Autor Thema: [DREAD auf dem Sommertreffen'07]-Persönlicher Horror bei Vash  (Gelesen 11016 mal)

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Offline Blizzard

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Wir haben auf dem Sommertreffen auch Dread gespielt. Unter Leitung von Vash haben wir im Vorfeld Charaktere gebastelt, die neben einer Hintergrundstory auch noch 2 spezielle Punkte enthalten sollten, nämlich Situationen in denen sich der Chrakter entweder besonders stark oder aber besonderes schwach fühlt. So entstanden dabei folgende
Charaktere

So trafen wir uns dann am Freitag abend in einem der 2erZimmer. Der Turm wurde aufgebaut, und es konnte losgehen. Vash wollte am Anfang noch von unseren Charakteren wissen, was sie gerade machen (um 8 Uhr morgens), und wie sie so wohnen.

Pünktlich zum Beginn des Abenteuers zog draussen ein Gewitter auf. Unsere Charaktere wachten alle in einem ihnen unbekannten Haus auf, in dem eine Leich lag-mit abgetrennten Kopf. Zudem steckte ein mit Blut beschmiertes Beil im Boden auf dem die Zahl 1778 eingraviert war.

Andy war eher darüber schockiert, nackt in diesem Raum zu sein als vielmehr über die enthauptete Leiche. So machte er sich auf die Suche nach ein paar Kleidern. Mr.Pearce war total sauer, weil sich sein neuer weisser Anzug mit Blut vollgesogen hatte. Alexis war total in Panik, u.a. auch deshalb weil Maggie gleich zum Telefon griff und die Polizei rufen wollte. Alexis hatte Angst, man würde sie zum Hauptverdächtigen machen, nur weil sie schwarz war. William versuchte Ruhe in das Chaos zu bringen und John stand nur etwas konsterniert in der Ecke.
In dem allgemeinen Wirrwarr wurde jeder und alles verdächtigt, den Typen am Boden umgebracht zu haben, zudem stellten alle fest, dass ihnen jegliche Erinnerung an die letzten 28 Stunden komplett fehlt. Plötzlich klopfte es an der Türe, und eine ältere Frau fragte, ob alles in Ordnung wäre, sie habe Schreie gehört. Maggie rief ihr zu, sie solle die Polizei rufen, es wäre ein Mord passiert. Alexis war das gar nicht Recht, sie befürchtetete, sie würde sofort eingesperrt, nur weil sie schwarz war. Die Frau ging schliesslich wieder, und Andrew kam zurück, mit Flip-Flops und einem Handtuch bekleidet. Es herrschte weiterhin ein wildes Durcheinander,.John war derart irritiert, dass er aus dem Haus rannte-trotz Warnung der anderen. Alexis rannte ihm hinterher und schaffte es, mit ihm zusammen wieder zurück zu kommen. Sie konnte ihm glaubhaft machen, dass er sich durch die Flucht nur noch verdächtiger machen würde.

Will unterdessen fand einen Geldbeutel mit Ausweis bei der Leiche, und bei dem toten handelte es sich offensichtlich um einen gewissen Daniel York. Andrew war inzwischen auch fündig geworden, in einer Kommode lag ein Notizbuch mit dem Vermerk" Dr. Stevenson, 15:00 Uhr". Zusätzlich dazu fanden sich noch 2 kleine Photos. Photos von Andrews Tochter Spring.
Die Lage blieb sichtlich angespannt, es war fast nicht möglich für Ruhe zu sorgen. Plötzlich hörte man schwere Schritte den Gang entlang kommen. Vor der Türe erschien ein 2,30 m grosser, recht muskulöser Kerl der uns mit einem fast schon zynischen Grinsen fragte, ob wir einen schweren Tag gehabt hätten. Dann ging er den Gang weiter. Als wir ihm nachsahen war er plötzlich weg und kurz darauf kam die Polizei. Zwei Polizisten stiegen aus dem Wagen gingen aber schliesslich wieder, als man sie davon überzeugt hatte, dass das Ganze den Wahnvorstellungen eines der Truppe entsprach. John war das alles zuviel, er wollte einfach nur weg und bat die Polizisten, ihn mitzunehmen. Kaum im Polizeiauto verwandelte sich der eine Officer plötzlich in den Riesen auf dem Gang. Er fragte John noch hämisch, wohin die Reise gehen solle, und stieg aus. Mit einer blutigen Machete ging er auf John zu. Dieser sprang  auf der anderen Seite aus dem Wagen und lief zum Haus zurück. Völlig verstört brabbelte er etwas von „dem riesigen Typen“, einer „riesigen Machete“ und dass der ihn umbringen wolle. Während die anderen noch überlegten ob sie ihm das abkaufen sollten klingelte das Telefon. Andrew nahm ab. Es war die Praxis Dr. Stevenson, die uns(!?) an den Termin um 15 Uhr erinnerte. Andrew fragte noch nach der Adresse, als wir die schweren Schritte wieder im Gang hörten. Wir rannten über die feuertreppe nach unten und dort zu sechst(!) direkt in das nächste Taxi. Wir entschieden uns schliesslich dafür, zum Hauptbahnhof zu fahren. Andrew lieh sich von Mr. Pearce etwas Geld und rief seine Frau an. Nach dem Anruf schien Andrew  total desillusioniert. Er beschloss sich erst mal in der Bahnhofshalle etwas zum Anziehen zu kaufen. Maggie und John begleiteten ihn. Währenddessen rief Mr.Pearce bei seiner Firma an , Will bei seiner alten Arbeitsstelle und Alexis zu Hause bei ihrer Familie.. Sie sahen nach ihren Telefonaten so aus wie Andrew nachdem er seine Frau angerufen hatte.
Andrew, Maggie&John hingegen machten wieder Bekanntschaft mit dem Bodybuilder, der sich als „Butch“ vorstellte. Andrew gelang es, einen Kleiderständer zwischen ihn , die anderen zwei und Butch zu werfen, so dass sie fliehen konnten. Sie rannten zurück, erzählten von der Verfolgung durch Butch, woraufhin sich alle wieder ins Taxi schmissen. Nach all den Vorkommnissen waren einige der Meinung, sie bräuchten einen Psychiater, daher fuhren wir zur Praxis von Dr.Stevenson. Während der Fahrt erzählten die Anrufer dann von ihren komischen Anrufen. Man hatte sie teilweise nicht wieder erkannt, aber was noch viel bizarrer war, man hatte sie teilweise mit falschen Namen angeredet. Bei Will war es so verwirrend gewesen, dass er als Antwort und noch „öh....Öhm....öhm...“ sagen konnte und den Hörer einfach direkt wieder auflegte.

Dr.Stevenson schliesslich begrüsste uns mit Daniel, und meinte er wäre froh, dass auch Andy, Maggie, Will, Alex , Mr.Paerce & John da wären. Er erzählte etwas von einem Missbrauchsvorwurf und von einem Robert, Andrews Vater, der eben entlassen worden wäre. Will erzählte er, er dürfe sich nicht ständig die Schuld für damals geben. John erzählte er, er müsse endlich loslassen und es akzeptieren. Und so erzählte er jedem etwas, was mit seiner Vergangenheit zu tun hatte. Dann stand plötzlich Butch im Zimmer. Er schritt an uns vorbei, direkt auf Dr.Stevenson zu. Heldenhaft stellte sich John ihm entgegen, und der Schlag der Machete traf ihn und nicht den Doktor. Dann wurde es uns schwarz vor Augen, das letzte was wir wahrnahmen waren die Schreie des Doktors.

Wieder aufgewacht sind wir in dem Raum, in dem die Leich lag. Aber: Dieses Mal: keine Leiche. Kein Blut. Auch nicht auf dem weissen Anzug von Mr.Pearce. Plötzlich klingelte wieder das Telefon. Andy ging dran. „ Hier ist Robert, wir müssen uns dringend sprechen!“ Während wir uns noch wunderten hörten wir mal wieder schwere Schritte den Gang entlang kommen. Andy & Will verbarrikadierten die Türe mit dem Sofa und der Kommode, aber das schien Butch nicht wirklich aufzuhalten. Nachdem er uns durch die verbarrikadierte Tür noch mitgteilt hatte, dass „er uns alle kriegen würde“ durchbrach auch schon sein Metzgerbeil die Türe. So flohen wir dieses Mal über die Feuerleiter nach untern, direkt wieder in das Taxi rein.

 Wir beschlossen sofort zum Haus von Alexis zu fahren. Sie wohnte in der Nähe und machte sich grosse Sorgen um ihre Familie. Dort angekommen fanden wir ein Schild am Haus: „ Hier wohnen Melissa&Rober York mit Daniel und Miss Sophie. Wir klingelten. Es öffnete ein Mann, der genau so aus wie Butch- 40 Jahre älter. Mit Falten im Gesicht. Abgemagert. Er hieß uns als Daniel willkommen. Er versuchte mit uns zu reden, es fiel ihm nicht leicht. Wir liessen ihn dann allein und durchsuchten das Haus. Wir fanden auf dem Dachboden ein paar alte Videos. Wir legten eines ein, und es war eine eindeutige Szene darauf zu sehen, welch grässlich-grausamen Ereignisse hier wohl in diesem Haus stattgefunden haben müssen. Wir sahen uns natürlich dazu gezwungen ihn damit zu konfrontieren um die Vergangenheit aufklären zu können. Wir fanden den Mann schliesslich wieder- allerdings gefesselt in einem Rollstuhl. Unterhalb der Treppe stand Butch und grinste uns blutdurstig an. Es entbrannte ein heisser Kampf, der mit verschiedensten Mitteln geführt wurde. Maggie versuchte es auf die diplomatische Art. Er müsse und dürfe das nicht tun. Nicht noch mehr Menschen umbringen. Er müsse seinem Vater verzeihen. Butch schien das alles zu überhören und griff sie mit seinem Beil an, Maggie konnte jedoch ausweichen. Andrew und Will schafften es schliesslich, ihn zu zweit zu packen, und seinen Kopf zwischen die Treppenstufen zu donnern, ehe sie zuvor seinem blutigen Beil entronnen waren. Aber selbst das schreckte ihn nicht. Mit seinem Beil hieb er sich beide Ohren ab und schraubte sich so wieder aus dem Gefägnis der Treppenstufen empor. Er schnappte sich Mr.Pearce, zog ihn die Küche und wollte ihn auf dem Gasofen garen. Andrew und Will versuchten es noch mit psychologischen Mitteln, indem sie das eingelegte Video auf volle Lautstärke drehten. Doch das hatte fast eher einen gegenteiligen Effekt als erwünscht. Mr.Pearce inzwischen ward fast die komplette rechte Gesichtshälfte gegrillt, und er entschloss sich dazu, das Gas noch ein wenig weiter aufzudrehen, nachdem Butch ihn verlassen hatte. Waren doch alles Versager hier, die es nicht verdient hatten, weiterzuleben! Butch bahnte sich nun den Weg zu dem Rollstuhl mit dem alten Mann, bereit alles aus dem Weg zu räumen was seinen Weg bis dorthin kreuzen würde. Der alte Mann wimmerte um sein Leben:“ Denkst du nicht, dass 25 Jahre genug sind?“ „Nein!“ „Doch!“ hörte man plötzlich Maggie rufen, die sich eines der vielen Metzgerbeile aus der Küche geschnappt hatte. Sie hatte sich entschieden, nicht das Gas abzudrehen sondern das Beil zu ergreifen. Mr.Pearce hatte letztlich vergebens versucht, sie daran zu hindern. Sie sprang auf Butch zu und enthauptete ihn wie ein Schlachter. Doch dieser Angriff hatte sie zuviel Kraft gekostet. Zuvor schon von Butch verwundet sank Maggie leblos darnieder. Nun roch man das Gas auch schon ausserhalb der Küche. Allerhöchste Zeit zu verschwinden. Während die anderen den alten Butch im Rollstuhl aus dem Haus fuhren rief Andy noch kurz die Polizei an:“ Hallo. Mein Name ist Daniel York, und ich habe Dr.Stevenson ermordet und versucht meinen Vater umzubringen. Bitte kommen sie schnell...“

*Kawumm*. Kurz nachdem es auch Andrew nach draussen geschafft hatte explodierte die Küche und übertönte damit ein wenig die Sirenen der ankommenden Polizeiwagen. Wir wurden alle verhaftet. Aber nur Daniel haben sie dabehalten und in eine weisse Zelle gesteckt.

Tja, was soll ich gross sagen? Die Runde war nicht grosses Kino, nein die Runde war XXL-Kino :d und dürfte in naher Zukunft äusserst schwer zu toppen sein. Die Spannung blieb dank des Turmes nicht nur auf einem konstant hohen Niveau, nein sie wurde zum Ende hin immer stärker. Während man am Anfang noch recht locker die Holzstücke zieht kommt es gegen Ende schon öfters vor, einen Zug zu verweigern. Besonders heftig ist es natürlich, wenn eine Person mehr als 1 Holztück aus dem Turm ziehen muss. Die Spannung steigt und fällt mit dem Turm-im wahrsten Sinne des Wortes.
Es gab natürlich auch PvP-Aktionen bei denen gezogen wurde, und das war nicht minder spannend.

Ab dem Besuch beim Psycho-Doc war glaube ich allen klar, dass unsere Charaktere nur eine der multiplen Persönlichkeiten von York sind. Einerseits gut und spannend gemacht, das solange offen zu halten, andererseits hätte ich mir persönlich gewünscht, dass man da die Charaktere noch etwas länger im Dunkeln tappen lässt. Auch der Einstieg war richtig gut, uns gleich „ in medias res“ starten zu lassen war echt gut.

Kurzum: Super Charaktere, super Mitspieler (incl.SL), super Atmosphäre(auch durch Musik), super Spannung und Entspannung (es wurde viel gelacht für eine Horrorrunde). Das war rollenspieltechnisch die ganz klar beste Runde die ich bislang auf Hessenstein erlebt hab. Es hat einfach alles super zusammengepasst. Wirklich eine der seltenen Runden, wo man sagt „ die war einzigartig!“ Rollenspielerherz, was willst du mehr? Öh...öhm...öhm...eine Dreadrunde, die das noch toppt! :D
« Letzte Änderung: 17.07.2007 | 15:43 von Blizzard »
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Offline Lord Verminaard

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Danke für den Bericht, Blizzard! :d Ein paar Einwürfe von mir:

Erstmal großes Lob an Vash, der nicht nur unglaublich gut vorbereitet war, sondern auch die Vorbereitung sehr gut umgesetzt hat. Super Pacing, voll konzentriert und an alles gedacht, kurze aber gute Beschreibungen und eine geniale Darstellung von Butch. Und auf diese Idee muss man erst mal kommen!

Auch die Mitspieler waren super. Besonders interessant fand ich, dass Blizzard, DO, Leonie und ich, nachdem die Erkenntnis sich erstmal gesetzt hatte, dass wir nun mal nicht „echt“ waren, diese Erkenntnis akzeptierten und versuchten, die Situation „zum Guten“ zu wenden, mit einer hohen Bereitschaft zur Selbstaufgabe. Enkidi und Micha hingegen waren deutlich weniger „kooperativ“ und nicht bereit zur Selbstaufgabe. Und das passte ja irgendwie auch zu den Charakteren, fand ich.

Letztendlich wäre es wahrscheinlich glaubwürdiger gewesen, wenn mein Charakter sich auch noch etwas länger gegen die Einsicht gesträubt hätte. Aber irgendwie hatte ich persönlich dazu nicht so viel Lust. Wie ich schon auf dem Treffen diversen Leuten erzählt habe, dieses „Ausleben des Erkenntnisprozesses“ habe ich in verschiedenen Horror-Runden, insbesondere KULT, schon mehrfach gemacht, und auch wahnsinnig viel Spaß daran gehabt, aber mit dem Thema bin ich einfach irgendwie durch. Also habe ich meine Nische woanders gesucht und eben relativ pragmatisch-fatalistisch versucht, „das Richtige“ (tm) zu tun, auch wenn das bedeutete, in einer Gummizelle zu enden.

Bei der Auflösung des Konflikts zwischen Enkidis Charakter und den anderen sind wir dann an Grenzen des Systems gestoßen, haben es aber denke ich zu einem für alle befriedigenden Ende gebracht. Durch die „Unverwundbarkeit“ von Butch wurden teilweise die nervenaufreibenden Steinchenzieh-Aktionen etwas entwertet, insbesondere das Opfer von DO, das letztendlich gar nichts gebracht hat. Das fand ich persönlich etwas schade und eigentlich den einzigen Kritikpunkt an einer Runde, die sicherlich mit zu den Besten Rollenspiel-Erfahrungen zählt, die ich bisher hatte.

Später mehr. :D
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Offline Vash the stampede

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Bei der Auflösung des Konflikts zwischen Enkidis Charakter und den anderen sind wir dann an Grenzen des Systems gestoßen, haben es aber denke ich zu einem für alle befriedigenden Ende gebracht. Durch die „Unverwundbarkeit“ von Butch wurden teilweise die nervenaufreibenden Steinchenzieh-Aktionen etwas entwertet, insbesondere das Opfer von DO, das letztendlich gar nichts gebracht hat. Das fand ich persönlich etwas schade und eigentlich den einzigen Kritikpunkt an einer Runde, die sicherlich mit zu den Besten Rollenspiel-Erfahrungen zählt, die ich bisher hatte.
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Das ist vollkommen richtig. Diese Stelle war ein großer Knackpunkt der Runde. Werde mir dazu noch Gedanken machen und später, wenn vielleicht noch ein Spielbericht kommt (;)) und jener für die Forge (;) ;)), noch etwas dazu schreiben.
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Offline Bitpicker

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Eine Frage: wenn du z.B. schreibst, dass einer der Charaktere von der Machete getroffen wird, war das so eine Turm-Umschubs-Aktion, bei der man quasi einen Pyrrhus-Sieg davonträgt? Kannst du mal etwas dazu sagen, ob und wann gezogen wurde und wann nicht, ob der Turm umfiel oder nicht oder umgeschubst wurde?

Robin
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Offline Vash the stampede

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Der Turm fiel während der Runde zweimal und wurde insgesamt dreimal aufgebaut. Beide Male würde der Turm willentlich umgestoßen, um die Aktion gelingen zu lassen.
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Offline Uebelator

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Hallo zusammen!
Ist zwar nicht ganz der richtige Thread, aber ich wollte dafür jetzt keinen neuen eröffnen, denn ich hab nur mal eine schnelle Frage zum Dread-System.

Bisher scheint es mir, als wäre Dread ein ziemlich tödliches System. Aber da es - wenn ich das bisher richtig verstanden habe - sowieso eher auf One-Shots ausgelegt ist, ist ja der Tod einigr SCs zum Ende hin kein Problem. Ich würd nur gern mal wissen wollen, wie ihr das handhabt, wenn ein SC schon recht früh im Spiel aussscheidet. Wär doch dann doof, wenn der Spieler den Rest des Abends zugucken muss. Habt ihr für solche Fälle sowas wie "Ersatzcharaktere" in petto? Und würden Erstatzcharaktere nicht ein bissl die Spannung nehmen? ("Einer tot, egal, nehm ich den nächsten...")

Offline Vash the stampede

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Frag Dead Operator wie langweilig es war, nur zu zuschauen. >;D

Ich denke, es hat durchaus seinen Sinn, das Raus auch wirklich Raus bedeutet. Es gibt eigentlich nur einen Fall, wo es schlecht ist und zwar dann, wenn der Turm durch einen dummen Zufall schnell umgeschmissen wird. Aber selbst in diesem Fall, wäre der Spieler  grundlegend raus. Es gibt noch eine vom System vorgeschlagene Möglichkeit in dieser Situation. Man lässt den Charakter im Spiel, aber der SL kann ihn jederzeit entfernen und der Spieler kann/darf dann auch keine Steine mehr ziehen.

Also als Beispiel: Spieler A schmeißt unglücklich den Turm zu Beginn um. Spieler A bleibt im Spiel, aber mit wenig Einfluss (weil er keine Steine mehr ziehen darf) und muss jederzeit damit rechnen, das sein Charakter aus dem Spiel genommen wird.

Diese Methode hat aber einen großen Nachteil, denn sie nimmt die Angst vor dem Turm und den Konsequenzen aus dem Spiel und ist demnach nicht zu empfehlen. Oder zumindest zu häufig. ;)


PS: Kann bitte ein Mod diese beiden letzten Postings in einen neues Thema verschieben? ;D
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Wär doch dann doof, wenn der Spieler den Rest des Abends zugucken muss.
Aber genau diese Annahme ist es, die die Spannung immens erhöht, wenn man ziehen muss. Die Idee hinter Dread ist, Angst beim Spieler zu erzeugen. Wenn man die ganze Zeit vor Augen hat, dass der nächste Zug bedeuten könnte, dass ich nicht mehr mitspielen kann, ein echter kleiner Tod sozusagen, dann überlegt man es sich erstens dreimal, ob man zieht und wenn man sich dann dazu durchringt, kann man sicher sein, dass das recht nervenaufreibend ist (besonders gegen Ende, wenn der Turm sehr instabil ist).

Die Regel, dass man raus ist, wenn der Charakter tot ist, klingt zunächst hart, aber sie ist ein Muss und sollte imho nicht abgeschwächt werden. Außerdem ist es ja durchaus so, dass man einer spannenden Geschichte auch einfach so beiwohnen kann, weil man z.B. neugierig auf den Ausgang ist. Dead Operator ist ja schlißlich nach Sturz des Turmes auch bis zum Schluss geblieben, und ich glaube nicht, dass er sich gelangweilt hat ;)

Im Regelwerk wird eine Alternative zum rausnehmen/Tod des Charakters nach Sturz des Turmes angeboten; der Charakter gilt als "storytechnisch tot", d.h. er kann keine plotrelevanten Dinge mehr tun, nichts mehr reißen, hat kein Spotlight mehr etc. Außerdem kann ihn der SL jederzeit rausnehmen/töten.


So, nach dem kurzen Exkurs zurück zur Runde ;)
Nochmal ein großes Dankeschön und Lob an alle Beteiligten - es war eine klasse Runde, die viel Spaß gemacht hat! :d

Das meiste Feedback hab ich Vash schon persönlich gegeben, aber hier nochmal kompakt zusammengefasst:
- wir waren zu viele Spieler. Auch wenn es cool war, dass wir das alle gemeinsam spielen konnten, wäre es dennoch für die Runde besser gewesen, die Spielerzahl auf vier zu begrenzen. Alle Dread-Runden, die ich bisher gespielt habe, hatten maximal vier Spieler und das hat sehr gut geklappt. Das System eignet sich nicht so gut zur "Massenbespaßung" ;), es entwickelt seine maximale Dichte und Intensität eher bei kleinen Gruppen. Beim persönlichen Horror resultierte die hohe Spielerzahl darin, dass nur wenig Zeit war, alle Charaktere zu beleuchten und manche Konzepte schlicht untergingen.

- Player vs. Player funktioniert mit Dread nur suboptimal, allerdings denke ich mir auch, dass das System dafür nicht ausgelegt ist. Hierfür müsste man sich etwas überlegen.

- Das System bietet keine Abstufungen; auch das ist mir diesmal besonders stark aufgefallen. Man wünscht sich manchmal schon einen Gradmesser, wie erfolgreich eine Aktion war. Nicht jeder Konflikt lässt sich eben mit einem klaren Ja (Turm bleibt stehen) oder Nein (Turm fällt) lösen.

- Nochmal direkt auf die Runde bezogen: der Turm wurde zweimal umgestoßen, aber beide Male bleiben die Spotlight-Aktionen der Spieler eher wirkungslos. Dead Operator stürzte den Turm, um den Psychiater vor Butch zu retten und opferte sich dafür. Der Psychiater starb trotzdem (rein von der Story her betrachtet musste er sterben) und die Idee hinter der Opferung des Charakteres (dass wir Butch nur aufhalten können, wenn wir uns alle zusammentun/gemeinsam opfern) kam auch nicht rüber. Eventuell wäre hier ein kurzes Resumee auf Metaebene gut gewesen (und hätte auch die Spannung nicht zerstört, weil wir durch den Sturz des Turmes eh gerade an einem Entspanungspunkt waren).
Gleiches galt später bei Leonies "All-in"; ihr Charakter warf sich zwischen meinen und Daniels Vater, um zu verhindern, dass dieser getötet würde. Grundsätzlich coole Sache, aber hier hatten wir direktes Player vs. Player, das zu folgender Problematik führte:
Mein Charakter hatte die deutliche Intention, Daniels Vater zu töten, ihr Charakter wollte das verhindern. Durch den Sturz des Turmes hatte Leonie natürlich alles Recht, die Szene zu rocken und die Aktion meines Charakters zu verhindern. Vash beschrieb das Ergebnis, plus den Umstand, dass mein Charakter von dem Opfer tief berührt sei und Daniels Vater nicht mehr töten wollte. Es kam zu einer Situation, die ich im Rollenspiel nicht so sehr schätze: dass mir sozusagen aufgezwungen wird, was mein Charakter jetzt zu denken hat (nach dem Motto: "Cthulhu steht vor dir, du hast jetzt Angst."). Und wegen des All-ins konnte ich ja noch nicht mal was dagegen unternehmen (einen Stein ziehen, um Leonies Char davon abzuhalten z.B.).
Auf abstrakter story-und spielrelevanter Ebene habe ich das Ergebnis der Szene akzeptiert, da ich ja Leonies Opfer nicht schmälern wollte. Auf emotionaler Ebene hat mich das aber schon etwas gestört, weil das System hier einfach nicht gut funktioniert hat.
Mein Fazit aus beiden Situationen: die "All-in"-Option ist total cool, wenn man sie gegen "das Spiel" (also den SL) einbringt, aber nicht wirklich toll, wenn man sie gegen die Interessen der Mitspieler verwendet.

Offline Vash the stampede

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Dead Operator stürzte den Turm, um den Psychiater vor Butch zu retten und opferte sich dafür. Der Psychiater starb trotzdem (rein von der Story her betrachtet musste er sterben) und die Idee hinter der Opferung des Charakteres (dass wir Butch nur aufhalten können, wenn wir uns alle zusammentun/gemeinsam opfern) kam auch nicht rüber. Eventuell wäre hier ein kurzes Resumee auf Metaebene gut gewesen (und hätte auch die Spannung nicht zerstört, weil wir durch den Sturz des Turmes eh gerade an einem Entspanungspunkt waren).

OK. Das hatte ich etwas anders verstanden. Er hat sich nicht für den Psychiater, sondern für die Gruppe geopfert. Anscheinend war ich aber der Einzige der es so interpretierte. ::) (Naja, es kam der ja auch der Geschichte entgegen)


Gleiches galt später bei Leonies "All-in"; ihr Charakter warf sich zwischen meinen und Daniels Vater, um zu verhindern, dass dieser getötet würde. Grundsätzlich coole Sache, aber hier hatten wir direktes Player vs. Player, das zu folgender Problematik führte:
Mein Charakter hatte die deutliche Intention, Daniels Vater zu töten, ihr Charakter wollte das verhindern. Durch den Sturz des Turmes hatte Leonie natürlich alles Recht, die Szene zu rocken und die Aktion meines Charakters zu verhindern. Vash beschrieb das Ergebnis, plus den Umstand, dass mein Charakter von dem Opfer tief berührt sei und Daniels Vater nicht mehr töten wollte. Es kam zu einer Situation, die ich im Rollenspiel nicht so sehr schätze: dass mir sozusagen aufgezwungen wird, was mein Charakter jetzt zu denken hat (nach dem Motto: "Cthulhu steht vor dir, du hast jetzt Angst."). Und wegen des All-ins konnte ich ja noch nicht mal was dagegen unternehmen (einen Stein ziehen, um Leonies Char davon abzuhalten z.B.).
Auf abstrakter story-und spielrelevanter Ebene habe ich das Ergebnis der Szene akzeptiert, da ich ja Leonies Opfer nicht schmälern wollte. Auf emotionaler Ebene hat mich das aber schon etwas gestört, weil das System hier einfach nicht gut funktioniert hat.
...

Das stimmt und ist in der Tat eine gravierende Schwäche des Systems. Aber auch fast aller anderen Systeme.

Das die Lösung nicht deutlich wurde, lag aber auch an den Handlungen der Gruppe plus einem dicken Fehler meinerseits. Ich hatte eine weitere Möglichkeit, wie man die Geschichte lösen kann nicht gezogen, obwohl sie optimal gepasst hätte. Diese lag gerade in der Szene beim Psychiater inne. Auf der anderen Seite war ein großer Kritikpunkt meiner vorherigen Runden gewesen, das ich keine stringente Lösung der Geschichte geplant hatte. Dieses Mal hatte ich eine, nur wurde sie nicht vermittelt bzw. durch die Spieler verhindert.

PS: Je mehr ich über die Runde lese, frage ich mich, weshalb sie eigentlich gut war?  wtf?
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Weil Du gute Stimmung erzeugt hast und die Handlung an sich nebensächlich ist, wenn die Stimmung stimmt.

Lass Dir das Abenteuer nicht durch Kritik am Plott zwerpfücken, jeder der Spieler war hochzufrieden und im Nachhinnein findet man immer etwas zum meckern oder verbessern.

Die hohe Kunst ist es das Ganze am Laufen zu halten und das hast Du.
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Offline Vash the stampede

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Lass Dir das Abenteuer nicht durch Kritik am Plott zwerpfücken, jeder der Spieler war hochzufrieden und im Nachhinnein findet man immer etwas zum meckern oder verbessern.

Die hohe Kunst ist es das Ganze am Laufen zu halten und das hast Du.

Du hast ja recht. :d
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Wurde eigentlich gesagt was auf dem Video drauf war/was vor 25 Jahren exakt passiert ist?
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Wurde eigentlich gesagt was auf dem Video drauf war/was vor 25 Jahren exakt passiert ist?

Es wurde umrissen.
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Je mehr ich über die Runde lese, frage ich mich, weshalb sie eigentlich gut war?

Ist das nicht immer so? Ich denke beim Zusammenfassen unserer Spielabende auch immer 'Wen interessiert das? Was kann man daran gut finden?'. Wahrscheinlich ist die zufriedenstellende Beschreibung und Diskussion einer Rollenspielrunde genau so schwierig, wenn nicht unmöglich, wie das Erzählen eines Traumes, der eben noch Sinn gemacht hat...

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Wurde eigentlich gesagt was auf dem Video drauf war/was vor 25 Jahren exakt passiert ist?

wie Vash schon sagte, es wurde kurz an-bzw. umrissen. Allerdings war die Anfangsszene im Video schon recht deutlich&heftig, und was danach kam wurde so kurz umrissen wie nötig, damit man sich den Rest, was passiert war, selbst ausmalen konnte.

@Vash: Eines war die Runde sicherlich nicht: perfekt. Eine perfekte Runde wird es auch niemals geben. Ich glaube als DO den Turm absichtlich umgeschmissen hat, haben die restlichen Mitspieler quasi schon fast fest mit einem bestimmten Ergebnis gerechnet , welches DO's Umsturz zur Folge haben müsste. Als das dann nicht eingetreten ist hat sich glaube ich schon ein klein wenig Enttäuschung breit gemacht.Aber das lag wohl am Missverständnis. Und auch mit ihren anderen Kritikpunkten hat Enkidi sicherlich nicht Unrecht. Dennoch: Die Runde war insgesamt -trotz kleiner Schwächen-dennoch sehr gut. :d
Jetzt weisst du, was du auf dem WT noch verbessern kannst. ;D

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Offline Timo

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und was war da jetzt auf dem Video?
(ich lese mal raus das die Mutter umgebracht wurde vom Vater und er 25 Jahre im Knast sass dafür, wahrscheinlich hat der Sohn zugesehen)
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Offline Blizzard

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und was war da jetzt auf dem Video?
(ich lese mal raus das die Mutter umgebracht wurde vom Vater und er 25 Jahre im Knast sass dafür, wahrscheinlich hat der Sohn zugesehen)
Der Sohn musste mitansehen, wie der Vater die Mutter umgebracht hat. Anschliessend hat er den Sohn mißbraucht. Und ist dafür 25 Jahre in den Knast gewandert.
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Offline Vash the stampede

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Naja, auf dem Video war der Totschlag/Mord nicht zu sehen. Das war eine Art Vision. Auf dem Video war der Missbrauch.
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Offline Megan

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Und wir haben es unter anderem deswegen nur umrissen, weil einige Charaktere keine Lust hatten, sich das anzusehen und daher den Fernseher ausgeschaltet - später vom Regal geschmissen - haben.

Und das war auch gut so. Sowas muss man in keiner Spielrunde genauer ausbreiten.

Offline Lord Verminaard

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Ich denke, die wesentlichen Informationen wurden transportiert, und das hat gereicht. Es war aber für die Story schon wichtig. Natürlich riskiert man damit immer, bei jemandem eine Grenze zu überschreiten oder gar irgendwas zu triggern. Das ist eine gefährliche Gratwanderung, aber ich finde, sie ist Vash gut gelungen. :)
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Ich denke, die wesentlichen Informationen wurden transportiert, und das hat gereicht. Es war aber für die Story schon wichtig. Natürlich riskiert man damit immer, bei jemandem eine Grenze zu überschreiten oder gar irgendwas zu triggern. Das ist eine gefährliche Gratwanderung, aber ich finde, sie ist Vash gut gelungen. :)

Das lag aber nicht nur an mir, sondern vor allem auch an Micha, die den Fernseher zur rechten Zeit ausgeschaltet hat.
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Ups, Micha, ich hoffe du hast dich nicht real bedrängt gefühlt durch mein "wir müssen uns das jetzt ansehen"! :-[
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Ups, Micha, ich hoffe du hast dich nicht real bedrängt gefühlt durch mein "wir müssen uns das jetzt ansehen"! :-[

Das glaube ich nicht. Nur hat sie mir und der Runde extrem geholfen, das Thema passend darzustellen. Dickes Lob für Micha! :d
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Offline Megan

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Oh danke.  :-[  :)

@Vermi: Nö, ich hab mich nicht bedrängt gefühlt. Ich hätte schon den Mund aufgemacht, wenn es mir outtime zu weit gegangen wär. ;)

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Ich habe mir inzwischen übrigens Jenga gekauft und es ein bisschen "normal" gespielt. Demnach wäre bei unserem Turm noch einiges gegangen... man wundert sich, was da alles noch geht. Also, noch raum für mehr Herzklopfen! Hat eigentlich schon mal jemand erlebt, dass bei Dread der Turm unabsichtlich fällt? Das muss echt heftig sein!
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... Hat eigentlich schon mal jemand erlebt, dass bei Dread der Turm unabsichtlich fällt? Das muss echt heftig sein!

Leider nein. Bis jetzt haben die Spieler im Zweifel immer den Weg der "coolen Sau" gewählt. Und ja, das muss richtig heftig sein. >;D
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In meiner Runde ist der Turm einmal gefallen; Resultat war ein Nervenzusammenbruch (des Charakters, nicht der Spielerin).

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ich glauch auch, dass das recht heftig sein muss...und ich möchte nicht in der Haut des Spielers stecken, dem das passiert >;D

Einen Jenga-Turm muss ich mir auch noch zulegen, da ich ja im August 2 Dreadrunden leiten werde ;D. Dazu war ich heute im Spielwarengeschäft um mich mal zu informieren. Und die hatten sogar 2 Jenga-Türme da. Das Original von Parker(?) für ich glaube ca. 15 Euro, und einen Turm von einem No-Name-Anbieter, der wohl nur für diese Spielwarenkette Produkte herstellt, für ca. 10 Euro. Bis auf die Tatsache, dass das No-Name-Produkt nicht "Jenga" heisst sind beide wohl ziemlich identisch. Stellt sich mir natürlich die Frage: welchen von beiden Türmen kaufen? Ist der Original Jenga-Turm wirklich die 5 Euro mehr wert?
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Offline Vash the stampede

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... Stellt sich mir natürlich die Frage: welchen von beiden Türmen kaufen? Ist der Original Jenga-Turm wirklich die 5 Euro mehr wert?

Nimm das Original, den Qualität hat seinen Preis und die No-Name-Varianten können mitunter schlecht geschnitten sein. Und ein umfallender Turm aufgrund von schlecht geschnittenen Steinen ist ziemlich ärgerlich.
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Nimm das Original,

Ach was, Originale sind doch overrated ~;D
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Also, unser Turm ist ein No-Name-Turm für Toys'r'Us, und der klappt prima.

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So, ich habe meinen Urlaub genutzt, um Dread zu lesen und 1½ Mal mit meiner Freundin zu spielen. Dadurch habe ich einen ganz guten Einblick in das Spiel bekommen, wie die Autoren es sich vorstellen. Und kann sagen: Vash hat das Spiel absolut „by the book“ geleitet! Die von mir angesprochene Fruchtlosigkeit gewisser Züge ist so gedacht, ja es wird sogar als eine Aufgabe des Spielleiters angesehen, den Spielern unnütze Züge aus den Rippen zu leiern. Wenn man sich die drei Szenarien im Buch anguckt, dann ist der SL dort gehalten, den Informationsfluss ziemlich deutlich zusteuern und den Spielern dadurch erst nach und nach Möglichkeiten zu eröffnen. Bis der SL damit rüberkommt, kommen die Spieler nicht weiter, egal was sie versuchen.

Was aber ist dann eigentlich die Aufgabe der Spieler? Nun, sie spielen ihre Charaktere. Optimaler Weise entwickelt der Spieler Spaß daran, den Kampf seines Charakters gegen die Umstände auszuleben, sich in ihn hineinzuversetzen, sich dem Unausweichlichen zu widersetzen. Mit einem geschickten SL und unerfahrenen Spielern mag es sogar möglich sein, die Fruchtlosigkeit ihrer Bemühungen vor den Spielern zu verbergen. Aber jeder erfahrene Rollenspieler, der selbst schon mal geleitet hat, wird schnell erkennen, was sein Charakter nicht weiß: Dass er immer nur so weit kommt, wie der SL ihn lässt.

Ich persönlich habe mit genau dieser Spielweise, dem Kampf gegen das Unausweichliche und dem Ausleben des Charakters, einige meiner denkwürdigsten Rollenspielrunden erlebt. Aber: Es hat sich für mich abgenutzt. Ich habe es ja bei der Dread-Runde hier gemerkt: In dieser Rolle fühle ich mich nicht mehr wohl. Micha und Enkidi haben das sicher viel besser gemacht als ich. Ich selbst konnte mich an den rätselhaften Ereignissen, dem Zusammenreimen der Zusammenhänge, den klasse schauspielerischen Leistungen und Einfällen meiner Mitspieler und der von Vash toll aufgebauten Atmosphäre sowie der Angst vor dem Fallen des Turms freuen. Aber das, was eigentlich von mir erwartet worden wäre, konnte ich nicht beisteuern, nämlich meinen Charakter in einer vorgegebenen Situation mitreißend ausspielen. Ich konnte Druck machen, versuchen, das Geschehen in eine bestimmte Richtung zu beeinflusen, die Situation zu ändern. Handeln eben. Aber mit der Erkenntnis, dass ich damit nicht wirklich weiterkomme, hat dieses Handeln für mich einiges von seinem Reiz verloren.

Das klingt jetzt wie eine harsche Kritik, aber wie gesagt, die Runde war allein aufgrund ihrer übrigen Qualitäten der Hammer. Es ist auch kein Vorwurf an Vash, da er sich erstens voll an das Regelwerk gehalten hat und zweitens das „Nicht-Weiterkommen“ ja nicht nur von ihm ausging, sondern auch von dem gruppeninternen Konflikt, den die Regeln nicht auflösen konnten.

Das führt mich zum zweiten Punkt, und auch darin sehe ich mich bestätigt: Dread ist für harten PvP-Konflikt ungeeignet. Zwar wird im Regelwerk behauptet, Konflikte zwischen Charakteren seien das Salz in der Suppe. Wie man die genau handhaben soll, dazu lassen sich die Ausführungen jedoch am Besten als Rumgeeiere bezeichnen. Letztendlich ist die Vorstellung der Autoren, dass jeder 1-2 Steine zieht und dann einer aufgibt. Das bei uns aufgetretene Problem, dass sich einer opfert um den anderen zu stoppen, wird nicht angesprochen.

Außerdem: Gesetzt den Fall, der Konflikt tritt früh im Spiel auf. Es wird gezogen, gezogen, gezogen, immer weiter, bis einer aufgibt. Jetzt haben wir einen absurd wackligen Turm schon ganz zu Anfang. Das macht das Spiel geradezu kaputt. Der einzige Moment, wo das System für den PvP-Konflikt funktioniert, ist in einem dramatischen Finale, wo es dann auch daramtisch passend ist, dass einer stirbt.

Somit haben wir nicht nur die Stärken, sondern auch die Schwächen des Systems kennen lernen dürfen. Da ich die Idee dahinter aber einfach zu genial finde, überlege ich, wie man diese Schwächen ausbügeln könnte (wobei das erste ja keine objektive Schwäche ist, sondern nur meine persönliche Vorliebe). Ergo:

1) Wie kriegt man es hin, dass ein gezogener Stein auch wirklich „lohnt“, dass er einen Fortschritt, einen realen Gewinn für den Spieler bedeutet? Ich habe über Stakes und dergleichen forgiges Gesums nachgedacht, aber es verworfen, weil es dem Spiel zu viel von seiner Unmittelbarkeit nehmen würde. Trotzdem sollte man versuchen, möglichst klar zu definieren, was der Charakter tut und was er damit erreichen will. Was mir im Regelwerk überhaupt nicht gefällt, ist die Idee, die Bedeutung eines Zuges erst nachträglich zu interpretieren, und zwar durch den SL. Ich würde stets vor dem Zug klarstellen, was passiert, wenn es klappt, und was passiert, wenn der Spieler nicht zieht. Wenn der Turm unbeabsichtigt fällt, kann man improvisieren. Aber auch vor einem „Opfer“ sollte ein Spieler wissen, was sein Opfer eigentlich bewirkt.

Ferner würde ich bei der Szenario-Entwicklung darauf achten, den Spielern Optionen offen zu lassen. Bei dem ersten Szenario im Buch (dem Werwolf-Szenario) ist das ganz gut gelungen, wobei letztlich zu oft „geht nicht“ dasteht. Der Aufbau eines Szenarios nach Themen, mit möglichen Szenen, erscheint mir für das von mir gewünschte Ergebnis jedenfalls geeigneter als ein linearer Plot-Aufbau. Das bedeutet natürlich, dass all das schöne Plot-Theorie-Wissen nicht mehr so gut zur Anwendung kommen kann. Wobei man ja trotzdem gerade am Anfang schon noch einige Szenen recht gut planen kann. Später dann eben nicht mehr.

Was den Informationsfluss angeht, müssen die Spieler nicht von Anfang an alles wissen. Aber: Sie dürfen nicht aufgrund eines Informationsmangels zur Handlungsunfähigkeit verdammt sein, und sie müssen die Chance haben, aus eigener Kraft alles Wichtige herauszufinden. (Manche Dinge können natürlich auch verborgen bleiben, die werden dann vom SL nach dem Spiel erklärt, aber die Spieler brauchen eine Datenbasis, aufgrund derer sie die Auswirkungen ihrer Handlungen vernünftig einschätzen können.)

2) Für PvP sehe ich zwei Möglichkeiten, beide nicht wirklich perfekt: Entweder man verzichtet auf eine Mechanik. Die Spieler müssen halt akzeptieren, dass das Spiel im Kern kooperativ ist. Dann braucht man aber auch keine Steine zu ziehen, dann kann man Konflikte zwischen Charakteren einfach ausspielen und die Spieler müssen sich einigen, wenn es hart auf hart kommt, ohne Hilfe vom System (denn das System so wie es ist ist auch keine Hilfe).

Oder man gibt dem aktiven Spieler das Heft in die Hand. Denn solange jede Aktion durch einen Zug sofort wieder negiert werden kann, kommt man nicht weiter. D.h. ich schieße auf dich, ich ziehe. Du nicht. Wenn ich erfolgreich ziehe, trifft dich meine Kugel. Du bist nicht tot, da du den Turm nicht umgeworfen hast, aber du bist sicherlich verletzt. Dieses System versagt aber, wenn es einen direkten Konflikt gibt, einen Wettlauf, Armdrücken, usw. Dann könnte man höchstens den Spieler ziehen lassen, der nach dem Questionaire der Stärkere ist. Am Ende bleibt es leider dabei, dass Dread und PvP nicht zusammen passen.

Ich habe gesprochen. 8)
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Trotzdem sollte man versuchen, möglichst klar zu definieren, was der Charakter tut und was er damit erreichen will.
Ja, definitiv. Das war uns schon beim allerersten Dread bei Vash aufgefallen, dass es sinnvoll wäre, eine Art Stakes zu setzen. Den Spielern muss immer klar sein, was bei einem Zug auf dem Spiel steht, denn sonst geht ne Mege Witz dieser Conflict Resolution flöten. Man kann den Zug ja auch jederzeit willentlich abbrechen; aber um entscheiden zu können, ob man das tut, muss man genau abwägen können, ob man mit den Konsequenzen leben kann.

Für PvP hatten wir hier in Nbg am Frühstückstisch mal überlegt, ob man nicht einfach einen zusätzlichen Mechanismus benutzt: eine Münze. Ist eine sehr einfache und schnelle Möglichkeit einen Konflikt zu entscheiden, aber auch hier sollten beide Spieler vorher die Stakes setzen.

Offline Karl Lauer

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Für PvP hatten wir hier in Nbg am Frühstückstisch mal überlegt, ob man nicht einfach einen zusätzlichen Mechanismus benutzt: eine Münze. Ist eine sehr einfache und schnelle Möglichkeit einen Konflikt zu entscheiden, aber auch hier sollten beide Spieler vorher die Stakes setzen.
Ich bin ja im Moment immer noch überzeugt von Schnick Schnack Schnuck *g*
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Neeeeee, dagegen hab ich seit Vampire Live echt ne Aversion ;)

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Über die Verwendung von Schnick-Schnack-Schnuck hatte ich aber auch schon nachgedacht. Und Norbert erwähnte das ins einem Blog auch. Mist, dabei dachte ich, das wäre meine Idee gewesen :P.
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Offline sindar

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Ich bin ja im Moment immer noch überzeugt von Schnick Schnack Schnuck *g*
Stein-Schere-Blatt? *g* OK, geht nur bei eins gegen eins, klappt da aber prima.
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Was die Kritik von Lord Verminaard bzgl. Dread&PvP  anbelangt, so kann ich ihr nur zustimmen. Dread und PvP sind -zumindest nach der offiziellen Regelmechanik- leider inkompatibel. Die Idee mit/hinter dem PvP ist ja ganz nett, aber mit der Regelmechanik given by the book nicht wirklich lösbar. Nicht nur nicht lösbar, im schlimmsten Falle stirbt sogar einer der Charaktere weil der Spieler aus eigentlich nichtigem Anlass den Turm umwirft beim ziehen. Oder aber der Turm ist schon ziemlich zu Anfang des Abenteuers nur noch ein Gerüst auf äusserst wackeligen Beinen-das ist auch ziemlich suboptimal. Denn der Turm sollte eigentlich je wackliger werden, je fortgeschrittener das Abenteuer-oder seh ich das falsch?

Wie löst man nun dieses Problem mit dem PvP? Gute Frage. Man kann PvP-Konflikte ausspielen lassen, ohne Regelmechanik. Man kann von vornerein sagen, dass es PvP nicht gibt bzw. nicht erwünscht ist (Stichwort " kooperativ"). Man kann natürlich auch eine Münze werfen oder alternativ Schnick,Schnack,Schnuck spielen. Nur welche dieser Lösungsvorschläge ist am besten geeignetsten?

Ich habe auf dem Celtic Con auch ne Runde Dread geleitet, und den Spielern gleich zu Anfang gesagt, dass PvP-Situationen vorkommen können, aber mit den offiziellen Regeln quasi nicht adäquat umzusetzen sind. Ich hab sie dann gebeten, PvP-Situationen einfach "so" bzw.  auszuspielen, verbunden mit dem Hinweis, dass wenn das "Tauziehen" (mir) zu lange geht, sie eben ziehen müssen. Und das klappte eigentlich ganz gut.
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Ich hab den Vorschlag von Präsi zu alternativen Lösungen für PvP-Konflikte mal abgetrennt und hierhin verschoben.