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Prometheus Group - Die Menschheit wehrt sich!
Quaint:
Weitere besonders Ausrüstungsgegenstände
Mystische Wurfmesser 150$
Hierbei handelt es sich um kurze Messer, die zum werfen ausbalanciert sind. Sie dringen gut ins Fleisch und können selbst mächtigen Übernatürlichen Wesen schweren Schaden zufügen, denn sie haben eine Verzauberung, die der der Pflöcke sehr ähnlich ist.
Heiliges Schwert 3000$
Ein schlankes, einhändiges Schwert, welches mit einer Verzauberung versehen ist, die übernatürlichen Wesen zu schaden vermag. Es eignet sich gut für einen größeren Kampf und kann schwere Verletzungen anrichten, insbesondere ist es beliebt um Gliedmaßen oder Köpfe so abzutrennen, dass sie nicht ohne weiteres regeneriert oder wieder angefügt werden können. Der Silberanteil macht es auch gegen Werwesen effektiv.
Jedoch muss man klar sagen, dass es mit vielleicht einem Meter Gesamtlänge nicht leicht zu verbergen ist, und Leute mit brachialen Klingenwaffen voller mystischer Zeichen unterwegs sind, neigen in der heutigen Zeit dazu mehr Aufmerksamkeit zu bekommen als ihnen lieb ist.
Repetierarmbrust 300$
regulärer Bolzen 1$
Holzbolzen 1$
Silberbolzen 5$
Geweihter Bolzen 25$ (Schaden)
Alchemistischer Bolzen (Vernichtung) 150$
Thermitbolzen 20$
Hierbei handelt es sich um eine moderne und schlagkräftige Armbrust, die sich pneumatisch selbst lädt. Sie hat ein 5 Schuß Magazin und eine Gaskartusche die für 20 Schüsse genügt. Häufig werden solche Armbrüste auchnoch mit Zielfernrohren und Laserpointern ausgestattet. Es sind erstaunlich effektive Waffen im Kampf gegen das Übernatürliche, denn Bolzen bleiben oft stecken und behindern, auch wenn die Wunde geheilt wird. Natürlich stellt die Agency auch diverse Spezialbolzen her. Eine Spezialität dabei ist der Thermitbolzen - ein dickliches Geschoß mit Hacken, die ein durchschlagen des Ziels verhindern sollen. Steckt er einmal, wird im Bolzen befindliches Thermit (fast 50g) gezündet, was für schwere innere Verbrennungen sorgt. Das bereitet den allermeisten übernatürlichen Wesen ernste Sorgen.
Geweihte Bolzen für die Armbrust lassen sich auch recht gut herstellen, einfacher als Patronen. Aber natürlich ist so eine Armbrust auch ein klein wenig auffälliger...
Faustflammpatrone 50$
Eine Einrichtung für den Notfall - es handelt sich um ein Rohr mit einem Pistolengriff, aus dem im Notfall eine ansehnliche Flamme abgefeuert werden kann (6-7m lang). Zwar lässt sich damit auch hervorragend Schaden anrichten, aber die meisten Protektoren halten die Waffe für zu unvorhersehbar als dass sie sie ohne Not einsetzen. Da so einige übernatürliche Wesen jedoch Feuer fürchten, kann man sie mit der Flammpatrone oft abschrecken - bei aller Unkalkulierbarkeit und allen möglichen Kollateralschäden ist das häufig besser als von einem Werwolf zerfetzt zu werden...
Die Flammpatrone selbst ist nicht besonders groß und lässt sich gut in einer Jacke verstauen.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Quaint am 23.06.2007 | 19:15 ---Wenn Spielercharaktere erstmal Plasmakanonen und derlei haben würde sich ansonsten alles verändern.
--- Ende Zitat ---
Das fand ich halt bei X-Com so toll: Du fängst mit ganz normalen Waffen an, kannst aber Alienwaffen erbeuten und deine Wissenschaftler untersuchen diese dann und bauen sie nach.
--- Zitat ---Und so ein cooler Vampir-Antagonist ist halt auch nixmehr wert wenn man ihn mittels Plasmawumme mit Leichtigkeit zum Mond und zurück blasen kann.
--- Ende Zitat ---
Ach, die SCs werden sich ganz schön wundern: Die Vampire sind schließlich auch nicht untätig geblieben und haben einen Schutzschirm der Aliens geklaut, wo deine Blasterschüsse wirkungslos abprallen. (Man könnte es ja so machen, dass die Schutzschirme nur Enrgie und Plasmawaffen absorbieren, aber normale Projektile und Nahkampfwaffen den Schirm ungehindert durchdringen können.)
Quaint:
Naja, fürs erste werden wir die Sache jetzt definitiv in der WoD anlegen.
Ich hab am Wochenende noch mit einer alternativen Charakterbeschreibung experimentiert.
Dabei hat man Kategorien:
Persönlich
Hintergrund
Übernatürlich
In jeder kann man 5 Traits auswählen und man muss insgesamt wenigstens eine Schwäche haben. Mehr Schwächen geben mehr Punkte, aber so aus dem Bauch raus würde ich sagen dass mehr als 3 oder 4 Schwächen keine gute Idee sind.
Dazu gibt es dann noch Ressourcen:
(da kann man auch noch 5 Punkte verteilen)
Lebenskraft 5 (quasi wieviel Leid man ertragen kann)
Wille 3 (die Stärke des eigenen Willens)
mystische Energie 3 (für bestimmte übernatürliche Sachen)
Ein Charakter könnte dann so aussehen:
John Baltimore, einer von den neuen Tempelrittern
Persönlich
Athletisch
Kämpfer
ritterlicher Kampf
ansteckende Überzeugung
altertümliche Bildung (alte Werte und so)
-naiv / schwarzweißsicht / Ansätze eines religiösen Fanatikers
Hintergrund
Artefakt: Heiliges Schwert
Artefakt: alchemistische Peitsche
Artefakt: gesegnete Kettenrüstung
Kontakte unter Jägern
Ordensritter
Übernatürliches
Übernatürliche Toughness
Schmerzfrei
Keening
besonders Talent, Sachen unter seinem Mantel zu verstecken (wie Kettenhemden oder sperrige Waffen)
fest im Glauben (resistent gegen Mentale Effekte und so)
Ressourcen
Leben 8
Wille 5
mystische Kraft 3
sonstige Ausrüstung
Cadillac
Mantel, Sonnenbrille
44er Revolver
Armbrust mit 5 gesegneten Bolzen
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