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fantasy arcade rebuild

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Quaint:
Ein einfaches Fantasysystem oder besser vielleicht ein Fantasy-Cosim, denn nichtkämpferische Sachen werden kaum abgehandelt - man kann frei Rollenspielen.

Ich hatte das mal, komme aber nichtmehr an die Texte ran, also befasse ich mich quasi damit eine Neuauflage zusammen zu zimmern.

Da ich gerade WoW spiele hätte ich jedenfalls schwer lust auf ein bißchen altbackenes Gemetzel.

Ein paar Grundgedanken:
- Charaktererschaffung und Verbesserung funktionieren mit denselben Punkten nach demselben System
- mehrere Attacken pro Runde, die sich aber schnell und gleichförmig abhandeln lassen
- Konzentration auf Kampf und cool Powers; viele Sachen kaum oder garnicht geregelt
- Level hauptsächlich eine Orientierungshilfe, eigentliches System ist punktebasiert
- keine Klassen in dem Sinne

Ein:
Ja, sowas kann Spaß machen. Merke ich gerade bei meinem Floating Kingdoms of Farûle. Meine Gruppe ist Feuer und Flamme, obwohl (oder gerade weil) es mal ganz anders ist.

Quaint:
Eigentlich hats nicht unbedingt was damit zu tun, aber ich mach jetzt doch mal ein alternatives, arcadiges System zur Abhandlung von Kämpfen mit dem Q-Sys.

Dieses System wird w20 basiert.

Grundsätzliche Eigensschaften eines Charakters sind folgende

Angriffswert (kann für verschiedene Waffen unterschiedlich sein); typisch sind so 10 bis 20
Einfach den Würfelpool für Angriffe aus dem Q-Sys nehmen

Verteidigungswert: erschwert es getroffen zu werden; kann für Nah- Fern- und Zauberangriffe unterschiedlich sein; typisch sind so 3 bis 8 oder so

Aktionen: Wie oft kann der Charakter pro Runde handeln? Berechnet sich aus Geschick+Wahrnehmung /3 (mathematisch runden); typisch sind so 2 bis 4 Aktionen; Kampf mit zwei Waffen ist grundsätzlich etwas abgewertet: man erhält 1 zusätzlichen Angriff mit der Technik auf II und einen weiteren bei IV; es gibt Sonderfertigkeiten (1 zus. Angriff pro Sonderfähigkeit) für noch mehr Angriffe die dann aber nichtmehr mit der Zweitwaffe sein können (3. und 4. Waffe bei vielarmigen; ansonsten so Dinge wie Tritte oder Kopfstöße oder Biße oder Klauen oder...)
Entsprechende anwendbare Kampftechniken erhöhen diesen Wert; die Verwendung einer schnellen Waffe gibt +1/4

Lebenspunkte: Man nimmt einfach die Lebenspunkte vom Q-Sys, allerdings als pro Zustand. Es gibt drei Zustände: Okay (-0 Abzug); Angeschlagen (-2 Abzug); schwer Verletzt (-4 Abzug); danach ist man ausser Gefecht (für Tötungszwecke gibt es 2 ausser Gefecht Zustände)
Die Sonderfähigkeit schwer zu töten gibt einen weiteren Zustand mit -6 anstatt die Lebenspunkte anderweitig zu erhöhen

Schaden: Man nimmt grundsätzlich den Schaden der im Q-Sys angegeben wird nach Möglichkeit als Würfelseiten oder sonst halbiert und draufaddiert; dazu wird dann die Stärke addiert (bei stärkegestützten Waffen)
Rüstung wird direkt vom Schaden abgezogen und bleibt von der Höhe her so wie sie im Q-Sys ist.

Nehmen wir mal meinen Brokthaarkrieger Thanak und geben ihn für dieses System an:

Angriff 16: Brokthaar-Klinge(großes einhändiges Schwert); Schaden 1w8+8
Angriff 9: Wurfspeer; Schaden 1w6+8

Verteidigung: 5 generell; 7 im Nahkampf

Aktionen (4+3+Schnell 2) x 125% gibt ca. 11 und damit 4 Aktionen (knapp)
gegen mehrere Gegner 11 x125% gibt ca. 14 und damit knapp 5 Aktionen
(beide Waffen gelten bei seiner Stärke als schnell)

Lebenspunkte 18/-0; 36/-1; 54/-3; 72/-5; 108/out (schwer zu töten und schmerzresistent)
Rüstung 3 Schuppenpanzer + 1 natürliche Rüstung(zähe Haut)

geben wir das ganze mal für einen Milizionär an
Angriff 8; einfacher Speer 1w4+4; Speer kann geworfen werden
Verteidigung 3
Aktionen 2
Lebenspunkte 8/0 16/-2; 24/-4; 40/out
Rüstung 2 (einfacher Lederpanzer)

Nehmen wir jetzt einmal an Thanak würde gegen drei Milizionäre antreten

Er braucht Angriff (16) weniger Verteidigung (3) zum Treffen, also 13. Er hat wenn er gegen mehrere Gegner kämpft 5 Aktionen. Ausser zuschlagen hat er nix vor, also mal druff: 9, 12, 12, 17, 20; das sind drei Treffer zu je (Rüstung berücksichtigt) 1w8+6, sagen wir mal 30 Schaden, damit ist der erste Milizionär so richtig platt gemacht; das letzte ist allerdings ein potentieller kritischer Fehlschlag. Bei dem Check darauf würfelt er allerdings eine 3, also doch nix tragisches.
Jetzt kommen die Milizionäre dran; bei ihnen greift eine Sonderregel die es schwieriger macht den Trefferwert unter 5 zu drücken (das kostet nämlich doppelt). Sie können also noch gegen die 3 angreifen, aber nur einer trifft und bei Thanaks Rüstung macht der leider auch nur 1w4 Schaden - wenig mehr als ein Kratzer. Unser wilder Barbarenkrieger hat mit diesen Weicheiern wenig Probleme.
Nächste Runde: 3 Treffer für Thanak, ein weiterer Feind geht zu Boden; der letzte scheint ein wenig eingeschüchter, versucht aber dennoch anzugreifen, trifft nur leider nix (Thanak, als geübter Schwertkämpfer, pariert eben recht gut).
Dann hat Thanak nurnoch 4 Angriffe (keine Mehreren Gegner mehr da :/) und trifft auch nur mit 2 davon, 11 und 8 Schaden, also insgesamt 19, das bedeutet einen -4 Abzug für den Soldaten. Der sieht jetzt echt keine Chance mehr (er würde gegen die 1 Angreifen) und ergibt sich der Gnade der Brokthaar.

Quaint:
Zaubern
Im Prinzip hat man ja einen Zauberwert; man kann sich dann eine Zauberstufe wählen die vom Grundwert abgezogen wird; wenn es klappt gibt es halt den Zauber und er kostet die volle Stufe. Wenns nicht klappt passiert üblicherweise nix weiter und man zahlt auch nur die halbe Stufe.
Man kann auch Aktionen ausgeben um sich zu sammeln und zu fokussieren für einen Zauber, in dem Fall würfelt man gegen Willenskraft+Meditation erschwert durch eventuelle Ablenkungen (Kampf -3; im Nahkampf -6) und erhält wenn es klappt je Fokusieren-Aktion einen +4 Bonus. Man muss allerdings innerhalb einer Runde fokussieren und zaubern.
Für dieses Kampfsystem sollte man die Astralenergie verdoppeln bzw. Zauber im Kampf sollten nur halb soviel Astralenergie kosten (quasi als Ausgleich für die zahlreicher gewordenen Trefferpunkte).

Ein Nagahhexer mit Zauberwert 10 für seinen Blitz versucht einer Horde Feinde Blitze entgegen zu schleudern. Er hat 3 Aktionen und versucht 2er Blitze zu werfen - das macht dann einen Höchstwurf von 8. Tatsächlich schafft er zwei seiner Zauber und bezahlt in dieser Runde insgesamt 5 Astralenergie. Jeder Treffer den er in Folge würfelt richtet dann 1w8+8 Schaden gegen halbe Rüstung an.
Er könnte auch dicker auftragen, 2mal fokussieren (max +8) und einen 8er Zauber schleudern (10 oder weniger würfeln). Sollte der klappen würde er auch recht wahrscheinlich treffen und einen monströsen Schaden von etwa 4w8+32 anrichten (im Mittel 50 Schaden). Gegen halbe Rüstung. *hust* Kostet beim klappen 8 Astralenergie, sonst 4.

Nicht-Muskelbasierte Waffen und Zauber richten w(alter Schaden) +(alter Schaden) an. (ja, das sind so Sachen wie Schwarzpulverwaffen und Zauber - die dürfen relativ übel sein).

Quaint:
Ich hab mir nochmal Gedanken zum Zaubern gemacht und würde es jetzt so handhaben:

Fokussieren: Man kann beliebig lange versuchen die Meditation zu schaffen, schafft man es einmal ist man für diesen Zauber quasi in Stimmung und erhält +4

Kanalisieren: Dann kann man den Zauber formen und leiten und losschicken und derlei. Dabei sagt man an wieviele Aktionen man verwenden möchte und kann dann entsprechend oft würfeln, wobei es völlig ausreichend ist einmal Erfolg zu haben. Wenn man also die ganze Runde mit fokussieren und kanalisieren verbringt hat man eine annehmbare Chance, auch recht schwere Zauber zu schaffen. Wenn man sich allerdings so richtig beeilt klappt es halt nicht immer.

Zauberfokis: Man kann mittels okkulter Rituale Vorbereitungen für Zauber treffen (kann man sich vorstellen wie etwa eine Vodoopuppe bauen und derlei). Dies ergibt sogenannte Zauberfokis. Zum Teil wird man diese auch käuflich erwerben können. Übliche Fokis geben +2 auf Magie (mit 3 Erfolgen auf Okkultismus herzustellen) ; allerdings sind sie auch nicht ganz billig (Know-How und Materialien; kosten ca. 50 Taler)
Es gibt auch mächtige magische Gegenstände die für bestimmte Zauber bonis geben (Artefaktstufex2 = Bonus auf Formel oder Artefaktstufe = Bonus auf Wissengebiet oder 1/2 Artefaktstufe = Bonus auf Schule). +1 permanente Fokis für Formeln sind dabei noch relativ verbreitet. Eventuell lassen sich verschiedene Arten von Fokis, selten aber mehr als zwei, für denselben Zauber verwenden (etwa toller Magierstab + Vulkanstein für einen Flammenzauber).

Stufenbegrenzung: Man kann nicht mehr als die Hälfte des effektiven Zauberwertes als Stufe wählen.

Beispiel:
Kael hat sich ein wenig mit Magie befasst, aber er ist sicher kein großer Experte. Schule 2, Zorn 1, Flammenlanze 1. Allerdings fokussiert er erfolgrech (+4) und er hat einen ewigbrennenden Stab des Feuers (+2 auf Flammenzauber) sowie ein Fläschen Feueröl welches auch +2 gibt. Damit ist sein Zauberwert 12. Er verlegt sich auf eine kräftige aber noch moderate Flammenlanze der Stufe 4; damit muss er 8 oder weniger würfeln. Gar soviele Aktionen hat er leider nicht, aber er kann immerhin noch 2 zum kanalisieren aufwenden. Er würfelt: 10, 10 - leider daneben :/
Nächster Versuch: 15, 18 (Kael hat kein Glück heute)
Und wieder: 2, 20; durch die 2 klappt der Zauber (endlich)
und richtet 2w8+16 an Schaden an.

Beispiel 2
Sharila die Erzhexerin von Kohonar bemüht sich ihre Feinde zu zerschmettern. Sie hat einen Zauberwert von 18 basis (8 magische Macht, Zorn 5, Flammenexplosion 5) und einige mächtige Gegenstände: Essenz vom Feuerberg mit +4 auf Flammen sowie den Stab der Macht mit +3 auf Zorn. Und sie fokussiert natürlich, was bei ihr dank einer Sonderfertigkeit +6 gibt. Wir wären also bei 31. Sie wählt den mächtigsten für sie verfügbaren Zauber von Stufe 15 und muss damit 16 oder niedriger würfeln. Da sie 3 Aktionen lang kanalisiert sollte das klappen ;)
Schaden (für einen Flächenzauber) 3w10+30 (in 15m Radius). Ein direkter Zauber dieser Stufe würde 6w10+60 an Schaden anrichten.

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