
Leichen präparieren II
Mori-Nekromantie 3
Wissen (6, max 3)
Zorn (negative Energie hauptsächlich) 1
Nekromantie (im engeren Sinne) 3
Formwandel (Knochen und Fleisch umformen) 1
Kommunikation (auch: mit Toten reden etc.) 1
Formeln (10, max 3)
Leiche erheben 3
Seance 2
Knochenkunst 3 (Knochen umformen, insbesondere zu ästhetischen Zwecken)
Lanze negativer Energie 2
Meister der Magie 2
Wissen:
Sparsamer Zauber 1
Machtvoller Zauber 1
Metamagie 1
Worte der Macht 1
Formeln:
Gegenzauber 2
Rituale der Mori-Nekromantie 2
Elementarismus 2
Wissen:
(zorn ist bereits bei der Mori-Zauberrei dabei, wird durch Verzaubern ersetzt)
(Zorn ist auf 1 und steht dann auch im Zuge des Elementarismus zur Verfügung)
Verzaubern 1
Erde 1
Wasser 1
Luft 1
Formeln:
Wetter lindern 2
Begraben 2
Astralenergie 28
Trefferpunkte 15
Verteidigung 3
Entschlossenheit 3
Initiative 6
Ausrüstung:
Robuste Reiserobe, Schutz 1
Stahlbeschlagener Stab, Schaden 4, Panzerbrechend 2; *Verteidigungswaffe*
Typische Lanze negativer Energie: (2 Erfolge) Schaden 4, Angriffswert 11; ignoriert Rüstung
Quaint:
Katinka die Schwertprinzessin; Niholim
totale Hybridisierung; 12/28
Körperlich
Stärke 4
Geschick 8
Konstitution 3
Nahkampf 8
Fernkampf 6
Körperbeherrschung 8
Heimlichkeit 5
Diebestalente 4
Geistig 12/28
Intellekt 5
Wahrnehmung 5
Willenskraft 5
Wachsamkeit 8
Zähigkeit 5
Bildung 4
Okkultismus 4
Mystische Sinne4
Medizin 3
Sozial
Charisma 6
Manipulation 6
Empathie 3
Intuition 6
Rückgrat 5
Straße 5
High Society 4
Überreden/Lügen 8
Verführen
Magische Macht 5
Beschwören 5 (Schattenhorde 5)
Bewegung 5 (Gaten 5)
Schutz 5 (Schutzaura 5, Heilige Panzerung 5)
Heilung 1
Schatten 1
Ehrfurcht 1
Zorn 1
Nekromantie 1
Bonuspunkte:
+2 magische Macht (10)
Sonderfertigkeiten: Finesse, Springteufel, Geruhsame Hast der Meister (9BP)
Spezialisierungen: (3 BP)
Schwerter II
2-Waffen-Kampfstil II (-1 / -4); off-hand-zaubern mit nur -2
(Springteufel) II -> 25 Verteidigungsbasis +2 mit Schwert; 12 Verteidigung, 14 mit Schwert
Schneller Angriff II
Kampf gegen Mehrere Gegner II
Schnell/nebenbei Zaubern II
Verteidigung (Schwert) II
1 Punkt auf Diebestalente
Körperbeherrschung hoch auf 8 (1BP)
noch 6 BP
(kostenlos) leichte & elegante Niholimpanzerung (Schutz 4)
edle Noremische Klinge mit Grundschaden 6 + Schnell + Verteidigungswaffe; Grundverzauberung I, Stärke-req-senken I, Gemetzel I, Lifedrain I; 4 Punkte
-> Angriff 19 Würfel basis; Schaden 10+1 Lifedrain; gilt als sehr schnell (-2)
üblich ist es für Katinka 4 zusätzliche Schläge anzubringen (bei mehreren Gegnern) und nur -4 zu kassieren, also mit 14w anzugreifen; da steht dann die offhand-Zauberrei noch aus; bei einem Gegner ist es ein Schlag weniger (oder 2 Schläge weniger und Angriffswert 16)
1BP; gebundene Horde von Schattendämonen in der Hinterhand
1 BP: Schutzamulett; +1 Verteidigung
Quaint:
So, es hat sich gezeigt, dass ich meistens mit "normalen Menschen" als Powerlevel spiele, insbesondere wenn ich mit Anfängern spiele. Um den Anfängern (von denen ich bereits ein paar hatte) den Einstieg zu erleichtern habe ich mir nun in den Kopf gesetzt Beispielcharaktere, Archetypen wenn man so will, zu erschaffen. Auf eben jenem Powerniveau. Und davon habe ich jetzt auch schon einige - weitere werden bestimmt kommen.
Jedenfalls werden die jetzt hier gepostet...
Todesritter, ein Ewiger der Mori
Normaler Mensch; Volk: großes Volk / Mori
Körperlich primär (10/22)
rest sek/ter Hybridpriorität (7/13)
Körperlich 10/22
Stärke 5
Geschick 3
Konstitution 5
Nahkampf 6
Fernkampf 4
Fahrzeuge 5
Körperbeherrschung 4
Handwerk 3
Geistig 7/13
Intellekt 3
Wahrnehmung 3
Willenskraft 4
Zähigkeit 6
Wachsamkeit 4
Bildung 2
Kriegsführung 5
Sozial 7/13
Charisma 2
Manipulation 6
Empathie 2
Intuition 3
Rückgrat 6
Führen 4
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 32, -1 pro 6; keine natürliche Heilung
Initiative 7
Verteidigung 3,5 +2 durchs Schild +1 durch Schwert im Nahkampf, +1 durch Schild im Nahkampf (3 Basis, 5 mit Schild, 7 im NK mit Schild & Schwert)
Bonuspunkte
Ewiger: 5 BP; Doppelte Trefferpunkte, halber Wundabzug; Untot
gute Ausstattung & einfaches untotes Streitroß 3 BP
2 BP für zusätzliche Kriegsführung
3 BP: Entsprechender Adelstitel (Ritter) & Einfluß bei den Adeligen
Spezialisierungen: 2BP
Schwertkampf II
Schildverteidigung II
Reiten II
Rüstungsgewöhnung II
Ausrüstung:
Langschwert (Stahl), Schaden 6, Verteidigungswaffe; 13 Angriffswürfel
Dolch (Stahl), Schaden 3, Schnell; 11 Angriffswürfel
Schild (Stahl, groß); +1 Verteidigung, +1 Verteidigung im Nahkampf; +1 Verteidigung durch entsprechende Technik
Kettenhauberge, Schutz 4, Behinderung 1 (wird neutralisiert)
Lanze (Stahlspitze); Schaden 6, Lange Waffe; 11 Angriffswürfel; Macht beim Lanzenreiten 12 Schaden + Reitenerfolge, bricht aber ab
leichte Armbrust(Stahlbolzen); Schaden 7, Panzerbrechend 3; mit ca. 1 Runde wieder geladen (2 Aktionen?); normalerweise 7 Angriffswürfel
Name:
Konzept: adeliger Stratege
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Luchanain
Erfahrung
Körperlich 6/10
Stärke 4
Geschick 3
Konstitution 3
Nahkampf 3
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf 5
Handwerk
Heimlichkeit
Körperbeherrschung 2
Wildnisleben
Geistig 9/19
Intellekt 6
Wahrnehmung 3
Willenskraft 3
Medizin
Okkultismus 3
Bildung 3
Kriegsführung 6
Wachsamkeit 4
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit 3
Gesellschaftlich 9/19
Charisma 4
Manipulation 5
Empathie 3
Auftreten/Muszieren
High Society 6
Verführen
Straßentalente
Führungskraft 6
Überreden/Lügen 5
Rückgrat 4
Intuition 4
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 9
Wundabzüge -1 pro 2
Initiative 7
Verteidigung 3; +1 im NK durch Smalsword
Bonuspunkte
6 Bonuspunkte: Hoher Adelstitel (Baron)
3 Bonuspunkte: +1 Stärke
1 Bonuspunkt: gute Ausstattung
2 BP: Spezialisierungen:
Infanterieschlachten
Geplänkel (kleine Einheiten)
Im Kampf das Kommando führen
Pistolen
3 BP: Mehr Fertigkeitspunkte
Ausrüstung
Stoffrüstung unter Uniform (Schutz 1)
Smallsword aus Stahl, Schaden 4, Verteidigungswaffe; 7 Angriffswürfel
Pistole, Schaden 6, -1 Angriffswürfel, 2 Läufe; 9 Angriffswürfel
kann auf etwa 20 "normale" Soldaten aus seiner Baronie zurückgreifen
Name:
Konzept: Luchanain Waldläufer
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur
Erfahrung
Körperlich 10/22+4
Stärke 4
Geschick 5
Konstitution 4
Nahkampf 6
Diebestalente
Fahrzeuge 2
Fernkampf 6
Handwerk
Heimlichkeit 4
Körperbeherrschung 2
Wildnisleben 6
Geistig 7/13
Intellekt 2
Wahrnehmung 4
Willenskraft 4
Medizin
Okkultismus
Bildung 2
Kriegsführung
Wachsamkeit 6
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit 5
Gesellschaftlich 7/13
Charisma 3
Manipulation 5
Empathie 2
Auftreten/Muszieren 3
High Society
Verführen
Straßentalente 4
Führungskraft
Überreden/Lügen 4
Rückgrat 5
Intuition 3
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 13
Wundabzüge -1 pro 3
Initiative 10
Verteidigung 5, 6 wenn er seine Beweglichkeit nutzen kann
Bonuspunkte (15)
3BP - Klasse I Tiergefährte (üblicherweise ein Hund oder Wolf mit empathischer Bindung, keinen eigenen magischen Kräften aber dafür besseren körperlichen Werten)
3BP besser soziale Fähigkeiten (6 zusätzliche Punkte)
3BP Sonderfähigkeit Schnellladen
1BP +2 auf Nahkampf
1 BP Athletik auf 2
4BP Spezialisierungen und Kampftechniken (8 auf II)
Rüstungsgewöhnung II
Bogen II
Dolche/Messer II
Schneller Angriff II
Verteidigungstechnik (Beweglich) II
Reiten II
Spurenlesen II
Musikinstrument nach Wahl II
Ausrüstung
Einfacher Lederpanzer; Schutz 2, Behinderung -1 (wird durch Gewöhnung neutralisiert)
einfacher Langbogen, Pfeile mit Eisenspitzen; Schaden 4; durch Schnelladen entfällt das Laden; Reichweite 40/80/160/320; Grundangriffswert 13
eiserner Sauspieß; zweihändig zu führen, Schaden 4, lange Waffe; Angriffswert 12
großes Jagdmesser (Bowiemesser); Schaden 3, schnelle Waffe; Angriffswert 12 (einhändig)
Ausrüstung für die Wildnis (Zelt, Schlafrolle, Angel, etc. pp. ); das ergibt einen ziemlich großen Rucksack der eine Behinderung von -1 aufweist (die auch nicht abgefangen wird); üblicherweise wird der Rucksack aber nicht im Kampf getragen
Musikinstrument nach Wahl
Name:
Konzept: Löwenmenschen Bestienkrieger
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur Raughorrim / Löwenmensch
Erfahrung
Körperlich 10/22
+2 Stärke 5
+2 Geschick 8
+1 Konstitution 5
Nahkampf 6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf 6
Handwerk
Heimlichkeit 6
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben
Geistig 8/16
-2 Intellekt 4
Wahrnehmung 3
Willenskraft 2
Medizin
Okkultismus 6
Bildung
Kriegsführung
Wachsamkeit 6
Mystische Sinne6
Meditation
Zähigkeit 4
Gesellschaftlich 6/10
Charisma 3
-2 Manipulation 1 (+4 Einschüchtern)
-1 Empathie 2
Auftreten/Muszieren
High Society
Verführen
Straßentalente 2
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat 3
Intuition 5
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 14
Wundabzüge -1 pro 3
Initiative 9
Verteidigung 7, +1 wenn er seine Beweglichkeit nutzen kann
Astralenergie 11
Bonuspunkte
3 BP für mehr Fertigkeitspunkte
3 BP für Finesse
Brazaurikki-Grundausbildung (2) 5BP
Formwandel 2
Bewegung 1
Zorn 1
(Heilung)
Formeln: Kriegsgestalt 2(6w), Klauenwurf 2(5w)
Spezialisierungen (4BP)
Gezielte Zauber
Astrales Reservoir
Kampf mit Klauen und Zähnen
Schneller Angriff
Verteidigung durch Beweglichkeit
Kampf mit 2 Waffen
Kampf gegen mehrere Gegner
Rüstungsgewöhnung
Ausrüstung
dicke Häute, Schutz 2, Behinderung -1 (wird neutralisiert)
Kriegsgestalt (2 Erfolge, 3 Runden zum Annehmen, 6 Astralenergie)
+1 Geschick
+1 Konstitution
+2 natürliche Panzerung
Natürliche Waffen mit 7 Schaden, Panzerbrechend 1 *schnell*
Angriffswert 17 bzw. 16/13 (2 Waffen)
Name:
Konzept: alter menschlicher Zaubertheoretiker
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Luchanain
Erfahrung
Körperlich 6/10
Stärke 3
Geschick 4
Konstitution 2
Nahkampf 2
Diebestalente
Fahrzeuge 1
Fernkampf 4
Handwerk 3
Heimlichkeit
Körperbeherrschung
Wildnisleben
Geistig 10/22
Intellekt 6
Wahrnehmung 3
Willenskraft 4
Medizin
Okkultismus 6
Bildung 4
Kriegsführung
Wachsamkeit 2
Mystische Sinne 4
Meditation 4
Zähigkeit 2
Gesellschaftlich 8/16
Charisma 4
Manipulation 4
Empathie 3
Auftreten/Muszieren
High Society 3
Verführen
Straßentalente
Führungskraft 3
Überreden/Lügen 4
Rückgrat 3
Intuition 3
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 6,
Wundabzüge -1 pro 1
Initiative 5
Verteidigung 3
Astralenergie 14
Bonuspunkte
5 BP Bachelor der Elementarmagie
10 BP Magister der "Meister der Magie"
Elementarmagie 2
Feuer 1
Erde 1
Wasser 1
Luft 1
Flammenstrahl 1
Erde/Erz/Metall formen 1
Gefrierzauber(auf Berührung) 1
Windzauber 1 (Windaspekte des Wetter kontrollieren, also z.B. mal ne kühe Brise oder einen Sturm wegblasen oder so)
Meister der Magie 3
Metamagie 2
Worte der Macht 2
Machtvoller Zauber 1
Wahrnehmung 1
Worte der Verzauberung 1
Worte der Heilung 1
Gegenzauber 2
Verzauberung aufheben 3
"Gandaffers Linse der Zauberverstärkung" 1
Zauberanalyse 3
Hellsicht 1
Name:
Konzept: junger Landpriester Malachais
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur; Luchanain
Erfahrung
Körperlich 8/16
Stärke 4
Geschick 3
Konstitution 4
Nahkampf 4
Diebestalente
Fahrzeuge 2
Fernkampf 4
Handwerk 2
Heimlichkeit
Körperbeherrschung 2
Wildnisleben 2
Geistig 8/16
Intellekt 5
Wahrnehmung 3
Willenskraft 3
Medizin
Okkultismus 5
Bildung
Kriegsführung
Wachsamkeit 4
Mystische Sinne 4
Meditation 4
Zähigkeit 2
Gesellschaftlich 8/16
Charisma 4
Manipulation 3
Empathie 4
Auftreten/Muszieren 2
High Society 2
Verführen
Straßentalente 5
Führungskraft
Überreden/Lügen 6
Rückgrat 4
Intuition 6
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 10
Wundabzüge -1 pro 2
Initiative 7
Verteidigung 3; +1 im NK durch Stab
Bonuspunkte
Spezialisierungen 3 BP
Klerikale Musik II
Predigen II
Gerüchte kennen II
Seelsorger II
Stabkampf II
Astrales Reservoir II
ein gewisses Ansehen bei seinen Schäfchen 1BP
6 BP für zusätzliche Fertigkeitspunkte
5 BP Landpriester-Ausbildung (einfacher Priester)
Landpriester 2
Licht 1
Schutz 1
Heilung 1
Pflanzen 1
Das heilige Licht 1 (Anti-Böse-Beleuchtung)
Schutzaura 1
Krankheiten behandeln 1
Felder segnen 1
Ausrüstung:
Buch mit Gebeten und Kirchenmusik
solider Eibenholzstab (als Einfache Waffe: Schaden 3 Panzerbrechend 1; +2 Bonus wg. beidhändig, Verteidigungswaffe)
Priesterroben (kein Schutz)
Wasser des Lichts (quasi geweihtes Wasser - 1 Schaden bei "bösen" Wesen, auch bei körperlosen)
Heiliges Symbol Malachais (Blattgold)
Name:
Konzept: noremischer Gelehrter und Chirurg
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: altes Volk
Erfahrung
Körperlich 6/10
-1 Stärke 2
Geschick 3
-1 Konstitution 2
Nahkampf
Diebestalente
Fahrzeuge 3
Fernkampf
Handwerk
Heimlichkeit
Körperbeherrschung 2
Wildnisleben 5
Geistig 10/22
+1 Intellekt 7
Wahrnehmung 4
Willenskraft 3
Medizin 6
Okkultismus
Bildung 6
Kriegsführung
Wachsamkeit 4
Mystische Sinne
Meditation 3
Zähigkeit 3
Gesellschaftlich 8/16
+1 Charisma 5
Manipulation 4
Empathie 3
Auftreten/Muszieren 4
High Society 4
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen 2
Rückgrat 2
Intuition 4
Errechnete Werte
Entschlossenheit
Trefferpunkte
Wundabzüge
Initiative
Verteidigung
Bonuspunkte
Sonderfähigkeiten: Sprachtalent (kann leichter/eher Sprachen lernen; nur x1 wie normal und kann 5 erreichen; halbe kosten bei Charaerschaffung und kann 1 höher) 3BP
begnadeter Arzt / noremische Heilkunst (höchsteffektive mundane Heilung; kann mundane Heilungserfolge halbiert und abgerundet als magische Heilung zählen) 3BP
Anerkennung als Gelehrter und Heiler; entsprechender Titel / Zulassung (Doktore) 4 Bonuspunkte (kann damit auch ein sehr gutes Einkommen haben)
Spezialisierungen
Sprachen; 2 BP für 16 Stufen
Noremisch (Muttersprache, kostenfrei auf 5)
Hochsprache III
Luchanainsch II
Mori II
Raughorrim II
Bendani I
Tal'an II
Theunsche Handelssprache III
Assura-Pidgin I
Spezialisierungen; 3 BP (für 12 Stufen)
Chirurgie II
Innere Medizin II
Pflanzenheilkunde II
Naturkundler II
Geschichte II
allgemeine Sprachkunde II
Ausrüstung
Ärzte-Pass
medizinische Ausrüstung, umfangreich und von guter Qualität
kleine Bibliothek (normalerweise nicht dabei, aber man kann bei diesem Charakter davon ausgehen, dass er ein Haus besitzt)
Gelehrtenroben, hohe Qualität
Doktortitel
Name:
Konzept: Dieb & Unterweltkenner
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: kleines Katzenvolk
Erfahrung
Körperlich 9/19
Stärke 3
+2 Geschick 8
Konstitution 3
Nahkampf 5
Diebestalente 6
Fahrzeuge
Fernkampf 4
Handwerk
Heimlichkeit 6
Körperbeherrschung 5
Wildnisleben
Geistig 6/10
-1 Intellekt 2
Wahrnehmung 4
Willenskraft 2
Medizin
Okkultismus
Bildung 2
Kriegsführung
Wachsamkeit 6
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit 4
Gesellschaftlich 9/19
Charisma 3
Manipulation 5
-1 Empathie 3
Auftreten/Muszieren
High Society
Verführen
Straßentalente 6
Führungskraft
Überreden/Lügen 5
Rückgrat 4
Intuition 5
Errechnete Werte
Entschlossenheit
Trefferpunkte
Wundabzüge
Initiative
Verteidigung
Bonuspunkte
Finesse 3BP
durchaus etabliert in der Unterwelt (Kontakte und Ansehen) 3BP
zusätzliche Fertigkeitspunkte 5BP
Spezialisierungen 4BP
Dolche & Messer II
Schneller Angriff II
Verteidigung (Beweglichkeit) II
Taschendiebstahl II
Schlösser knacken II
Klettern II
Schieber II /z.B. auch um Partner für Brüche zu organisieren oder um Diebesgut loszuschlagen
Bestechen II (auf Straße basierend; vernünftig Leute schmieren können eben)
Quaint:
Name:
Konzept: Tempelritter
Powerlevel: normaler Charakter
Rasse / Volk / Kultur: Bendani (Hühnen)
Erfahrung
Körperlich 10/22
+1 Stärke 6
Geschick 4
+1 Konstitution 5
Nahkampf 6
Diebestalente
Fahrzeuge 4
Fernkampf 4
Handwerk 2
Heimlichkeit
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben 2
Geistig 7/13
-1 Intellekt 2
Wahrnehmung 3
Willenskraft 4
Medizin
Okkultismus 3
Bildung 2
Kriegsführung
Wachsamkeit 4
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit 4
Gesellschaftlich 7/13
Charisma 4
-1 Manipulation 3
Empathie 2
Auftreten/Muszieren
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft 6
Überreden/Lügen
Rückgrat 4
Intuition 3
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 21
Wundabzüge -1 pro 3
Initiative 7
Verteidigung 4 Basis; mit Schild 6FK/7NK; mit Schwert +1 im NK
Astralenergie: 5
Bonuspunkte
3 BP Schwer zu töten
3 BP Rundumschlag
2 BP gute Ausstattung
2 BP Spezialisierungen
Schwertkampf II
Verteidigungstechnik (Schild) II
Rüstungsgewöhnung II
Theologie des Gottkaisers II
5 BP Tempelritter Malachais 2
Licht 1
Schutz 1
Zorn 1
Godspeed 1
Flammenlanze 2
Heilige Rüstung 2
Ausrüstung
Bastardschwert (Klasse V; Stahl) Schaden 7+1, Verteidigungswaffe Angriff 13
großes Stahlschild (+1 Verteidigung, +1 Verteidigung im NK, +1 durch entsprechende Technik)
Lanze (Klasse V, Stahl) Schaden 7+1, lange Waffe; Lanzenreiten: 16 Schaden + Reitenerfolge (zerbricht aber) Angriff 10
Schlachtroß
angepasste Plattenpanzerung aus Stahl; Rüstungsschutz 6, Behinderung -2 (effektiv nur -1)
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