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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...

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Monkey McPants:
Ich sag mal nur Gurps Nobilis... ::)

M

Gast:
Seufz.... also, noch mal: Es gibt kein System, mit dem man alles umsetzen kann was z.B. mir einfällt,  aber in der Hinsicxht habe ich recht große Hofnungen auf Gurps 5.
Bisher ist das Große G aber das vermutlich intelligenteste System, das es so gibt. Und ja, man kann jeses Setting mit Gurps spielen, normalerweise weil die meisten Regelsysteme irgendwo große häßliche Brainbugs verstecken. Gurps nicht. Es ist nicht Sinn der Sache, mit Gurps zu versuchen, andere Regelsysteme zu simulieren; das geht, aber dann braucht man nicht das System zu wechseln. Wenn man beispielsweise Gurps: Forgotten Realms angeht, wird man natürlich nicht das Vancian Magiesystem oder die Gesinnungen übernehmen. Denn genau wegen diesen Brainbugs wechselt man ja zum überlegenen Regelsystem.


--- Zitat von:  "Boba Fett" ---Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.
--- Ende Zitat ---
Doch. Das ist ja das Schöne an Gurps. ;)

Aber gehen wir mal auf die trotzige Opposition ein:
Gurps: Siebte See: Nehme Swashbucklers, füge alberne Pseudonamen an Stelle der historischen Figuren ein, G: Fantasy dazu, fertig ist der Rettich.
Schwertkampfschulen? Check, vorhanden. Magie? Check, vorhanden. Regeln für Wortgefechte (braucht man so was?): findet man im CII. Noch was?
Und Dramadice gibbet bei Gurps auch (seit Schätzungsweise 15 Jahren, stehen im B&B),  man "verbrennt" freie CP, um Würfe zu wiederholen oder zu erleichtern...
Ich bin nicht firm mit dem Siebte See System, da mich das Spiel null interessiert (wenn Swashbuckler, dann the Real Deal), aber ich wage mal zu behaupten, dass Gurps: Swashbucklers hervoragend läuft, da ich da gewisse Präzedenzfälle erlebt habe.


--- Zitat von: Selganor --- Dazu sollte GURPS -7th Sea auch so Dinge ermoeglichen wie: Kampf gegen Brutes ohne nennenswerte Gefahr fuer SCs,
--- Ende Zitat ---

kein Problem, dafüre gibt es die Silly Rules.


--- Zitat --- "Heldenhafte Schadensregeln" (mit Glueck kann man 100 Treffer ueber mehrere Szenen verteilt kriegen ohne ernsthaft verletzt zu werden)
--- Ende Zitat ---

noch mal: Silly Rules.


--- Zitat --- und "Gluecksaktionen" (bei denen ein Anfaenger um Laengen besser sein kann als ein Meister seines Fachs) die alle ziemlich praegend fuer 7th Sea sind...
--- Ende Zitat ---

Nun, es gibt die Macht der Drei Einsen, der nichts widerstehen kannn...


Gurps: Dragonball Z: Tja, VIELE CP, dann viele der Silly Rules und generell den ganzen Cineastischen Krams mit rein, fertig ist der Rettich.
Gurps: Earthdawn: WTH soll da dran so schwer sein? Man wrird sogar das bescheuerte Klassen- und Stufensystem los... An sonsten würde ich das Initiate-System aus Voodoo verwenden, etwas spezialisieren, fertig.
Mal, zur Abwechslung, was Schweres (etwas, was 2/3 der Systeme nicht hinkriegen):
Gurps: Ordinary People: Kein Problem, wenige CP's, sehr realistische Regeln.
Gurps: Gods (Ich spiele Pan, Du spielst Zeus, Anke nimmt Athene und dann geben wir Horus, Tlaloc und Loki eins auf die Omme): Kein Problem, sehr, sehr viele CP's.
Gurps: KI ("Good Morning Dave."): Kein Problem.

Warum gibt es eigentlich keine anderen Systeme, die Hard SF oder WW2 Settings anbieten?
 

Roland:

--- Zitat von: Satyr am 24.11.2004 | 14:04 ---


--- Zitat ---Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.
--- Ende Zitat ---
Doch. Das ist ja das Schöne an Gurps. ;)


--- Ende Zitat ---

Denn GURPS hat eben mehrere Meter Quellenbücher mit "normalen" Regeln im Rücken. Da braucht man kaum Sonderegeln - oder vestehe ich DIch da falsch?

Mit GURPS ist tatsächlich jedes System machbar, genau wie fast allen anderen Systemen. Die Frage ist nur, wieviel Arbeit muss man reinstecken, wie viele Regeln dazuerfinden und wie viele Zusatzbände besitzen.

In diesem Punkt gewinnen bei mir andere Systeme weit vor GURPS.

Gast:
Eben das ist ja das Tolle: Fast keine Arbeit.

Du hast genau einen Mechanismus, der immer zur Anwendung kommt. Egal was es ist, ein Wurf mit 3W6, kleiner oder gleich, fertig.
Ja, es gibt Settingspezifische Sonderregeln- so steht im Cyberpunk-Buch eine Menge zu Netrunning und Cyberware, die man für B&B nicht braucht. Klar, das sind Sonderregeln. Viele? Nein. Die Gurps-Quellenbände sind wirklich nicht regellastig.
Das Standartsystem wird variiert, aber nicht durchbrochen, egal, was man macht.
Ja, es gibt besonders beim Kampfsystem haufenweise optionale Regeln, die man dann möglicherweise sichten muß, um sich das alles so zusammen zu stellen, dass es wirklich paßt. Und? Dafür braucht man keine Hausregeln. Du hast mehrere Optionen ( früher im Grundbuch und in den Kompendien, heute in den Grundbüchern), fertig.
Das Fehlen dieser optionen bei anderen ystemen sorgt nur dafür, dass diese vergleichsweise satrr und vor allem unflexibel wirken.
 
Zu behaupten, dass andere Systeme schneller und adaptiver sind, ist vermutlich falsch; B&B, Voodoo, oder Infinite Worlds dürfte man nur schwer mit einem anderen System abbilden können. Oder: Gurps: Forgotten Realms ist simpel. D20: Mad Lands dürfte nur schwer funktionieren. Gurps: Star Trek gibt es (fast; als Prime Directive); aber 2001 ist fast nicht umsetzbar mit anderen Systemen. Gurps: Shadowrun ist kein Problem (im Gegensatz zu Shadowrun mit den normalen Regeln), aber Bunnies and Burrows per Hero System wird sehr, sehr albern.

Und mir fällt kein System ein, (so auf die Schnelle), mit dem man

 

Roland:

--- Zitat von: Satyr am 24.11.2004 | 15:00 ---Eben das ist ja das Tolle: Fast keine Arbeit.

Du hast genau einen Mechanismus, der immer zur Anwendung kommt. Egal was es ist, ein Wurf mit 3W6, kleiner oder gleich, fertig.


--- Ende Zitat ---

Du meinst so wie bei D20 - alles ein Wurf und fertig?


--- Zitat von: Satyr am 24.11.2004 | 15:00 ---
Das Fehlen dieser optionen bei anderen ystemen sorgt nur dafür, dass diese vergleichsweise satrr und vor allem unflexibel wirken.
 

--- Ende Zitat ---

Nein. das Fehlen von unübersichtlichen Optionen und Spezialregeln sorgt bei (manchen) anderen Systemen dafür, das man möchlichst wenige Gedanken an Regeln verschwendet und möglichst viel über Erzählung und Story nachdenkt.


--- Zitat von: Satyr am 24.11.2004 | 15:00 ---Zu behaupten, dass andere Systeme schneller und adaptiver sind, ist vermutlich falsch; B&B, Voodoo, oder Infinite Worlds

--- Ende Zitat ---

... kann ich sehr gut und schnell mit FUDGE/FATE und Unknown Armies umsetzen. Von Over the Edge, Heroquest, The Pool und The Window mal ganz abgesehen.

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