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Ist D&D kein Rollenspiel?

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Talwyn:
Personality Traits, Ideals, Bonds und Flaws in D&D 5E sind eine tolle Idee. Bis zu dem Zeitpunkt wo man sich dann eine der offiziellen Kampagnen schnappt, die dir dann sagt: "Ist mir egal wer dein Charakter ist, hier ist der EPISCHE PLOT*" (und ja, Comic Sans ist Absicht).

D&D-Abenteuer drehen sich gerade in den neueren Editionen kaum bis gar nicht um die Charaktere als fiktive Figuren oder um deren persönliche Agenda. In der Regel hat NSC A was böses ausgeheckt, und NSC B trägt den SC auf, sich darum zu kümmern. Dadurch wird halt ein ziemlich enger Rahmen gesteckt, in dem man dann gerne noch versuchen kann seine Rolle zu spielen und die Persönlichkeit des eigenen Charakters zum Ausdruck zu bringen.

Ganz grundsätzlich war ich seinerzeit von Sozialkampf-Mechaniken in den Indie-Spielen der Nuller-Jahre ziemlich geflasht, weil ich sowas noch nicht kannte und irgendwie neu und aufregend fand (Burning Wheel!). Inzwischen bin ich an dem Punkt wo ich sowas für ziemlich überflüssig halte.

Aber um zur Ursprungsfrage zurückzukehren - natürlich ist D&D ein Rollenspiel, und zwar in allen Editionen. In seiner aktuellen Ausprägung finde ich es auch insgesamt durchaus gelungen, nur dass ich die offiziellen WotC-Abenteuer insgesamt im Spektrum zwischen grauenhaft und mittelmäßig einordne - bezogen auf meine die Spielpräferenzen, die sich bei mir im Lauf der Zeit herauskristallisiert haben.

*Und der ist noch nichtmal besonders interessant, dafür aber durchgeplant von Stufe 1 bis 15.

Lord Verminaard:
Die Personal Characteristics in D&D5 sind nicht sehr Drama-orientiert, jedenfalls wenn man die Beispiele aus dem PHB nimmt. Die Ideals sind eigentlich nur eine Konkretisierung des Alignment und der Rest wirkt sich im Spiel auch entweder gar nicht aus, oder allenfalls als darstellerischer Fluff. Was nicht schlecht sein muss und sich vor allem auch mit dem "epischen Plot" (tm) nicht ins Gehege kommt. Aber besonders "Story" oder "Indie" ist das nicht. Ich hatte dazu mal eine Reihe auf meinem Blog angefangen, aber wie so oft hat mein Gehirn nach der Hälfte das Interesse verloren. :P

https://dangerzone.rsp-blogs.de/pimp-my-dnd5-inspiration-and-personality/
https://dangerzone.rsp-blogs.de/pimp-my-dnd5-personality-traits/
https://dangerzone.rsp-blogs.de/pimp-my-dnd5-ideals/

Maarzan:

--- Zitat von: D. Athair am 26.03.2021 | 12:45 ---Das ist nicht, was ich mir unter rollenspielfördnernden Regeln vorstelle.
Dasselbe Phänomen kann man auch mit langen Fertigkeitenlisten haben.

--- Ende Zitat ---

Da würde ich sagen das kommt drauf an : weshalb die Figur dieses Feat oder die Fertigkeit nicht hat.


--- Zitat von: D. Athair am 26.03.2021 | 12:45 ---... am Ende ist es mMn ganz erheblich Geschmackssache.
Die Frage ist: Helfen viele und ausdifferenzierte Regeln und beflügeln sie die Phantasie der Spielenden oder ist es eher so, dass sie die Phantasie der Spielenden mit Regeln und Mechaniken belasten.

--- Ende Zitat ---

Eben Geschmackssache: und "Wünsch-dir-spontan-was" ist denke ich nur eine überschaubare Teilmenge der möglichen Varianten da.


--- Zitat von: D. Athair am 26.03.2021 | 12:45 ---... am Ende ist die Frage "Ist D&D kein Rollenspiel?" nicht anders als ne Variante von "Kann ich einem Rollenspiel, das ich nicht mag oder nicht verstehe durch Rationalisierung meiner Bias das Rollenspiel-Sein absprechen?"

--- Ende Zitat ---

Die Frage sollte eigentlich auch geschmacksunabhängig beantwortbar sein und zwar nicht binär sondern eher mit einer groben Positionierung auf einer Skala mit dem praktisch nicht erreichbarem Ideal auf der einen und völlig rollen- wie spielfreien Ende auf der anderen Seite.



--- Zitat von: D. Athair am 26.03.2021 | 12:45 ---Spielwerte müssen nicht deskriptorisch sein. Tatsächlich war der Versuch von DSA 4 einen Charakter sehr deutlich über Spielwerte und Fertigkeiten wie "Töpfern" abzubilden etwas, was das Spiel unglaublich sonderregellastig und zäh gemacht hat.
Oder: 3.X/Pathfinder, Shadowrun und DSA 4 sind für mich DIE klassischen Beispiele, die zeigen, dass die Vernüpfung von Barbie-Spiel und Regeln letztlich dem Spiel eher nicht helfen.

Andererseits gibt es auch Regelwerke wie Heroquest (Moon Design), bei denen freie verbale Beschreibung als Regeln funktionieren.
Da hat man die Unterscheidung zwischen Spielregel und Beschreibung nicht so direkt.

--- Ende Zitat ---

Das verkackt dann halt nur haushoch, wenn es um die Wirkung als eben Regel und damit klare Vermittlung der Inhalte zwischen mehreren Spielern geht. Ist grandios jetzt besser als supertoll?

Keine spezifischen Unterstützungen zum Charakterspiel zu haben, sehe ich erst einmal als neutral.
Sachen, welche den Fokus darauf legen sind da sicher hilfreich, aber müssen auch erst einmal brauchbar umgesetzt sein.
Problematischer sehe ich da eher Dinge, welche bewusst von der Charakterebene wegziehen. Da hat sich ein Designer dann auf den Weg in eine andere Spielrichtung gemacht.

Talwyn:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 26.03.2021 | 14:17 ---Die Personal Characteristics in D&D5 sind nicht sehr Drama-orientiert, jedenfalls wenn man die Beispiele aus dem PHB nimmt. Die Ideals sind eigentlich nur eine Konkretisierung des Alignment und der Rest wirkt sich im Spiel auch entweder gar nicht aus, oder allenfalls als darstellerischer Fluff. Was nicht schlecht sein muss und sich vor allem auch mit dem "epischen Plot" (tm) nicht ins Gehege kommt. Aber besonders "Story" oder "Indie" ist das nicht. Ich hatte dazu mal eine Reihe auf meinem Blog angefangen, aber wie so oft hat mein Gehirn nach der Hälfte das Interesse verloren. :P

https://dangerzone.rsp-blogs.de/pimp-my-dnd5-inspiration-and-personality/
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https://dangerzone.rsp-blogs.de/pimp-my-dnd5-ideals/

--- Ende Zitat ---

Die Bonds geben im Zweifelsfall schon was her, die könnte man als Ausgangspunkt für SC-getriebenes Spiel verwenden. Mir ist nur auch klar, dass man halt keine weiteren Produkte verkaufen kann, wenn die Story aus den Köpfen der Spieler kommt und nicht aus dem diesjährigen 250-Seiten-Wälzer. Ich persönlich empfinde halt nur, dass diese "Storylines" dem Rollenspiel wie ich es bevorzuge im Weg stehen. Wir haben z.B. 1,5 Jahre lang "Storm King's Thunder" gespielt. Mein Charakter hätte gerne irgendwo seine eigene Domäne gegründet - ein Dorf dessen Jarl er wird oder so. Lag zum Teil auch an mangelnder Flexibilität des SL, aber es ging halt durchgehend nur darum der Story hinterher zu hecheln. Ganz übel war dann die Auflösung am Ende.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da wurde dann auch noch die mechanische Charakterprogression, die man im Lauf der Kampagne erzielt hat entwertet, indem man mit magischen Tränken der Superkraft und einer Horde Sturmriesen-Verbündeter ausgestattet wurde, denen man dann dabei zusehen konnte, wie sie den Endgegner zerlegt haben...

Runenstahl:
Das Fertigabenteuer nicht in der Lage sind wirklich auf die Persönlichkeit der Charaktere einzugehen liegt aber auch in der Natur der Sache, oder ? Da braucht es schon Systeme die ganz speziell darauf zugeschnitten sind das die Persönlichkeit auch vom Fertigabenteuer angespielt werden kann. Mir fallen da eigentlich gerade nur Pendragon und PbtA ein. Bei den meisten anderen Systemen können Fertigabenteuer das eigentlich gar nicht leisten. Selbst bei Cortex oder Fate dürften die Impulse dafür eher vom SL und den Spielern kommen als vom Abenteuer vorgegeben sein.

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