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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...

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Chiungalla:
Nun, gerade die Welt von DSA würd ich nicht unbedingt als sehr mit dem Regelwerk verknüpft betrachten.
Immerhin bespielt man Aventurien sowohl mit DSA 3 als auch mit DSA 4, welches sehr unterschiedliche Regelsysteme sind, die sich auch sehr sehr unterschiedlich "anfühlen".

Und gerade GURPS-Aventurien würde mich sehr reizen.
Weil gerade die DSA-Welt meines Erachtens nach sehr gut mit einem sehr viel "realistischeren" Regelwerk als DSA 3 zu bespielen ist.

Ansonsten kann ich Hanf aus der Dose nur zustimmen, dass es beim verGURPSen eines Settings nicht darauf ankommt die Regeln des dazugehörigen Systems in GURPS zu adaptieren, sondern vielmehr einfach mit GURPS-Regeln in dem Setting zu spielen.

Man führt höchstens einige wenige neue Regeln ein, welche ausdrücklich erforderlich sind für das Setting.
Aber eben nur das Mindestmaß.

Spielt man GURPS-Forgotten Realms, dann baut man sich natürlich nicht ein Klassensystem in GURPS zusammen mit allen Prestigeklassen.

Deshalb heißt es in diesem Falle ja auch GURPS-Forgotten Realms und nicht GURPS-D&D.

In den ganz ganz wenigen Fällen wo das ursprüngliche Regelwerk zu dem Setting wirklich gut UND sehr speziell auf das Setting zugeschnitten ist, ist es schwierig mit GURPS eine genausogute Performance zu erzielen wie mit dem ursprünglichen Setting.

Aber die Systeme auf die beide Bedingungen zutreffen sind wirklich rat gesät.

Mit vielen dazu Earthdawn und Siebte See ein.

Wobei ich nie behaupten würde, das man GURPS-Barsaive und GURPS-Théah nicht auch super hinbekommen könnte.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Chiungalla am 24.11.2004 | 11:49 ---Jedes Setting ist in GURPS wesentlich besser umzusetzen als in D20, ganz einfach aus dem Grunde das D20 einfach so grotten schlecht ist.
--- Ende Zitat ---
Ich bin mit Conan in GURPS eingestiegen, und Ich ziehe Conan OGL der GURPS Variante vor.



--- Zitat ---Es gibt kein schlechteres System das mir jemals untergekommen ist als die Teile der "Draufhauen & Durchsuchen"-Reihe.
--- Ende Zitat ---
DSA3?


--- Zitat von: Selganor am 24.11.2004 | 13:02 ---
Das wuerde ich wirklich gerne mal sehen... Besonders die Schwertkampfschulen, das Reparte-System, die Magie und die Drama-Dice ;D
--- Ende Zitat ---
Nimm entsprechende Maöver, nimm entsprechende Vorteile .

Gast:

--- Zitat von: Ludovico ---In GURPS gibt es Schwertkampfschulen und die Magien, die man bei 7te See findet?
Ich will hier ja keine Illusionen zerstören, aber es genügt nicht, einfach irgendwelche Schwertkampfschulen zu nehmen.
Porté gehört zu Montaigne wie Eisenfaust zu den Eisenlanden.
Schwertkampfschulen, Magien und auch diverse Vorteile gehören einfach zum Setting. Man muß sie umsetzen.
--- Ende Zitat ---

Wie schon gesagt, ich bin nicht sonderlich firm mit 7th Sea- aber es gibt Schwertkampfschulen, diese erlauben den Zugang zu bestimmten Maneuvern, gekoppelt an die Vorteile "Trained by a Master" und "Weapon Mastery" dürfte das recht unkompliziert sein.


--- Zitat ---Wie sollte das am Beispiel Eisenfaust gehen und zwar so, daß es souveräner wirkt als im Original?
--- Ende Zitat ---
Was zeichnet den Stil aus?


--- Zitat ---Inwiefern könnte GURPS das Blue Planet-System ersetzen und verbessern?
Oder das Conspiracy X-System?
--- Ende Zitat ---

Beide Systeme sind als Gurps Supleements erschienen. Scheint wohl nicht so schwer zu sein.


--- Zitat von: Hamf aus der Dose --- Wenn man ein Setting, das mit einem anderen System verknüpft ist, mit Gurps bespielt, dann überträgt man Gurps auf das Setting und nicht das fremde System auf Gurps. Darüber muss man sich klar sein! Dadurch wird man zwangsläufig das Setting ein wenig anders spielen, nämlich "gurpsig". Ob man dieses andere Spielgefühl als souveräner bezeichnen möchte, ist von Person zu Person und von System zu System unterschiedlich.
--- Ende Zitat ---

Indeed. Deshalb gurpst man ja die Systeme- um Gurps zu spielen und eben nicht mehr das vorherige System.

Also, ganz allgemein: Man kann mit Gurps jedes Setting bespielen, dass so bisher veröffentlicht wurde. Ob es immer die bessere Option ist, ist eine andere Frage- es gibt Regelsysteme, die laufen rund, da braucht man nichts ersetzen. Es gibt Systeme, die eben icht rund laufen, bei denen ist das eher nötig und im Regelfall eine Verbesserung.
Gurps funktioniert dann am besten, wenn man einen realistische Stil anstrebt, mit komplexen Charakteren. Für Stereotypen und Klishees ist das System zu schade.

Ach, zur Dauer der Charaktererschaffung: Für einen Charaklter, den ich tatsächlich spielen will, brauche ich etwa eine Woche, bis ich ein funktionierendes Konzept erstellt habe, einen gut lesbaren Hintergrund geschrieben habe und entweder mal wieder verfolglos versucht habe, zu zeichnen, oder ein Porträt aus dem Netz zu bekommen...
Da ist dann die eine Stunde zum Zusammentragen dser Werte echt nicht wichig.
Ein Charakter definiert sich schliesslich nicht durch die Werte, sondern das, was er ist. Gute Charaktere sind mehr als ein paar Zahlen, und die Charaktererschaffung auf das Zusammenstellen von Werten zu reduzieren halte ich für einen fatalen Fehler.
 

Ludovico:

--- Zitat von: Satyr am 26.11.2004 | 14:42 ---
--- Zitat ---Wie sollte das am Beispiel Eisenfaust gehen und zwar so, daß es souveräner wirkt als im Original?
--- Ende Zitat ---
Was zeichnet den Stil aus?
--- Ende Zitat ---

Es ist ein defensiver Kampfstil. Der Eisenfaust-Kämpfer wartet darauf, bis sein Gegner eine Lücke offenbart. Es wird mit einer Panzerhand und einem Breitschwert gekämpft.
Greift der Gegner an, versuchen Eisenfaust-Kämpfer gerne mit der Panzerhand die Klinge aufzufangen und zu binden und dann zu zerbrechen oder aber den Gegner einfach zu entwaffnen.
Offenbart sich jedenfalls eine Lücke in der Verteidigung schlagen sie einmal sehr hart und sehr brutal zu, der den Kampf meist sofort beendet.
Regeltechnisch gesehen, beherrschen Eisenfaust-Kämpfer Schwertkampfkniffe, die nicht pariert werden können (Wuchthieb), dann noch Entwaffnen und Binden.
Zudem ist es so, daß wenn der Gegner es nicht schafft, den Eisenfaust-Kämpfer zu treffen, dieser Boni auf seinen Angriff bekommt.
Mit Hilfe seines Panzerhandschuh kann er später Waffen zerbrechen, wofür er eine Muskeln-Probe gegen einen Wert abhängig von der Waffe machen muß.
Meister erhalten zusätzliche Schadenswürfel, wenn sie ihren Angriff verzögen. Es können nur so viele Schadenswürfel sein, wie sie Ränge in Entschlossenheit haben.

--- Zitat ---Beide Systeme sind als Gurps Supleements erschienen. Scheint wohl nicht so schwer zu sein.
--- Ende Zitat ---

Ersetzen?
Ja!
Verbessern?
Gerade bei BP hab ich Probleme, mir das vorzustellen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Ludovico am 26.11.2004 | 14:47 ---Es ist ein defensiver Kampfstil. Der Eisenfaust-Kämpfer wartet darauf, bis sein Gegner eine Lücke offenbart. Es wird mit einer Panzerhand und einem Breitschwert gekämpft.
Greift der Gegner an, versuchen Eisenfaust-Kämpfer gerne mit der Panzerhand die Klinge aufzufangen und zu binden und dann zu zerbrechen oder aber den Gegner einfach zu entwaffnen.
Offenbart sich jedenfalls eine Lücke in der Verteidigung schlagen sie einmal sehr hart und sehr brutal zu, der den Kampf meist sofort beendet.
Regeltechnisch gesehen, beherrschen Eisenfaust-Kämpfer Schwertkampfkniffe, die nicht pariert werden können (Wuchthieb), dann noch Entwaffnen und Binden.
Zudem ist es so, daß wenn der Gegner es nicht schafft, den Eisenfaust-Kämpfer zu treffen, dieser Boni auf seinen Angriff bekommt.
Mit Hilfe seines Panzerhandschuh kann er später Waffen zerbrechen, wofür er eine Muskeln-Probe gegen einen Wert abhängig von der Waffe machen muß.
Meister erhalten zusätzliche Schadenswürfel, wenn sie ihren Angriff verzögen. Es können nur so viele Schadenswürfel sein, wie sie Ränge in Entschlossenheit haben.

--- Ende Zitat ---
Ausserdem kann Eisenfaust IIRC das Breitschwert (fuer das der Rest der Welt 2 Haende braucht) einhaendig fuehren, oder?

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