Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste

[Niholim] exotische Rassen

(1/1)

Quaint:
Hier will ich in Zukunft einige eher ungewöhnliche Rassen vorstellen; den Anfang machen die Uhrwerkmenschen als beseelte Konstrukte:

Konventionelle Uhrwerkmenschen ähneln im Prinzip normalen Menschen vom großen Volk, nur sind sie mit einem Äusseren aus Bronze und Messing versehen und ihr Innenleben unterscheidet sich radikal. Sie werden von talentierten Feinmechanikern gebaut und dann, in einem großen Ritual der wahren Magie, fährt eine Seele in den Körper und die Grundlagen des Geistes werden geformt. Man sollte sich nicht narren lassen - Uhrwerkmenschen sind voll empfindungsfähig und haben Träume und Ambitionen wie jeder Mensch, man darf sie keinesfalls für einfache Konstrukte, für bessere Maschinen, halten.

Empathie -1

Konstruiertes Wesen: Schmerz funktioniert bei Uhrwerkmenschen etwas anders und auch wenn ihr kompliziertes Innenleben empfindlich ist, so sind sie aufgrund ihrer Metallhülle doch weit widerstandsfähiger als Wesen aus Fleisch und Blut. Sie haben 1,5mal soviele Trefferpunkte und eine natürliche Rüstung von 1.

Sie benötigen keine Nahrung, sondern werden mit astraler Energie, die sie aus der Umgebung ziehen, angetrieben. Das benötigt bei "normaler" Betätigung etwa 1 Punkt pro Stunde, genau die Rate mit der ihr standardmäßiger arkaner Akkumulator sich auch lädt. Schwere Anstrengung kann allerdings mehr kosten (normal bis zu 3, bisweilen aber auch bis zu 5 - es kommt auf den Grad der Anstrengung an). Der besagte Akkumulator kann bis zu 10 Energiepunkte speichern.
Was sie auchnoch benötigen ist zumindest ein wenig Wartung, üblicherweise einmal die Woche.

Quaint:
Achja, wenn jemand Ideen hat - immer her damit!

Quaint:
Demogorgonen
Bei Demogorgonen handelt es sich um künstlich geschaffene Kreaturen der Assura, gezüchtet zur Rache an Malachai, schreckliche Kampfmonster die großen Terror verbreiten können. Da sie so eine eindrucksvolle Statur haben und häufig an der Spitze von dämonischen Vorstößen angreifen gelten sie Unwissenden als wichtige und mächtige Dämonen, aber tatsächlich sind sie wenig mehr als tumbe Schocktruppen, aber diese Funktion erfüllen sie recht gut.
Ihr Aussehen ist etwas variabel, meist haben sie dunkle Schuppen, Klauen und große Reißzähne als auch einen kräftigen Schwanz, aber es gibt auch solche mit Federn und andere sind mißgestaltet (die entsprechende Magie der Assura ist eben nicht immer so zuverlässig). Es sind in jedem Fall mächtige Gegner, bis zu 2,50m groß, muskelbepackt und leicht 5 Zentner schwer, es gibt Berichte über einen fettleibigen Demogorgon der etwa eine Tonne gewogen haben soll. In den meisten Fällen findet sich an ihrem Schwanz eine Art Stachel oder Klinge, der/die als zusätzliche Waffe dienen kann und ein übles Gift absondert.
Einige Demogorgonen wurden vom Reich gefangengenommen und studiert, ja bisweilen sogar von den dunklen Wegen ihrer Meister abgebracht (nicht das schwerste bei der schlechten Behandlung die Gorgonen bei den Assura oft erfahren). Da sie sich Fortpflanzen können gibt es einige Gorgonen und Gorgonenmischlinge im Reich und vielleicht auch anderswo, aber sie sind sicher keine besonders häufige Rasse.
Ansonsten mögen sie auch als Beispiel für wilde, ungezähmte Monsterrassen stehen, eventuell auch für titanenblütiges Gezücht.

Stärke +2
Konstitution +2
Titanenblut: Sie erhalten eine Magische Begabung, häufig formwandlerisch, heilend/regenerativ oder auch zerstörerisch.
Panzerhaut: Natürlicher Rüstungsschutz 1
Bewehrter Schwanz: Grundschaden 6 (modifiziert durch Stärke); das Gift richtet 4 Schaden pro Runde an, für üblicherweise 5 Runden (durch Gegenmaßnahmen zu reduzieren); mehrere Dosen verlängern die Wirkungszeit; Der Giftsack fasst etwa 5 Portionen, alle zwei Stunden regeneriert eine.
Klauen und Zähne: die sonstigen natürlichen Waffen der Gorgonen sind nicht so ausgeprägt wie die Schwanzklinge, aber sie haben immerhin einen Grundschaden von 4.

Empathie -3; die Gefühlswelt eines Gorgonen ist chaotisch und voller Aggresion; es wurde aktiv der Versuch unternommen ihnen Mitleid, Zuneigung und derlei abzuzüchten. Sie dürfen Empathie 0 haben, aber keinen negativen Wert.
Intellekt -2: Sie sind mehr Bestien als alles andere und tun sich in den allermeisten Fällen mehr als nur ein wenig schwer mit Büchern und akademischem Wissen.
Charisma -1: Als krude Bestien sind sie keinesfalls besonders anziehend.
+4 Bonus auf Einschüchtern: Da sie alles andere als nett aussehen fällt es ihnen leicht anderen Angst zu machen.

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln