Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Boba Fett:
Zurück zum Thema:
Abgesehen davon, dass ich des Preussens Aussage nur zustimmen kann:
Man kann möglicherweise mit Regelanpassungen des GURPS jedes Setting spielen, denn letzendlich sind die einzelnen GURPS Supplements ja auch nichts anderes als Definitionen, welche Regelanpassungen für ein spezielles Setting empfohlen werden.
Eines aber kann man mit GURPS nicht: Einfach losspielen.
Man muss grundsätzlich definieren, welche Optionen gelten, welche Skills, Zauber, Psi, Cyberware, Waren, Technik Ausrüstung haste nicht gesehen...
Das macht imho mehr Arbeit, als die Charaktere einfach nur auszuwürfeln (generieren) und loszuspielen, wie man das in anderen Settings kann. Damit hat der Spielleiter viel mehr Arbeit, als wenn er ein Custom-System nimmt, dem er sich zwar widmen muss, um die Systematik zu verstehen, mit dem er dann aber sofort loslegen kann.
Und mal ehrlich: Wer von den erfahreneren Spielleitern braucht länger als einen Tag um hinter das Spielsystem eines Rollenspiels zu kommen... Und wer schafft es schon innerhalb der gleichen Zeit zu definieren, welche Optionen für ein Setting bei GURPS praktikabel sind und welche nicht.
Samael:
--- Zitat von: Boba Fett am 14.01.2003 | 15:10 ---
Und mal ehrlich: Wer von den erfahreneren Spielleitern braucht länger als einen Tag um hinter das Spielsystem eines Rollenspiels zu kommen... Und wer schafft es schon innerhalb der gleichen Zeit zu definieren, welche Optionen für ein Setting bei GURPS praktikabel sind und welche nicht.
--- Ende Zitat ---
Nun, dafür muss er den Spielern dann aber so gut wie nichts erklären. Die grundlegenden Spielmechanismen bleiben auf jeden Fall gleich. Das wird einen wesentlich flüssigeren Spielablauf garantieren als beim x-ten neuen Regelsystem (davon abgesehen, dass auch der erfahrenste SL alle Regeln eines neuen Regelwerks niemals sofort auswendig können wird). Und Technologie und Ausrüstung festlegen muss man immer, wenn man selbst ein Setting kreiert. Im Übrigen sind solche Listen in den GURPS Worldbooks enthalten.
Das solche Hintergrundspezifischen Anpassungen umständlicher sind als ein komplett neues Regelwerk ist in meinen Augen einfach nicht wahr.
P.S.
Dein Argumente könnte man übrigens für JEDES Universalsystem annbringen, nicht nur für GURPS.
Selganor [n/a]:
Naja... wenn eine Gruppe Erfahrung mit GURPS: Old West (um mal ein Beispiel zu nennen) haben und du dann mit ihnen GURPS: Fantasy spielen willst kannst du ca. 50% der "bekannten" Regeln in die Tonne treten und GANZ andere Regeln einbringen...
GURPS loest die unterschiedlichen Settings auch nicht dadurch dass Regeln "angepasst" werden sondern eher dadurch, dass sie Zusatzregeln bringen die mit den bisherigen nicht abgedeckt werden konnten bzw. wurden.
Und was die "Konfigurierungsproblematik" angeht...
Kann ich so nicht unterschreiben.
GURPS hat halt nur (anders als andere Universalsysteme) die Regeln auf Dutzende (insgesamt ueber 150(!)) Buecher verteilt.
Um (ja, Christian stoehnt schon wieder) auf's Hero System zurueckzukommen...
Da langt EIN Regelwerk mit ca. 400 Seiten um so ziemlich ALLES aufzulisten.
Will ich ein Magie-System fuer eine Fantasy-Welt oder ein Psi-System fuer Sci-Fi oder "Monsterpowers" fuer Vampire/Werwoelfe/... mach' ich die alle mit demselben System, also aus einem Guss...
Ich hab' also kein "Stueckelwerk" dass leicht kaputt geht wenn man nicht aufpasst. ;)
Boba Fett:
@Selgnaor: Nu sei endlich still, ich kaufe es mir ja schon bei nächster Gelegenheit... ;-)
@Samael: Natürlich ist meine Aussage für fast alle Universalsysteme gültig.
Ganz nebenbei ging es hier um x-beliebige Settings, die dementsprechend nicht unbedingt als Quellenbuch erschienen sein müssen. Also muss ich mir bei GURPS-Toon (gibt es nicht) überlegen, welche Vor und Nachteile ich gelten lassen, ob alle davon so anzuwenden sind, wie im Grundregelwerk (oder ob sie andere Wertungen besitzen), welche Fertigkeiten ich nutze, ob es Magie oder Psi (oder sonstwas) gibt, welche Ausrüstung existiert und ob diese genauso teuer ist wie im Regelwerk.
Sprich: Was ich habe ist ein Würfelsystem. Alles andere muss der Spielleiter selbst erfinden (definieren). Ich behaupte mal, das das wesentlich mehr Aufwand ist, als sich ein Regelwerk durchzulesen und es zu spielleitern...
Dass man ein neues System nicht in allen Details auswendig kennt ist schon korrekt, aber auf der anderen Seite ist bei GURPS nicht gesagt, dass alle Definitionen wirklich stimmig sind. Da muss man eventuell noch wieder Dinge anpassen. Ich denke, das hebt sich auf...
Ich habe nichts gegen Universalsysteme, Hero und GURPS eingeschlossen. Bei Settings für die es noch kein eigenständiges System gibt würde ich auch immer eines als Möglichkeit in Betracht ziehen, aber bei Settings für die es bereits ein System gibt, aber keines spezielles GURPS Supplement würde ich immer das spezielle Vorziehen. Bei Settings wo es beides gibt würde ich es mir anschauen und das für mich geeignetere auswählen.
Und das ist natürlich alles IMHO... ;)
Gast:
zu GURPS:
Ich gebe zu, ich mag das System. die 3w6 gefallen mir einfach.
@Boba Fett: Na gut, wenn du ein Setting spielen willst, für das es schon ein spezifisches System gibt und KEIN GURPS (oder anderes Spiel) Quellenbuch, dann ziehst du wohl das eigenständige System vor. Aber wenn es auch noch kein eigenständiges System gibt dann stellt GURPS imo eine sehr schöne Basis dar. Und wenn du vielleicht ein Setting spielen willst, für das es kein GURPS Buch gibt dann kannst du - schon rein aus dem Hauptregelwerk - einige gute Sachen übernehmen - Technik usw. Und dann kaufst du dir halt "normale" Bücher über dieses Thema, filterst die Infos heraus und erstellst eine Waffentabelle oder was weiss ich... ist komplizierter als ein Quellenbuch zu kaufen, aber eine gute Alternative (habe ich schon mal zu einem Regelsystem von mir gemacht, lief tadellos)
Gruss
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