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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...

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Selganor [n/a]:
Klingt irgendwie viel komplizierter als die 3-4 Zeilen Beschreibung in 7th Sea und die 4 Swordsman's Skills in 7th Sea ;D

Kann man diese Zusammenfassung evtl. etwas aufbereiten dass man das auch lesen kann ohne sich gleich einen ganzen Block auf einmal ins Gedaechtnis rufen muss (und im Kopf zusammensetzen muss)? ;)

Phileas:

--- Zitat von: Satyr am 26.11.2004 | 15:56 ---Ich kenne Blue Planet nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber es wird einen Grund geben, warum des unter Lizenz erschienenen ist- normalerweise sind die Gurps-Lizenzen besser als das Original, hab's zu Mindest noch nicht anders erlebt.

--- Ende Zitat ---

OT: Meine Vermutung für die Lizenz liegt eher in die Richtung, das BP thematisch im Hard-SF Bereich liegt. Gurps hat dort besonders seine Stärken und Fans (siehe THS, Uplift etc.). Die Regeln von BP sind aber auch nicht so mit dem Hintergrund verwoben, das Gurps eine wirkliche Verschlechterung darstellen würde.

Ludovico:

--- Zitat von: Satyr am 26.11.2004 | 15:56 ---Ich kenne Blue Planet nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber es wird einen Grund geben, warum des unter Lizenz erschienenen ist- normalerweise sind die Gurps-Lizenzen besser als das Original, hab's zu Mindest noch nicht anders erlebt. (Und würde dennoch Werewolf nicht mit Gurps-Regeln spielen. Das ist zwar inkonsequent, aber das liegt an Begeisterung für WtA).
--- Ende Zitat ---

Ich schätze mal, daß es daran liegt, daß Blue Planet ein Insidertipp ist, der leider noch recht unbekannt ist. Das kommt meiner Ansicht nach daher, daß Fantasy Flight Games auf dem Rollenspielsektor nicht gerade stark vertreten zu sein scheint. Mit einem dicken "GURPS" vor dem Titel, kann man zumindest mehr Spieler werben.


--- Zitat ---Also: Defensiv kämpfen, bis Gegner murks macht (dafür braucht man keinen Stil, das ist schlicht Total Defense), Parade mit Binden (spezialisiert auf den Handschuh, übrigens ein netter Weg, seine Finger los zu werden), und mächtige Schläge wenn man eine Blöße findet?
--- Ende Zitat ---

Das Binden selber ist ein Angriff und ein Weg, sich eine große Lücke zu schaffen. Ansonsten soweit richtig.


--- Zitat ---Simpel.
Vorteile: Weapon Mastery (Breitschwert, nur in Verbíndung mit Panzerhandschuh(?)), trained by a Master; die Bonusattacken für Chambara Attacks gelten als Bonus-Defensiv Maneuver und können mit -4 auf den FW umgewandelt werden, enhanced Parry
Skills: Breitschwert, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Power Blow, Immovable Stance, Boxen
Maneuver: Attack and Fly out (ein schneller Angriff mit schnellem Rückzug um ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners zu stehen), Bind (gegnerische Klingen binden, erschwert folgende Maneuver des Gegners), Esquive (wer wird schon gerne getroffen?), Feint (ist quasi Standart), Sweeping counter parry (Parade gegen mehrere Gegner, diese werden teilweise zum Rückzug gezwungen), Off-Hand Training (für Angriffe mit dem Panzerhandschuh), two weapon Style (Breitschwert und Handschuh, um den Handschuh auch offensi ein zu setzen)

Normalerweise Kampf mit erhöhter Verteidigung durch Bonus defensiv-Maneuver (Paraden mit dem Schwert,  Paraden mit dem Handschuh...), nur Paraden mit dem Handschuh können zum Binden eingesetzt werden (dafür aber mit FW+2), der Handschuh wird wie ein Main Gauche behandelt, Angriffe erfolgen über "Boxen", dabei gilt der Handschuh als Schlagring ; nach erfolgreichem Binden oder wenn der Geger Murks baut erfolgt ein Power Blow ( verdoppelt Stärke für eine Aktion) und langt zu- 5W Schnittschaden sind eklig genug, um jeden Ungerüsteten Gegner blutend und schreiend auf die Bretter zu schicken.
Mit etwas (zusätzlichem) Training dürften Doppelangriffe mit Schwert und Handschuh eine hübsche Ekligkeit darstellen, um mehrere Gegener zu bekämpfen oder einen einzelnen Gegner wirklich, wirklich fertig zu machen.
Wirklich, wirklich gute Eisenfaustkämpfer können ihre Stärke bei Power Blows verdreifachen (ein ST 13 Kämpfer würde dann 7W Schnittschaden machen- genug, um einen Grizzly auf die Bretter zu schicken und hätten irgendwann wirklich viele Maneuver zur Hand
Kommt das so ungefähr hin?  
--- Ende Zitat ---

Mit dem Schwert wird eher nicht pariert. Dafür ist der Handschuh da. Stell Dir eine Panzerhand als richtigen dicken gepanzerten Handschuh vor, bei dem Du kaum durchkommst. Diese Waffen sind auch um einiges böser als Schlagringe, da sie auch noch mit Stacheln, Klingen und dergleichen verziert sind.
Doppelangriffe gehören nicht zum Stil von Eisenfaust.
Ansonsten kommt es ungefährt so hin.
Was mir noch fehlt, sind Entwaffnen, Waffen zerbrechen, sowie die Auswirkungen geduldigen Wartens und Analysierens.
Zudem fehlen auch die verschiedenen Meistergrade.

Aber schon jetzt wirkt es umständlicher und wesentlich komplexer als die 7te See-Regelung, die zu einem nicht geringen Teil aus Beschreibungen besteht.




--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---

Lichtschwerttänzer:
Fertigkeitslevel in den verschiedenen Manövern?

Ludovico:

--- Zitat von: Schwerttänzer am 26.11.2004 | 16:45 ---Fertigkeitslevel in den verschiedenen Manövern?

--- Ende Zitat ---

Ne, ist nicht gut.
Es ist so, daß die Grade der Schwertmeister mit zum Setting gehören.
Ein Eisenfaust-Kämpfer, der Lehrling ist, nutzt es aus, wenn sein Gegner an ihm vorbeigeschlagen hat.
Ein Eisenfaust-Geselle hat gelernt, wie man Waffen zerbricht.
Ein Eisenfaust-Meister wartet, sammelt Kräfte, analysiert seinen Gegner und legt alles in einen Schlag, sobald er eine Blöße beim Gegner gesehen hat.

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