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Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Der Nârr:
Zeig mir die Bücher, in denen GURPS den Metaplot von Conan vorantreibt. Gibt es nämlich nicht. GURPS überlässt so etwas selbst bei den Setting-Büchern den Spielern. Selbst für Transhuman Space, das ja nicht mal GURPS ist sondern nur Powered by GURPS, gibt es keinen Metaplot. Das bedeutet natürlich nicht, dass die Spieler auf einen verzichten sollen. Es bedeutet vielmehr, dass die Spieler sich ihren eigenen Metaplot schaffen sollen.
Typischere GURPS-Quellenbücher sind wohl eher so etwas wie GURPS Space, GURPS Horror, GURPS Japan etc., eben solche, die ein Genre und nicht ein Setting beleuchten.
Coyote:
Sehe ich absolut genauso wie Hamf! Und das ist auch der Bereich, in dem ich die Kritiker absolut verstehen kann, weil es eben viele gibt die lieber Kampagnenhintergründe und Metaplots haben...
Was die Regeln angeht hat Dailor wahrscheinlich einfach nicht wirklich Efahrungen mit GURPS gemacht. Denn Änderungen gibts praktisch keine! Du kannst als Beispiel auch einen Fantasyelfen mit '3D-Spatial-Sense' erschaffen, der profitiert nur kaum jemals davon, weils eben noch keine Fluggefährte gibt... Der Grundstock ist nicht nebeneinander stehemd sondern modular, was bedeutet, daß man als Spielleiter im Zweifel entscheiden muß ob die Fertigkeit Thaumathurgie tatsächlich in einem Sci-Fi-Setting benötigt wird, oder ob er sie einfach streicht und das volkstümliche Wissen eines Volkes über folkloristische Magie (die innerhalb des Settings lediglich Farbe einbringt ohne zu funktionieren) besser durch Okkultismus darstellt, da es wenig echte Spielrelevanz hat.
Ansonsten kann ich (als jemand der die verschiedenen Detailbeschreibungen auswendig kennt) einen Charakter für nahezu jedes Setting allein aus den Listen am Ende des Compendium I bauen, in denen alle Vor- und Nachteile, sowie die Fertigkeiten aufgelistet sind. Ausnahme hiersind lediglich die Vampirdisziplinen oder die Voodoo-Eingeweihtenkräfte, deren spezifische Regeln ich aber auch beim White-Wolf-Vampire kennen muß. Das fällt dann in den Bereich Settingspezifsch, ersetzt aber nicht die Grundregeln, weil ich mit den Gangrelklauen (Tierhaftigkeit Stufe 2 oder 3 oder was?!) immer noch über Raufen, Karate oder Boxen angreife...
Gast:
Nun, so ganz stimmt das nicht mit dem "Kein Metaplott"- in jedem Setting-Band von Gurps den ich habe, stehen recht eingehende Informationen darüber, wie man seinen eigenen Plott (oder Metaplott) plant und selbst erstellt. Zu sagen, es gäbe keinen offiziellen Support ist etwas unfair; man kriegt ein großes Startpaket und eine Anleitung wie man es nutzen kann und ab dafür. Hat den Vorteil, dass man sich mit Grausamkeiten wie das Jahr des Kometen bei Shadowrun oder Lair of the Hidden bei Vampire ersparen kann. Der Nachteil ist, dass man dann immer wieder eine Menge Zeit investieren muß um den ganzen Krams weiter zu planen und weiter zu entwickeln.
Dailor schrieb:
--- Zitat ---Es gibt für alles so viele Änderungen und Zusatzregeln, dass es für mich aussieht wie ein Spiel im Spiel. Das lösen andere Spiele besser.
--- Ende Zitat ---
Nö. Stimmt schlichtweg nicht. 80-90% der Regeln bleiben immer dieselben, ob man TL0 Steinzeitfantasy oder TL8 Cthuluhpunk spielt, wenn ich das will. Wenn ich aber was anderes will, kann ich eines der Settings streng realistisch halten und das andere extrem cineastisch-heroisch; ich kann auch eine Melange aus beidem zusammenstellen, je nach dem, was ich will. Das wirkt natürlich dann so, als ob man extrem viele Regeln hätte, aber das liegt da dran, dass vieles einfach doppelgleisig läuft.
Was den Rest angeht: nun, bei Gurps erhältst du Unmengen an Hintergrundmatrial pro Settingband, aber alles sehr allgemein gehalten. Im Swashbucklers zum Beispiel steht drin, wie die Gesellschaft im Frankreich des 18. Jahrhundert aufgebaut ist. Es wird auf eine Menge Kram eingegangen, aber es wird wenig konkretes gesagt wie man denn nun eigentlich spielen soll. Man bekommt achtausendsechshundertunddrei Ansätze vorgesetzt, aber sie um zu setzen bleibt dir selbst überlassen. Auf reine Stilelemente wie den Shadowtalk bei SR sucht man vergebens. Der Platz ist den komplett sinnvollen Informationern vorbehalten. Die größte Stärke der Gurps-Bände ist ihre gute Recherche und die extreme Informationsdichte; ihre größte Schwäche ist das allerdings auch, weil sie sich manchmal lesen wie Schulbücher.
Egal, was ich spiele, ich bin immer ganz glücklich, wenn ich ein zugehöriges Gurpsbuch dazu habe. Erstmal sind sie einfach besser überlegt als sonstige Rollenspielbände, zum anderen bieten sie einfach Unmengen an Informationen.
Wenn ich mir DSA (als Extrembeispiel) eine Kampange überlege, dann brauche ich mir nicht viele Gedanbken zum Hintergrundf zu machen, da ich eine Menge nachschlagen kann; der Hintergrund ist sehr komfortabel, aber auch etwas einschränkend. Weniger ausgeprägt gilt das auch für Shadowrun oder die WoD- ich habe Bücher wie New Seattle oder Rage across the World oder was auch immer, die ich fast spielfertig verwenden kann. Tolle Sache, aber ich steh nicht so drauf.
Ich investiere gerne einige "Rumhäng-Zeit" ins Ausfeilen von Settings, in Geschichten die nebenher laufen, usw. (Im Gegensatz zu Abenteuern, die ich als SL zu 80% improvisiere). Ich habe einige Runden genossen, in denen wir keine Trennung zwischen Spielern und SL hatten und gemeinsam einen sehr dichten und reizvollen Metaplott hatten (ja, in einer Gurpskampagne).
Coyote:
Sollte auch keine Abwertung von GURPS sein Satyr... ;)
Ich mag es ebenso wie du und scheinbar sogar aus denselben Gründen...
Catweazle:
Klar, dass im GURPS-Thread alles anders gesehen wird. Ich konnte mich mit diesem System nicht anfreunden. Nicht etwa, weil man Zeit in die Kampagnen investieren muss - ich finde nämlich, dass die recht gut ausgebaut sind - sondern weil mir das eigentliche System zu ... zusammengestückelt ist. Das Kernsystem wird immer wieder durchbrochen und für alles brauche ich extra Regeln. Ich will man Gegensbeispiele von anderen Systemen bringen (von denen ich auch nicht unbedingt ein Fan sein muss): in Dreampark macht es regeltechnisch keinen Unterschied ob ich einen Kampfskill, einen Zauber, Psi-Kraft oder ein Atribut benutze. Überhaupt keinen. Garnicht! In GURPS hingegen wird alles gesondert geregelt. Das muss nicht schlecht sein, führt aber den Anspruch universell zu sein ad absurdum, finde ich.
Damit wären wir wieder beim Thema: jedes Setting ist machbar. <Schallplatte an> Mit jedem System ist jedes Setting machbar <Schallplatte aus>. Nur liefert GURPS für fast alles schon einen Ergänzungsband. Das ist keine Leistung des Regelwerks, sondern des Verlags.
Ich will nicht auf GURPS einhacken, versteht mich nicht falsch. Ich gönne jedem seinen Spaß mit diesem System. Aber GURPS ist nicht besser darin universell zu sein, als 99% der anderen Spielsysteme, finde ich. Einzigartig ist "lediglich" die enorme Vielzahl an Erweiterungen. Und da holt D20 inzwischen mächtig auf. Und wenn ich die Wahl zwischen GURPS und D20 hätte ... dann würde ich Mensch-Ärgere-Dich-Nicht wählen ;)
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