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[Warpspace] Grundlagen
Quaint:
Ja, das gute alte Warpspace...
Das alte Forum von mir war ursprünglich fast ausschließlich dafür gedacht. Und da ich letztens auch wieder eine kleine Runde angefangen habe dachte ich man könnte ja nochmal was dazu posten. Ich nehm jetzt der Einfachheit halber mal auch einige Texte als dem alten PDF.
Grundsätzlich handelt es sich um ein vergleichsweise bodenständiges SciFi bzw. Space Opera Rollenspiel vielleicht in der Art von Traveller.
Die Geschichtsschreibung beginnt vor etwa 800 Jahren mit einen großen Unglück. Man weiß nicht genau was es war, vielleicht ein Krieg der mit Waffen jenseits heutiger Vorstellungskraft geführt wurde, vielleicht auch ein natürliches Desaster, aber das Resultat war eindeutig - die große Zivilisation der Menschheit, die bereits viele Sterne für sich erobert hatte, wurde schwer zurückgeworfen. Teilweise wurde die Vergangenheit sogar total vergessen. Papier war wohl nicht üblich und die Datenspeicher haben die manigfaltigen Strahlungsbursts leider nicht überstanden. Mit der Zeit erholte sich die Menschheit allerdings wieder, breitete sich über die Planeten aus auf denen noch welche überlebt hatten, was mit einfachen Mitteln möglich war an Technik blieb erhalten und vergessene Geheimnisse erschlossen sich vergleichsweise rasant wieder. Kaum 300 Jahre nach dem oft als Kataklysmus bezeichneten Ereigniss gab es schon wieder überlichtschnellen Raumflug. Danach etablierten sich drei große Reiche - Commonwealth, Confederation und Imperiale. Oft genug kam es zwischen diesen Machtblöcken zu Kriegen, teils sehr vernichtend.
Die Technik ist dabei vergleichsweise simpel - die Computer sind nicht soo viel besser als die heutigen, Raumschiffen werden von Fusionsreaktoren und Plasmatriebwerken getrieben, Teilchenstrahlwaffen sind selten und kompliziert, jedenfalls in einem Maßstab dass man sie mit sich herumtragen könnte.
Quaint:
Kapitel 1 : Das Universum in Space
Der Ursprung der menschlichen Rasse ist in den Analen der Geschichte verborgen. Krisen, die ganze Sternenhaufen ins Verderben rissen und Hunderten von Milliarden Menschen den Tod brachten haben die Vergangenheit ausgelöscht. Und um ehrlich zu sein, niemand interessiert sich so recht dafür. Soweit man das heute sagen kann, entstand die momentane Zivilisation aus einer Reihe von Kolonien. Einige waren schon groß, hatten gute Infrastruktur, Metropolen, Industrie, Kultur. Andere waren Minen-Systeme oder entlegene Flottenstützpunkte. Viele von ihnen zählten kaum eine Millionen Seelen. Etwas furchtbares geschah. Sonnen implodierten und rissen ihre Planeten mit sich, unglaubliche Schockwellen bewegten sich durch den bekannten Weltraum, ließen Monde platzen, entzündeten Gaswolken zu neuen Sternen oder erschütterten Planeten so sehr, dass ihre Kruste aufriss und das heiße Innere hervortrat. Über den Grund dafür wird viel gestritten. Strahlungsspuren weisen laut Quantenphysikern auf eine außergewöhnliche kaskadische Kettenreaktion auf Quantenbasis. Andere denken an einen Krieg, der mit unglaublich zerstörerischen Waffen ausgefochten wurde, einer neuen Stufe der Massenvernichtungswaffen, die nicht ganze Städte oder Länder, sondern ganze Sternensysteme völlig ausradieren konnten. Viele spekulieren gar über Nichtmenschen, die die Menschheit hätten ausrotten können. Allgemein wird aber angenommen, das die Menschen ihren Beinahe-Untergang selbst herbeigeführt haben. Sicher ist jedenfalls dass jede Welt, soweit es noch Überlebende auf ihr gab, in Trümmern lag. Die folgenden Jahrhunderte waren dunkel, und moderne Technik war lange nahezu unbekannt für viele Bewohner dieser Galaxie. Einige hatten natürlich noch das Glück, einige Reste ihrer früheren Zivilisation zu haben. Datenspeicher jeder Art waren jedoch - bis auf einige wenige Ausnahmen- gelöscht. Man musste von neuem verstehen, wie die Apparate funktionierten und zuvor war da noch die Versorgung zu sichern. Es hat ungefähr 200 Jahre gedauert, die Raumfahrt neu zu erfinden - der Schritt zum Überlichtschnellen Antrieb war anhand einiger erhaltener Theorien und Generatoren schnell gemacht - aber die Feinheiten waren noch ein ernstes Problem.
Die Kolonien schlossen sich unter den Fortgeschritteneren zusammen und bildeten Gruppen die sich gegenseitig halfen so gut sie konnten, die aber eine eigene Kultur, zum Teil auch eigene Sprachen, hatten. Es bildeten sich im Lauf der nächsten 500 Jahre 3 große Machtblöcke heraus: Das freie Commonwealth(Coms), die Konföderation freier Planeten und das Imperium von Thraxis. Es gibt aber große Gebiete, die mehr oder weniger abseits der weit entwickelten Kolonien liegen, gesetzlose Grenzlande, eine durchschnittliche Besiedelung von etwa 850.000 Einwohnern pro bewohnbarem Planeten (der Begriff ist dank moderner Umwelttechnik freilich weiter gefasst, als man vielleicht ahnen könnte). Hier werden hin und wieder noch kleine Kolonien entdeckt, die die Verbindung zur Zivilisation bisher verpasst haben und nun seit etwa 700 Jahren ihrem eigenen (ohne Hilfe von außen meist primitiven) Schicksal folgen.
Quaint:
Die Machtblöcke
1.1 Das Freie Commonwealth (Coms)
Dies ist möglicherweise der stärkste Machtblock, jedenfalls was Bevölkerung, Technologiestand und Rohstoffe betrifft. Das Problem liegt jedoch in der Regierung. Es gibt ein vergleichsweise bürokratisches und zentralistisches System dass die Regierung auf ein einziges System konzentriert. Technisch handelt es sich um eine Republik. Einzelne Systeme oder Planeten sind nicht unabhängig, sondern werden von einem Gouverneur verwaltet, der zwar eigentlich die Interessen des Systems vertreten soll, aber die meisten Gouverneuere haben ein größeres Ohr für die Zentralregierung. Viele haben den Eindruck, dass die Demokratie in diesem System schon vor hunderten von Jahren verschlissen wurde. Das Leben im Commonwealth ist meistens recht angenehm. Sozialsysteme, ein hoher Stand der Technik, gute Versorgung usw. Verbrechensraten sind minimal, die Regierung ist gut und sauber, die Zeitungen und Sender frei. Offiziell natürlich. Viele Ökonomien bauen auf einem schwarzen Sektor auf, der von Ort zu Ort bis zu 30% der Wirtschaft annehmen kann. Sklavenhandel, Drogen, Waffenschmuggel, eigentlich alles, was man sich so vorstellen kann. Einige unter den Coms sind recht reich, was sich häufig in dekadenten Hobbys und morbiden Gebräuchen niederschlägt. Vielen im Commonwealth geht es ziemlich beschissen. Entweder gehören sie zur freien Unterschicht, die zu beträchtlichen Teilen staatlich zugewiesene Aufgaben erledigt, im Zuge des so genannten Sozialsystems, oder die sich mit 60 Arbeitstunden die Woche in einem beschissenen Drecksjob über Wasser halten.
1.2 Die Konföderation freier Planeten (Confeds)
Nur wenig hinter dem Commonwealth liegen die Confeds. Ihre innere Organisation unterscheidet sich radikal von der des Commonwealth. Die einzelnen Systeme, manchmal sogar einzelne Welten, haben ihre eigene, unabhängige Regierung. Es gibt nur bestimmte Vorgaben, etwa militärische Kapazitäten, die zu stellen sind oder Tributszahlungen, die zu leisten sind. Das mag sich ja nett anhören, ist es in der Praxis allerdings nicht gerade - viele Systeme sind von Diktatoren oder von den Interessen der Konzerne beherrscht. Im großen und ganzen ist der Raum der Confeds mindestens so sicher und gesetzestreu wie vergleichbare Gebiete der Coms, aber in vielen Systemen gibt es... unübliche Praktiken und eigenartige Gesetze. Bestimmte Welten beispielsweise verdienen Unmengen von Geld mit einem Wuchs aus Gen-Engineering, Sklavenhaltung und Geschäftemacherei ( das Ergebnis nennt sich z.B. Orionisches Freudenmädchen/Beta-Pleasure Modell und ist bei guten Menschenschiebern für etwas zwischen 120.000 und 250.000 Credits zu haben). Interessen, die über ein einzelnes System hinausgehen oder die die Kräfte eines einzelnen Systems übersteigen (Raumpiraterie beispielsweise oder interstellarer Krieg), werden von mächtigen Generals, den Sektor-Kommandanten, geschützt. Sie haben weitreichende Befugnisse (-> Zwangsrekrutierung), wenn ihr Hauptaufgabengebiet auch das militärische ist. Sie sind es aber auch, die Aufstände niederschlagen, Regimewechsel in einzelnen Systemen unterstützen oder verhindern usw. Sie verhalten sich, gerade in abgelegenen Regionen, oft ähnlich mittelalterlicher Lehnsherren. Sie müssen sich nur selten für ihre Aktionen verantworten und wenn sie das tun sollen, kam es schon häufiger vor, dass sie sich mit der ihnen unterstehenden Truppe unabhängig machen wollten und die Kontrolle über ihren Sektor übernahmen. In praktisch allen Fällen wurde jedoch innerhalb kurzer Zeit eine Streitmacht versammelt, um sie zu stürzen. Dann gibt es noch ein weiteres Medium der Macht, den Rat der Konföderierten, in den jedes System einen Repräsentanten entsendet. Die ältesten und mächtigsten Systemregierungen haben hier die Kontrolle.
Der wohl bekannteste Sektorgeneral ist General Maximilian Winter, Sektion 7
1.3 Das Imperium von Thraxis (Imperiale)
Neutral im großen Konflikt zwischen Coms und Confeds gründet das Imperium seinen unglaublichen Wohlstand auf die alleinige Kontrolle verschiedener essentieller Ressourcen sowie verschiedener feine Waren, die sie im ganzen bekannten Universum verkaufen. Es gab vor etwa 10 Jahren einen Angriffs seitens der Coms, die versuchten einige Grenzsysteme zu annektieren die mit wichtigen Ressourcen, etwa Metallvorkommen, radioaktiven Stoffen, schwerem Wasserstoff sowie jenen teils exotischen Stoffen die für katalytische Treib- und Sprengstoffe nötig sind, überladen waren. Es gab einen nur ein halbes Jahr andauernden Grenzkonflikt, der zwar schließlich durch Verhandlungen beigelegt wurde, aber bisher haben die Handelsbeziehungen erst wieder ca. 70% des Niveaus vor dem Konflikt angenommen. Die Confeds kaufen dafür um so reichlicher, und häufig zu besseren Konditionen. Sie zehren immer noch von einem Vertrauen, dass sich bildete, als sie den Coms bei dem Grenzkonflikt vor 10 Jahren praktisch in die Flanke fielen und reduzierte Verteidigungsstreitkräfte ausnutzten. Das erleichterte die Verhandlungen damals nicht unerheblich.
Das bezeichnende am Imperium ist die Kontrolle durch eine kleine adelige Elite, die über unglaubliche Reichtümer verfügt sowie die als selbstverständlich angesehene Unterwerfung der meisten. Sklaverei ist im ganzen Imperium eine Selbstverständlichkeit, und ebenso üblich sind morbide Faibles und grausame Hobbys unter den Adeligen. Das Rechtssystem, kann man denn von einem sprechen, ist ebenfalls etwas verdreht. Ein Adeliger, der einen gewöhnlichen Bürger tötet hat beispielsweise nicht viel zu befürchten. Üblicherweise wird er verwarnt und muss eine nicht ganz unbedeutende Geldsumme zahlen, aber häufig nimmt das Geld auch andere Wege und der betreffende wird wieder freigesprochen. Sklaven haben praktisch keinerlei Sicherheit. Einige Systemherren haben ihre Befugnisse, die üblicherweise schon recht groß sind, noch ausgeweitet und herrschen praktisch absolut. Sie können praktisch alles tun - wenn es nicht weit über ihr System hinaus bekannt wird, kommen sie damit durch. Im großen und ganzen muss man allerdings sagen, dass die Imperiale Aristokratie gut funktioniert und die meisten Adeligen ganz vernünftig sind, zumindest was ihre "beruflichen" Pflichten angeht.
Quaint:
2.1 Allgemeines
Die Mehrzahl der Menschen lebt und arbeitet recht konventionell und vor allem auf Planeten. Nur etwa 3 bis 4% der Bevölkerung leben hauptsächlich im Weltraum und die meisten davon sind in Orbitalstationen beschäftigt. Es gibt ganze Städte im Orbit, mit Zehntausenden von Einwohnern. Große Fusionsgeneratoren versorgen sie mit Wärme, Licht und über elektrische Spaltung mit Luft. Meist sind diese Orte aber weniger Lichtgebilde aus phantastischen Träumen sondern eher Alpträume aus Stahl, ein Geflecht von niedrigen Metallröhren in selbstversiegelnden 8m Sektoren, um Sicherheit bei einem etwa durch Mikrometeoriten verursachten Druckabfall zu bieten. Die Luft ist meist schlecht, Feuchtigkeit kondensiert an Stahlteilen und ein Gefühl von Enge sitzt einem im Nacken. Nur wenige luxuriöse Stationen in den Kernsystemen sind tatsächlich schöne Orte, an denen man angenehm Leben kann. Dort ist das Leben allerdings auch entsprechend teuer. Im allgemeinen in das Leben im Weltraum wenig begehrenswert - Strahlung, die ständige Gefahr von Unfällen(in Space no one hears you scream...) sowie die teils katastrophalen Bedingungen leisten ihren Beitrag wenn es darum geht, die große Masse von Menschen von Weltraumabenteuern abzuhalten. Der Weltraum ist ein bizarrer Ort, ein Ort für die Reichen und die Sklaven, für Abenteuer, Krieg und Verzweifelung, für die Jagd nach dem großen Reichtum - aber er ist kein guter Ort für gewöhnliche Leute.
Der Lebensstandart schwankt von System zu System, aber die Kernsysteme, die einen sehr hohen Standart von Zivilisation haben, sind diejenigen, auf denen man am sichersten und komfortabelsten weilt. Die neuerschlossenen Systeme sind unterschiedlich. Einige sind nur noch an den Ecken und Kanten etwas rau , aber man kann sich auf eine Unmenge von Dienstleistungen und auf so etwas wie Gesetz vertrauen. Auf anderen Planeten wieder rum hat das Gesetz grundsätzlich die größere Waffe bzw. derjenige mit der größeren Waffe das Gesetz auf seiner Seite.
Schließlich gibt es auch noch die gesetzlosen Orte jenseits der Zivilisation, aber es ist schwierig dorthin zu reisen.
Zonen des Weltraums
Core-Welten
Eine Bezeichnung für die Welten bzw. Systeme die den Kern der Zivilisation bilden. Sie liegen nicht wirklich nah beieinander, aber da sich bei ihnen die meisten und schnellsten Hyperspace Lanes kreuzen hat es häufig den Anschein. Die meisten dieser Systeme haben wenigstens einen bewohnbaren Planeten, Milliarden von Einwohnern und eine unglaubliche Wirtschaftskraft. Auf den primären Planeten solcher Systeme finden sich oft milde Klimazonen und ziehen Millionen von Umsiedlern an, die an Geld gekommen sind und ihren Lebensabend dort verbringen. Aber auch die größten Wunder der Technik finden sich dort. Orbitalstädte mit Millionen von Einwohnern, glänzende Paläste aus Licht und Glas, Orbitalaufzüge, zigtausende von Komsumergütern, Mega-Malls die ganze Städte gleichzeitig aufnehmen; gewagte Konstruktionen, die zum Teil nur von Kraftfeldern getragen werden.
Es gibt nicht allzu viele Core-Welten, etwa 30 Stück, und die meisten von ihnen waren es mehr oder weniger schon immer, weil ihnen das schlimmste des Kataklysmus erspart blieb und sie ohnehin schon einen hohen Entwicklungsstand hatten, den sie sich denn auch einigermaßen bewahren konnten.
Colony-Welten
Diese Gruppe liegt nicht allzu weit ab von den Core-Welten und viele von ihnen haben sogar eine Anbindung an die Hyperspace Lanes. Die meisten von ihnen haben bewohnte Planeten, einige aber auch nur massive Vorkommen an Rohstoffen (seltene Minerale und Metalle, Radioaktive Stoffe, Edelgase, Wasserstoff-Treibstoff,...). Sie haben einige Millionen von Einwohnern oder, wenn sie bewohnbare Planeten mit einigermaßen gemäßigten Umwelten aufweisen, oft auch hunderte Millionen. Sie sind zwar nicht an der Spitze der Entwicklung, aber sie bilden eindeutig das Rückrad der Wirtschaft und vor allem auch die Quelle für ihre Ressourcen. Die meisten Kolonien wurden vor 300 bis 500 Jahren besiedelt,aber es sind auch einige Welten dabei, die beim Kataklysmus den Kontakt verloren hatten und das nicht so gut wie die Core-Welten überstanden haben.
Border Worlds
Die trügerische, wabernde und unsichere Grenze von der Zivilisation zu den großen Weiten verschiebt sich ständig. Die Planeten in dieser Region wurden entweder erst in den letzten 150 Jahren besiedelt oder sind so unwirtlich, dass sie nie viele Menschen angezogen haben. Die nächsten Hyperspace Lanes sind meist viele Lichtjahre entfernt und selbst sichere Routen durch die einzelnen Systeme sind häufig schwierig zu bestimmen. Asteroiden, Gasnebel, Strahlungsstürme bedrohen die Reisenden hier im Normalraum und der Hyperraum wird von unkartographierten Gravitationswirbeln durcheinandergebracht. Nur die größeren Systeme verfügen über allgemein verfügbare, zertifizierte vorberechnete Sprungpunkte - viele kleinere Systeme, entlegene Minenanlagen oder Konzernniederlassungen sind nicht offiziell angebunden und oft genug auch nicht in Sternenkarten eingetragen. Um dorthin zu gelangen muss man selbst Sprungdaten berechnen - genug Risiko, um die meisten zufälligen Besucher abzuschrecken. Die meisten Siedlungen hier werden noch immer von einer der 3 Großmächte kontrolliert, aber die Distanz sorgt dafür, dass die Systemregierungen einen viel größeren Einfluss haben als üblich. Die Siedlungen hier sind aber auch sehr viel kleiner - ein bewohnbarer Planet mit einigen Millionen Einwohnern ist meist so etwas wie ein lokales Zentrum. Sehr viele Operationen werden hier in vielen Lichtjahren Distanz zum nächsten bewohnten System durchgeführt. Selbst hier wird noch eine Menge Geld gemacht, aber man kann wohl sagen, dass die Border Worlds heute nur einen kleinen Einfluss auf die gesamte Wirtschaftskraft der Machtblöcke haben. Es gibt hier aber viele Ressourcen, die noch nicht erschlossen sind oder zumindest noch nicht in großem Stil abgebaut werden.
Es gibt hier auch eine große Menge von Menschen, die der Politik und der endlosen Konflikte müde sind - sie leben lieber fern der Zivilisation und Gesetze. Man nennt sie oft Outlander oder Pilgrims. Sie kommen meist nur zu bewohnten Siedlungen um Rohstoffe oder sogar einfache Erzeugnisse gegen Dinge zu tauschen, die sie brauchen. Interessanterweise scheint niemand so ganz genau zu wissen, wieviele Pilgrims es gibt, noch nicht einmal sie selbst so unbedingt (obwohl man die Nachbarschaft natürlich kennt). Ihre Freiheit ist diesen Leuten meistens das wichtigste, aber sie helfen sich auch gegenseitig, wenn sie nicht damit beschäftigt sind sich gegenseitig in Ruhe zu lassen.
Outlands/Fringe
Lichtjahre noch von dem entfernt was man in der Zivilisation schon als Grenze des bewohnten Raums bezeichnet liegen die Outlands wirklich im Nirgendwo. Größere Siedlungen gibt es hier praktisch nicht, viele Systeme sind kaum erkundet und nur hier und da hat ein hartnäckiger Konzern eine besonders lukrative Rohstoffquelle erschlossen. Aber da gibt es ja immer noch die Outlander, die sich entschlossen haben, hier, außer halb der Zivilisation, zu leben. Die Konzerne und zum Teil auch die Regierungen sehen zukünftige Wirtschaftsinteressen gefährdet - die Outlanders könnten in einigen Jahrhunderten wenn die große Erschließung auch hierhin kommt ihre Gewohnheitsrechte einfordern und damit Ressourcen-Claims beanspruchen, auf die die Konzerne schon ihre gierigen Augen geworfen haben. Angeblich werden solche Konflikte hin und wieder militärisch gelöst - so weit vom Arm des Gesetzes entfernt ist das kein Problem. Die Outlander antworten darauf wohl mit so etwas wie Piraterie, indem sie Langstreckenkonvois der Konzerne überfallen, Schiffe und Rohstoffe stehlen, Lösegelder für die Gefangenen einfordern. Wie verbreitet derlei Konflikte sind, lässt sich allerdings nicht mit Sicherheit sagen.
Warzone
Diese vielleicht 30 oder 40 Lichtjahre breite Zone, an der sich die Raumsektoren der Konföderation und des Commonwealth direkt treffen, ist selbst in den besseren Tagen voll von Militärs, Orbitalfestungen, Schiffswracks, Flüchtlingen und ähnlichem. Einige der Welten hier haben einen hohen Entwicklungsstand und - strategisch eigentlich ungünstig - scheint das militärgeprägte Leben hier alle Arten und Sparten von Rüstungsindustrie zum blühen zu bringen. In fast jedem bewohnten System hier kann man zu jeder Zeit wenigstens eine Supercarriergruppe antreffen und selbst die unbewohnten Systeme werden ständig nach neuen Geheimbasen, versteckten Flottenbewegungen und ähnlichem durchkämmt. Ganz nebenbei führt das zu einem beinahe vollständigen Fehlen von Piraterie. Waffen- und Rohstofflieferungen aus dem gesamten bewohnten Weltraum laufen hier zusammen, um die gigantische unersättliche Kriegsmaschine am laufen zu halten. Und wenn hier wirklich Krieg herrscht, treffen unvorstellbare Gewalten aufeinander. In solchen primären Grenzschlachten kommen häufig mehrere Supercarrier, dutzende von normalen und leichten Carriern, hunderte von Capships und tausende Jäger oder andere Strike Craft zum Einsatz. Oft eskalieren die Konflikte und es fallen wieder Fusionsbomben auf Städte (Mindestens 2 einstige Core-Welten wurden durch Bombardierung und orbitalen Beschuß zu 99% ausgelöscht - von einst grünen Gärten blieben nur verstrahlte Wüsten mit einigen wenigen Militärstützpunkten) - aber auch ohne solche Kriegsverbrechen monumentalen Ausmaßes sieht interstellarer Krieg nicht gerade hübsch aus.
Quaint:
Kapitel 4 Der Weltraum
Unendliche Weiten erstrecken sich zwischen den bewohnten Welten, die vom nuklearen Feuer der Sterne erhellt werden. Selbst Funksignale brauchen Jahre um die Weiten zu überwinden, in denen sich außer ein paar Brocken Eis und Spuren von Gas kaum etwas findet. Zum Glück haben die Menschen schon vor fast 600 Jahren die Grundlagen der überlichtschnellen Bewegung entdeckt. Natürlich wurden seitdem große Fortschritte gemacht (in Schiffe einzubauende unabhängige Antriebe etwa, eine Steigerung der Geschwindigkeit um etwa das 10 bis 15fache, ultrahohe Raumkompression durch Hyperlanes, schnelle Bewegung im System durch Trade Lanes, eine radikale Senkung des Mindestabstandes auf nur 100 Mio km sowie eine großartige Verbesserung der Zuverlässigkeit und Sicherheit). Heute, im Jahr 641 des Commonwealth-Kalenders (Jahr 0 ist die erste empfangene HPG-Transmission zwischen Welten, auf denen sich noch Menschen fanden) reisen Abermillionen von Menschen durch den Raum zwischen den Sternen und Milliarden Tonnen von Fracht werden bewegt. Mit der Routine ging auch das große Gefühl von Abenteuer verloren, das den Raumflug früher begleitete. Heute ist es praktisch sicher, solange man auf den großen Routen bleibt. Abseits davon treiben fehlerhafte oder einfach unvollständige Karten ebenso wie Piraten oder Terroristen das Risiko in die Höhe. Sichere Routen sind teuer und deswegen entweder sehr rar (meistens) oder aber mit Gebühren verbunden, die sich nicht jeder leisten kann (nur etwa 15%). Daher findet man umso mehr unabhängige Unternehmer, je weiter man von den milliardenschweren Kernsystemen weg kommt. Jeder "unabhängige Unternehmer" ist aber möglicherweise auch eine Tarnung für einen Schmuggler, Söldner, Pirat, Sklavenhändler oder Terroristen. Entsprechend trauen sich oft nur wagemutige Abenteurer und Verzweifelte sich weit von den Kernsystemen zu entfernen.
4.1 Raumschiffe
nehmen eine große Fülle verschiedener Formen an. Systemschiffe, die nur eine kleine Crewkapsel haben, und weder hohe Beschleunigungen noch den Flug durch Raumbeugungstunnel überstehen, schnittige atmosphärenfähige Boote und Hunderttausende von Tonnen schwere Schlacht- und Trägerschiffe kommen alle vor. Im Rollenspiel werden sie allerdings meistens mit den eher kleineren Exemplaren zu tun haben. Alles oberhalb von Korvetten wird ihnen bei einer "normalen" Freelancer-Kampagne nur selten begegnen und sie sollten niemals dagegen kämpfen (etwa eine Trägergruppe, also ein Träger und einige Begleitschiffe, etwa Kreuzer und Zerstörer sowie einige größere Transporter, ist mit Leichtigkeit in der Lage ein Dutzend Korvetten zu zerstören).
Die allermeisten Raumschiffe werden von einem mächtigen Fusionsreaktor, der Unmengen von ultraheißem Plasma sowie (über Energiekonverter, eine Art Hochleistungs-Hochtemperatur Solarzelle, die auch harte Strahlung zu einem gewissen Grad umwandeln kann)elektrische Energie bietet. Plasma kann auf verschiedene Weise genutzt werden - Plasmaturbinen erzeugen mit seiner Hilfe Elektrizität, Triebwerke Schub und Teilchenwaffen erschreckende Schäden (durch Hitze, Einschlag und Explosion, sekundär auch durch harte Gammastrahlung).
Schilde, die auf fokussierten Feldern die mit Materie interagieren, basieren, schützen Raumschiffe zu einem gewissen Grad vor Schäden (egal, ob durch Mikrometeoriten oder feindlichen Teilchenblaster-Beschuss). Diese Felder werden meistens als Repulsorfelder bezeichnet und sie sind in vielerlei Hinsicht mit elektromagnetischen Feldern verwandt. Außer für Schutz sorgen sie auch für künstliche Schwerkraft (einfache Repulsorgeneratoren in der "Decke" drücken einen zum "Boden") und können auch für andere Zwecke verwendet werden (Schleppstrahlen etwa oder auch Landehilfsprojektoren, die landende Schiffe behutsam aus der Luft fangen und vorsichtig auf dem Boden absetzen).
Die Innenräume von Raumschiffen sind normalerweise recht begrenzt (ähnlich wie bei einem U-Boot), aber sie werden immer geräumiger, je größer das Schiff ist (und umso beengter, je kleiner das Schiff wird). Tendenziell lässt sich sagen, dass größere Schiffe mehr Besatzung haben, und - unter anderem wegen größerer Reserven und höherem Lebensstandart an Bord - mit weniger Problemen länger am Stück funktionieren können. Schiffe, die kleiner als ein Boot sind, können Besatzungen meist höchstens für einige Tage zugemutet werden. Dafür sind sie schnittiger (schneller und wendiger), schwerer bewaffnet(in Relation zur Masse) und ihnen wohnt eine gewisse Redundanz inne (i.e. wenn ein Jägergeschwader 75% Schäden erleidet, kann der Rest - die verbleibenden Jäger - trotzdem zurück zur Basis fliegen; ein Kreuzer mit 75% Schäden ist aller Wahrscheinlichkeit nach nichtmehr zu Manövern in der Lage). Daher werden verschiedene Raumschiffgrößen für verschiedene Zwecke verwendet. Raumschiffe werden bei Space normalerweise nach ihrer Größe klassifiziert. Die nächsthöhere Klasse ist dabei in etwa doppelt so "toll" - i.e. sie hat doppelt soviel Ausrüstung & Rumpfpunkte. Die eigentliche Masse nimmt aber sehr viel drastischer zu.
Ab etwa Kreuzern verschiebt sich das Gleichgewicht zwischen Langstreckenfähigkeit und Effektivität nicht mehr.
Eine große Auswahl verschiedener Schiffe mit zusätzlichen Informationen über Hersteller, Preis und technische Eigenheiten findet sich übrigens im Schiffskatalog. Eine kleinere Auswahl findet sich im Anhang.
Und ja, natürlich ist die stark unterschiedliche Entwicklung von Masse und Preis ziemlich unrealistisch. Aber sie ist spielbar.
Leichte Jäger; ca. 10 Rumpf, 15m lang, 25t schwer
Schwere Jäger; ca. 20 Rumpf, 25m lang, 80t schwer
Boote; ca. 40 Rumpf; 40m lang, 400t schwer
Korvetten ca. 90 Rumpf; 70m lang, 1800t schwer
Zerstörer ca.180 Rumpf,110m lang, 8000t schwer
Kreuzer ca. 360 Rumpf, 180m lang, 40.000t schwer
Schlachtschiffe ca. 750 Rumpf, 270m lang, 100.000t schwer
Dreadnaught-Klasse ca. 1500 Rumpf, 400m lang, 300.000t schwer
Planetar-Klasse ca. 3000 Rumpf, 600m lang, 600.000t schwer
Raumschiffe haben eine Reihe von Eigenschaften, die im Folgenden erklärt werden.
Schiffsklasse: Ein abstraktes, nummerisches Maß für die Größe des Schiffes. Boote haben 1, Korvetten 2, schwere Jäger 0.5 und immer so weiter (je Klasse aufwärts x2, je Klasse abwärts /2)
Schub-Punkte (sp) : Sie sind ein Maß dafür, wieviel Schub einem Raumschiff zur Verfügung steht und wie schnell es ist. Sie lassen auch Rückschlüsse auf die Reisegeschwindigkeit über größere Distanzen zu (etwa spx2 in Mio km pro 24 Stunden). An direktem Schub entsprechen 10sp etwa 1g an Beschleunigung.
Toleranz: Dieser Wert gibt an, wie lange die Triebwerke Überlast vertragen können.
Rumpf-Punkte: Sie sind ein Maß für die Stabilität des Rumpfes. Eine Hälfte, die erste, wird auch als Panzerung, die zweite als Struktur bezeichnet - die Unterscheidung ist für kritische Schäden und Reperaturen von Bedeutung (Struktur ist etwa 3mal so schwierig zu reparieren und Beschädigungen an ihr können immer zu kritischen Schäden an wichtigen Systemen führen). Wenn alle Rumpfpunkte verloren gehen, bricht das betroffene Schiff auseinander, ist sofort nichtmehr gefechts- und manövrierfähig; ausserdem stirbt die große Mehrzahl der Besatzung (direkt, durch Dekompression oder später an der Kollision mit Trümmern, dem Ersticken, Erfrieren oder der kosmischen Strahlung oder aber auch an einer Reaktorexplosion, die recht wahrscheinlich ist, wenn ein Schiff auseinander bricht).
Frachtraum: In cu (cargo unit(s)) gemessen. Ein cu entspricht maximal einer Tonne respektive etwa 5 m³ respektive etwa 2m² an Bodenfläche für normalhohe Quartiere(der Mindestraum für zumutbare Quartiere - also einer Person)
Schilde: Es gibt 4 verbreitete Schildtechnologien: Microschilde, leichte Schilde, schwere Schilde und Phasenschilde. Die ersten 3 Sorten sind meistens drehbar und decken etwas mehr als 60° ab, Phasenschilde sind nie drehbar, aber sie haben - wie wir später noch sehen werden - andere Vorteile.
Waffen & Ausrüstung: Eine große Auswahl verschiedener Waffen ist verfügbar. Diejenigen, mit denen das betreffende Schiff ausgerüstet ist, finden sich hier. Auch andere Ausrüstung, die bemerkenswert wäre, findet sich hier.
Zusätzlich gibt es meist noch ein kurzes Dossier über das Schiff, dass zusätzliche Informationen bietet und meistens unter anderem die Fähigkeiten des Schiffes umreißt und/oder es mit ähnlichen Schiffen vergleicht.
Einige Dinge, die auch oft von Interesse sind, sind allerdings im normalen Schiffsprofil nicht direkt integriert. Darunter sind u.a. Notenergiesysteme, der genaue Typ des Fusionsreaktors (und was für einen Treibstoff er benötigt - Deuterium/Tritium, Di-Deuterium, Deuterium/Helium oder Deuterium / Lithium), die Leistungsfähigkeit des Raumbeugungstunnelgenerators, aber auch wieviel Vorräte an Bord sind (Nahrung, Treibstoff, Wasser, Munition). Aber auch der Aufbau des Rumpfes in Hinsicht darauf, ob er in Atmosphären eindringen kann oder auch die Frage ob das Schiff mittels Repulsorfeldgeneratoren oder Vektorschubdüsen (drehbaren Schubdüsen) in der Lage ist ohne Hilfe auf einem Planeten zu landen (und wenn, bis zu welchem atmosphärischen Druck und welcher Gravitation). Bei Schiffen, für die solche Eigenschaften entscheident sind, finden sich Informationen im Dossier, die Eigenschaften von anderen Schiffen sind dem SL überlassen (aber Raumschiffe neigen mittlerweile tatsächlich dazu, nichtmehr atmosphärenfähig zu sein und standartmäßig für mindestens 60 Tage Vorräte mitzuführen)
Beispiel:
Taurus Langstreckenaufklärer, 2.54M, Commonwealth
30/40 SP, T0, Fusionsantrieb (+Tunnelantrieb), Manöverklasse -1
20 Hull
5 CU
1 leichter Blaster, vorne
Die Taurus ist ein ehemaliges Geheimprojekt des Commonwealth Militärs, einstmals realisiert mit extrem teuren Reaktoren bevor sich Mikrofusionseinheiten verbreitet hatten(oder überhaupt erfunden wurden). Sie dienten dazu, ein großes Gebiet abzudecken und möglichst unauffällig Informationen zu sammeln. Mittlerweile existiert das Design weiter, allerdings für den nichtmilitärischen Gebrauch - mit einem üblichen Mikrofusionsreaktor wie er in einem Falcon benutzt wird und einem kleinen Hyperantrieb, der zwar nicht sehr leistungsfähig ist (50er, 100er, 150er und 200er Modelle verfügbar, 100er sind Standart), dafür aber vergleichsweise billig und vor allem um Längen zuverlässiger als beispielsweise der der vergleichbaren Eagle Langstreckenkampffähre. Natürlich haben die zivilen Modelle weder die sensorabsorbierenden Materialien an der Aussenhülle noch die Nullsignatursysteme am Antrieb. Dafür sind sie aber die wohl mit Abstand billigsten Schiffe mit Tunnelantrieb. Besonders wehrhaft sind sie allerdings nicht - ohne Energieschilde oder ernstzunehmende Bewaffnung gehen sie Kämpfen am besten aus dem Weg.
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