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Was ich mit dem Vampire Quickstart gemacht habe...

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Quaint:
Hi, ich spiele in letzter Zeit mal wieder Vampire, allerdings mit abgewandelten Quickstart-Regeln.

Die normalen Quickstartregeln finden sich hier und sind ja mehr oder weniger frei verfügbar bzw. halt von White Wolf zum Download freigegeben.

Ich habe halt noch ein paar Hausregeln.

Charaktererschaffung
Man kann noch drei relativ eng gefasste Fertigkeiten festlegen, abseits von den üblichen Sachen des Klans. Wenn diese zur Anwendung kommen erhält man einen Bonuswürfel.
Auch kann man zwei Hintergründe festlegen um diesen Teil des Charakters ein wenig auszuarbeiten. Dabei kann man sich an den Hintergründen im normalen Rollenspiel orientieren, jedoch kommt Generation garnicht in Frage (elender PG-Vorteil...)
Dann gibt es noch eine weitere Ressource, nämlich Willenskraft. Davon hat man soviele Punkte wie Psyche angibt. Wie sie genau eingesetzt werden muss ich beizeiten noch gucken - ich persönlich tendiere zu einer Lösung ähnlich wie die Entschlossenheit beim Q-Sys, andererseits wäre es natürlich auch naheliegend sich an den normalen oWoD-Sachen zu orientieren.

Kampfsystem
Im Grunde so wie's drinsteht, aber mit ein paar Erweiterungen/Änderungen:

Schaden wird mit Körper und eventuellen Zusätzen wie Panzerung oder Seelenstärke absorbiert. Körper selbst kann dabei höchstens die Hälfte des Schadens absorbieren wenn es sich um tödlichen Schaden oder schlimmer handelt. Schwer Heilbarer Schaden wird NUR mit Seelenstärke und derlei absorbiert und dann üblicherweise auch nicht mehr als halbiert.

Dann wird Ausrüstung noch ein wenig ausdifferenziert

Im Nahkampf gibt es kleine Waffen (Messer, Klauen, Totschläger, Schlagringe, evtl. Beil) mit Schaden +1, es gibt mittlere Waffen (Baseball-Schläger, handliche Äxte, Schwerter, Macheten, ...) mit Schaden +2 und dann gibt es noch echt große Waffen (echte zweihändige Streitaxt, Hellebarde, Zweihandschwert, Kettensäge, sowas eben) mit Schaden +3. Theoretisch könnte es auch noch bizarr-große Waffen geben die man quasi per Definition mit Potence tragen muss, etwa den berühmten Motorblockhammer. Sowas wäre dann wohl im Bereich von Schaden +4.

Schußwaffen werden auch noch ausdifferenziert
kleine Handfeuerwaffe (9mm) 2 Grundschaden
große Handfeuerwaffe (.357M Magnum) 3 Grundschaden
UEBER-Handfeuerwaffe (.50AE) 4 Grundschaden

Leichtes Gewehr (5.56mm) 3 Grundschaden
Schweres Gewehr (7.62mm) 4 Grundschaden
Übles Gewehr (Schrotflinte) 5 Grundschaden
Mördergewehr (.50 BMG) 6 Grundschaden

Allerdings muss man mit Schußwaffen grundsätzlich den Kopf anvisieren (+1 Schwierigkeit, üblicherweise 5) wenn man einem Vamp wirklich was tun will - ansonsten wird der Schaden halbiert (nach der Absorbtion).

Dann bräuchts noch Regeln für automatische Waffen.

Also: Double Tap: Man feuert eine halbautomatische Waffe zweimal in schneller Folge. Man macht zwei Angriffe, allerdings jeweils mit 1 Würfel weniger. (Vielleicht ist das auch eine Idee für Mehrfachaktionen... ?)

Salve (3): GUTE Sache. Man erhält 1 zusätzliche Angriffswürfel, die allerdings gesondert gewürfelt werden sollten. Bei Erfolg addiert er den Grundschaden der Waffe (zusätzliche Treffer). Ist er allerdings zwingend notwendig um überhaupt zu treffen wird er nur wie ein normaler angriffswürfel gewertet.

Beispiel: Peter zieht in den Krieg. Dazu hat er sich ein M-16 besorgt. Ein Ghul bietet sich als Ziel an; mit seinem bereits geboostetem Körper und seiner Fertigkeit hat er 5 Würfel, aber er feuert eine 3er Salve. Er hat drei Erfolge und sein Salvenwürfel hat auch einen. Der Ghul versucht noch wegzuspringen, in Deckung, aber die ist leider weit weg und so hat er nur einen Gegenerfolg. Das macht Schaden 3 (Basis für leichtes Gewehr) +2 (Angriffserfolge) +3 (Salvenwürfel hat getroffen und addiert den Grundschaden erneut) = 8. Ouch.

Feuerstoß (ca. 10): Manchmal will man richtigen Ärger machen und einfach draufholzen. Das ist zwar unpräzise (+1 Schwierigkeit) aber man erhält 4 Autofeuerwürfel die jeweils behandelt werden wie Salvenwürfel, also bei Erfolg und wenn sie nicht zwingen notwendig zum Treffen sind eben ihren Schaden addieren. Für längere Feuerstöße kann man im Zweifel Mehrfachhandlungen machen.

Beispiel: Einen Moment später ist Peter in das Haus eingedrungen und starrt in die widerwärtige tote Fratze eines Nosferatu-Ahnen. Nach einem kurzen Schreckmoment reißt er das Gewehr herum und pumpt seinen Gegner voll Blei: Grundschwierigkeit hier nur 3 (Point blank quasi), +1 wegen dem Feuerstoß, macht 4. Er hat an sich 5 Würfel, aber er feuert 2mal (Mehrfachhandlung) - eben den Rest des Magazins.
4 Angriff + 4 Autofeuer geben 2 / 1 für 3+2+3 = 8 Schaden (erster Angriff)
und 1 /3 für 3+1+3x3 = 13 Schaden (zweiter Angriff).

Der Nossi-Ahn hat effektiv Körper 5 und fortgeschrittene Seelenstärke (er ist ein Ahn, eh?) und würfelt jetzt den Schaden herunter, mit jeweils 9 Würfeln.

Vom ersten Angriff nimmt er 3 die durchgehen, halbiert und abgerundet also einen.
Vom zweiten Angriff kassiert er 9 die durchgehen, halbiert und abgerundet ergo vier.
Es hat wehgetan auf allernächste Distanz mit über 20 5.56mm FMJ-Kugeln durchlöchert zu werden, aber es hat ihn keineswegs ausser Gefecht gesetzt...

So, ansonsten gibt es dann noch das von mir implementierte Erfahrungssystem, damit sich Charaktere auch entwickeln können (wenn auch nicht so irrsinnig schnell).

Es werden etwa 5-20 Erfahrungspunkte pro Session verteilt, dazu gibt es besondere Erfahrungspunkte für Fertigkeiten (Sachen die man eben gelernt hat) und für Blut (für Sachen die über kurz oder lang das Blut mächtiger machen).

Kosten sind:

Fertigkeit 5 grundsätzliche Vertrautheit (nur bei manchen Sachen nötig)
10 (Erfahren, +1)
weitere 20 für Meister, +2
weitere 30 für Großmeister, +3

Klansdisziplin auf Basic 50
Erhöhung auf Advanced 150
Bei nichtklanseigenen Disziplinen x1,5; evtl. muss man das auch irgendwie lernen oder zumindest "inspirierendes" Blut trinken oder so - es muss halt irgendwo her kommen

Attributserhöhung: neuer Wert x20 (5 ist üblicherweise das Maximum)

Blutverbesserungen
mehr Blutpunkte 30/Stück (Reservoir)
mehr Blut/Runde ausgeben 100 pro Punkt; zuvor muss 2x das Reservoir erhöht werden

Sondererfahrung für Fertigkeiten:
Kluge / Gute / Lehrreiche Benutzung eines Skills 1xp spezifisch für diesen Skill
Ausbildung typischerweise 1-3 pro Woche intensiven Trainings; der "Ausbilder" sollte entsprechend kompetent sein in der gelehrten Fähigkeit

Sondererfahrung für Blut
In der Session wurde explizit Blut getrunken; üblicherweise 1-3 je nach Menge und Qualität
Diablerie an Menschen: 1pro (austrinken ist auch bei Menschen verlockend)
Diablerie an Vampiren: etwa Reservoir+ BP/Runde x5 angepasst an relative Blutstärke (etwa /2 wenn schwächer; etwa x2 wenn stärker)

Wenn man als "Anfänger" also einen anderen jungen Vamp aussaugt, ist das etwa 15 Bluterfahrung wert (10 Reservoir +1 pro Runde x5)
Wenn man als Anfänger irgendwie einen Ahnen mit Blutvorrat 20, Blut/Runde 5 aussaugt, dann ist das schon etwas mehr wert (20Vorrat+5x5 Blut pro Runde) x2 = 90 Bluterfahrung.

Es sei allerdings erwähnt dass es sich an Diablerie orientierende Kosten für die Erschaffung neuer Vampire gibt - man muss ihnen Herzblut geben und dadurch wird man selbst schwächer.

Quaint:
Einige Beispielcharaktere

Casey Jones, weiblich, Brujah
Konzept: Charismatisch-wehrhafte Untergrundjournalistin
Körper 3
Geist 3
Gesellschaft 4
Psyche 2

Disziplinen
Geschwindigkeit Basic
Presence Basic

Besondere Fähigkeiten
- schriftlicher Ausdruck
- Autofahren
- Gute Computerkenntnisse

Hintergrund
- Bekannt: Sie mag zwar keine Megastar sein, aber sie ist schon eine journalistische Größe in bestimmten Zirkeln und sie hat eine Internetpräsenz (so man in einer entsprechenden Zeit spielt) mit der sie äussert wirksam Informationen bekannt machen kann
- Anarchen-Status: Casey gilt als Musterbeispiel dafür auf eigenen Füßen zu stehen und das Camarilla-Establishment kritisch zu beäugen. Ihre geheime Internetpräsenz wird gerne frequentiert, denn da gibt es die interessantesten Informationen in einen herrlisch sarkastischen Stil verpackt. Würde sie einmal wollen, könnte sie sicher einen gewissen Einfluß auf die Anarchen der Stadt ausüben.

Ausrüstung:
Notebook mit wireless Lan und Funkmodem
Netter Unterschlupf - eine bescheidene Kellerwohnung irgendwo am Stadtrand
Schlagring, Springmesser, CS-Spray, manchmal auch eine Pistole - Casey weiß sich zu wehren
mit schwerem Kram vollgestopfte, stabile Handtasche (kann als +2 Waffe verwendet werden)
Handy mit ein paar interessanten Nummern

Smash, Gangrel, männlich
Konzept: Ronin, also ein wandernder, abtrünniger Krieger
Körper 5
Geist 3
Sozial 2
Psyche 2

Disziplinen
Fortitude Basic
Protean Basic

Besondere Fähigkeiten
Unbewaffneter Nahkampf
Einschüchtern
Einbrechen

Hintergrund:
Werwolfs-Frieden - er ist mit Werwölfen in Kontakt gekommen und hat eine Art Frieden mit ihnen geschlossen; etwas absolutes ist das nicht, aber man wird meist zumindest versuchen miteinander zu reden
Fearsome Reputation; Er gilt als aussergewöhnlich mächtiger Kämpfer und dazu als ziemlich skrupellos - ein Gegner wird es ich mehrfach überlegen ihn körperlich anzugehen und die meisten Kainiten räumen ihm aus praktischen Gesichtspunkten einen gewissen Freiraum ein.

Ausrüstung:
Ein paar dreckige, erdbeschmierte aber sehr solide Klamotten
zerknitterter Zettel mit Telefonnummern und eine Telefonkarte

Gregor, das Monster in der Tiefe; Nosferatu, Männlich
Körper 4
Geist 3
Sozial -
Psyche 2

Potence Advanced
Animalism Basic

Durch mangelnde Talente von der Gesellschaft abgeschnitten lebt er als waschechte Kanalratte. Unnütz wie es ihm erscheinen mag ist er aber mit einer unbändigen Kraft gesegnet - will er es, so kann er mit Autos werfen.

Fähigkeiten
Einschüchtern
Tierkunde / Tierhandhabung
Psychologie der Intrige

Hintergrund
Domäne - die Kanäle der Stadt sind sein Reich, insbesondere aber eine bestimmte Ecke von ihnen; das ist auch mit dem Prinzen geklärt
Herr der Tiere: Die Kanalbewohner sind ihm freundlich gesinnt, neben Ratten gibt es da auch einige Katzen und Hunde; die Alligatoren sind aber wohl wirklich ein Gerücht...

Ausrüstung:
Buch in das er schreibt was er von den Tieren erfährt
Selbsthaß und ein häßliches Äusseres

Quaint:
Noch ein paar Überlegungen zum Kampf und dergleichen

- Schrotmunition
Kann man in etwa wie einen vollautomatischen Feuerstoß mit 2 Grundschaden aber ohne Schwierigkeitserhöhung betrachten (sind ja etwa 10 Kugeln die je etwa die Energie einer 9mm Kugel haben; und da aller gleichzeitig aus dem Lauf kommen verzieht man auch nicht...)
Eine automatische wird dann so richtig ecklig, üblicherweise schaft sie nicht mehr als einen 3er Feuerstoß, der erhöht dann die Schwierigkeit und durch die enorme Menge von durch die Luft fliegendem Blei erhält man satte 8 Salvenwürfel.

- Kopfschüße / kritische Angriffe
Wenn man sich die Schwierigkeit um 1 erhöht kann man einen präziseren und entsprechend übleren Angriff landen, üblicherweise einen Kopftreffer. Bei Schußwaffen kann man so ordentlich den Schaden erhöhen, bei anderen Waffen und Situationen ist anderthalbfacher Schaden wohl angemessen.

Beispiel: Sidney, ein rebellischer Brujah, wird von einer Horde sterblicher Diener des Prinzen bedrängt. Er könnte ja so nett sein und einfach gehen, aber irgendwie hat er schlechte Laune und möchte dem Prinzen so richtig die Tour versauen. Daher nimmt er seine Desert Eagle .50 Action Express zur Hand, eine ihm sehr gefällige Machowaffe, und fängt an Köpfe zum platzen zu bringen. Er hat Körper effektiv auf 5, einen Kampfbonus von seinem Klan und er möchte grundlegende Geschwindigkeit einsetzen um zwei Handlungen zu haben. Diese spaltet er in je 3 Angriffe auf (-2 Mehrfachhandlung) so dass er jetzt 6 Angriffe mit je 4 Würfeln hat. Seine Schwierigkeit steigt auf 5, aber dummerweise sind die Sterblichen von seiner recht heftigen Aktion mehr als nur ein wenig überrumpelt - Pech für sie...
1 Erfolg; 5 Schaden -> 7 Schaden; Ouch
2 Erfolge; 6 Schaden -> 9; sowas von tot
daneben
1 Erfolg; dürfte den Lakaien auch flachlegen
2 Erfolge; satter Treffer; Kopf weg
1 Erfolg; Kopfschmerzen
Innerhalb von ein, zwei Sekunden wird die tolle Eingreiftruppe ziemlich dezimiert und nur ein paar wenige Ghule bleibt übrig um verängstigt vor dem Kampfmonster zu stehen...

Quaint:
Noch ein paar weitere Sachen für die ich gerade Regeln zimmere

Explosionen
nehmen sehr stark mit der Entfernung ab; Für jeden vollen Meter halbiert man die Explosionskraft.
Allerdings haben die meisten Explosivkörper für den Kampfeinsatz auch eine Splitterwirkung oder können sie durch zerstörte Umgebungsobjekte bekommen. Dafür legt man eine Anzahl von Splitterwürfeln (wieviele Splitter) und einen Grundschaden (wieviel Energie haben die Splitter) fest. Pro vollen 3 m sinken dann die Splitterwürfel um 1.

Beispiel: Eine übliche Handgranate mag eine Explosion von 10 haben, sowie 6 Würfel mit +2 Schaden Splitter.
Sidney, der Brujah von eben, wird etwa 3m von einer hochgehenden Granate dieser Art erwischt. In Deckung springen ist nichtmehr - was erwischt ihn also? Die Explosionswirkung wird 2x halbiert, abgerundet nimmt er also noch zwei Schaden (und kann ihn mit Körper auf 1 herunterwürfeln). Dann wären da noch die aufgrund der Distanz um 1 reduzierten Splitterwürfel, also 5. Zu Sidney's Pech sind das volle 4 Erfolge was einem Schaden von 8 gleichkommt. Er fängt sich direkt eine ganze handvoll Splitter und ist mehr als ein bißchen angeschlagen als er zu Boden geht. Zeit ein wenig Blut einzusetzen und dem Idioten der die Granate geworfen hat auf den Leib zu rücken. Und sich anzugewöhnen eine Schutzweste zu tragen.


Panzerungen
Der Einfachheit halber einfach mal zwei übliche Rüstungen: die Panzerweste mit 2 Schutzwirkung und ohne Behinderung, ja eventuell sogar getarnt zu tragen, sowie den militärischen Panzeranzug mit Schutz 4 und einer Behinderung von 1 (auf die meisten Körper-Aktionen ein Würfel weniger).

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