Autor Thema: [Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover  (Gelesen 20282 mal)

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #100 am: 12.02.2003 | 16:35 »
Ich möchte mich gerne aus dem Projekt zurückziehen weil ich echt keine Zeit dazu finde, etwas anständiges in sachen Weltenbau zu leisten ^^

Also Viel spass noch und macht was aus der Idee...

the7sins

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #101 am: 12.02.2003 | 17:00 »
Also mein ICQ geht wieder *freu* und ich würd mich wirklich gern unterhalten, bin aber zZT krank  :-\  :'(. Shit happens.
Jedenfalls glaube ich das wir es mit dem Webspace mal bei www.8ung.at versuchen sollten.
Ideen kommen später!
the7sins

the7sins

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #102 am: 13.02.2003 | 10:20 »
Also jetzt wieder mal ein längerer Post meinerseits:

Mittlerweile bin auch ich Anhänger der Meinung (intensive Gehirnwäsche ;)), man sollte außer bei den nichtmagischen SC´s keine Klassen verwenden, dafür neben einigen Basistalente Punkte auf Spezialtalente verteilen. Trotzdem sollte, das ging auch aus dem Gespräch von Alrik und mir gestern hervor (soweit ich das verstanden, hab, korrigier mich, wenn ich Scheiße rede), jeder Spieler einen „Beruf“ wählen, der einem eine Berufsfertigkeit bringt. Ich würde das allerdings etwas abändern, da ich nichts davon habe, wenn mein Wikingerkrieger, der als Beruf Bauer hatte, das Talent „Ackerbau & Viehzucht“ bekommt. D.h.: Ich würde nur Berufe nehmen, die „was bringen“. Es ist vielleicht etwas unrealistisch, dass es so viele Wikingerkrieger gab, die vorher Schmied (Schmieden, Reparieren) oder was weiß ich waren, aber DAS IST UNSERE WELT!
Außerdem würde ich unterscheiden, zwischen asiatischen, arabischen und nordischen (wikingerischen klingt scheiße) Spezialfertigkeiten.
Hier nur wenige Beispiele, beliebig erweiterbar.

Arabische Fertigkeiten

-> Medizin (ich geb ja schon zu, die besten Mediziner waren Araber ...)
-> ? Flugzeuge lenken (fliegende Teppichen, Ballone) ?
-> Schleichen (würd ich IMO den Wikingern nicht geben, deshalb hier eingetragen)
-> Reiten und Fahrzeug lenken (würd ich IMO den Wikingern nicht geben, deshalb hier eingetragen)

Asiatische Fertigkeiten

-> Alchemie
-> Feuerwerkertum, Pyromanie (oder so)
-> Schleichen (würd ich IMO den Wikingern nicht geben, deshalb hier eingetragen)
-> Reiten und Fahrzeug lenken (würd ich IMO den Wikingern nicht geben, deshalb hier eingetragen)

Berufsfertigkeiten

-> Schmieden & Reparieren (Überraschung: Schmied)
-> Taschendiebstahl (Dieb, arabisch)
-> Fährtenlesen (Jäger)

Mehr fällt mir im Moment nicht ein, sorry. Aber ich bin sicher irgendwer hat gerade bessere Ideen und weniger Druck (werd bald die Schule wechseln).

the7sins



the7sins

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #103 am: 13.02.2003 | 10:23 »
Außerdem recht brauchbar (zumindest einige) sind die Sachen im "Fähigkeiten - Fertigkeiten"- Thread, eventuell mal ansehen.
the7sins

Gast

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #104 am: 13.02.2003 | 16:27 »
Berufsfertigkeiten(Wikinger):

Tätowieren(Bilderstecher) --> falls man es nicht jedem Wikinger zugängig macht

Steuermann/Navigator--> Seefahrt

Koch/Tränkebrauer--> beschränkte Alchemie

the7sins

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #105 am: 13.02.2003 | 17:07 »
Also Grave und ich kommen jetzt auf folgende Attribute, nachdem wir die Vorschläge von grave und Alrik nochmal durchgingen.

Körperliche Eigenschaften:
Kraft
Konstituion
Geschicklichkeit
Reaktion/Reflex
event. Geschwindigkeit

Geistige Eigenschaften:
Intelligenz
Intuition
Sinnesschärfe
Wille
 
Gesellschaftliche Eigenschaften:
Aussehen
Charisma

Offline Smendrik

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #106 am: 13.02.2003 | 19:42 »
Was ich noch mal anmerken wollte: die Asiaten verfügen über eine Heilkunst die seit Jahrhunderten weitergegeben wird Ayurveda, Akupunktur, Aromatherapie usw.

Akupunktur gibt sicher auch ein paar nette Ideen für Specialmoves à la Xena  ;D
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Offline carthinius

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #107 am: 21.02.2003 | 01:40 »
nanu?
seit einer woche keine reaktion?
wasn los?!
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

the7sins

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #108 am: 24.02.2003 | 10:08 »
Sorry, aber in Österreich waren Ferien.

Offline Smendrik

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #109 am: 3.03.2003 | 00:03 »
Ist das Projekt jetzt gestorben  ???

Ist ja schon ewig nix neues mehr gekommen...
Gibts eine neue HP?
Was wird von den Überlegungen jetzt übernommen oder auch nicht?
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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #110 am: 3.03.2003 | 08:07 »
Was ich mal fragen wollte: Wie sieht es denn mit einer "Drum-rum-Geschichte" aus? Da würde ich gerne was zu machen, weil ich zu den Attributen so leider keine Ideen mitbringen kann.
Ich meine, sollen neue Mythen entstehen oder wollen wir die Mythen der Wikinger, Araber und Asiaten übernehmen? (Die Frage nach dem "Wo" der Handlung taucht dann natürlich auch wieder auf!)

the7sins

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #111 am: 3.03.2003 | 21:52 »
Ok, das Projekt ist NICHT gestorben, nein es gibt keine HP (aber die Möglichkeit sich selbst kreativ zu betätigen, ins ICQ zu gehen, meine Dateien saugen und selbst vor die HP hängen), nur tu ich mir in Zeiten der wiederbeginnenden Schularbeitenflut und anderweitigen, verdammten Stress ETWAS schwer was zu machen.
@ DantesMuse und alle anderen auch:
Ich denke man sollte einige alte Mythen übernehmen und neue hinzufügen. Les dir doch mal die Sachen auf
www.nordische-mythologie.de
(falls du Lust hast)

Offline Smendrik

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #112 am: 3.03.2003 | 22:02 »
Sorry, wollte keinen zusätzlichen Stress machen. Bei mir schlägt die Schule auch grad hart zu...  :-\

Ich werd dich demnächst via ICQ kontakten! :)
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the7sins

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #113 am: 3.03.2003 | 22:02 »
Ach ja hat jemand eine Idee für das Kampfsystem, ich denke das vor allem die Asiaten da ziemlich viele verschiedene Moves können sollten, das ganze aber vielleicht auch nicht in einer Orgie, à la 10 Minuten für Angriff und Attacke eines Chars.

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #114 am: 9.03.2003 | 23:44 »
hi, wollt mich auch mal melden...

ich bin im mom in keiner besonders innovativen stimmung und hab in puncto rollenspiel net grad den riesenbock.. kommt aber bestimmt wieder...

Tot? Ach was, dafür steckt doch viel zu viel Begeisterung und Spaß im Projekt..

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #115 am: 9.01.2004 | 17:30 »
Hehe, naja, war ja mal wieder klar, Hochmut kommt vor dem Fall..

Nach 9 Monaten mal wieder hier und was man sagen kann ist: :( alles TOT :)

Offline Alrik

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #116 am: 10.01.2004 | 15:35 »
Du hast recht. Irgendwie ist das Projekt wohl im Sande verlaufen.
@the7sins:
Hast du noch privat irgendetwas aus dem Projekt gemacht?
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the7sins

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Re:[Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover
« Antwort #117 am: 11.01.2004 | 21:22 »
Ja, ich hab vor kurzem wieder angefangen, das System etwas zu beleben, allerdings eher drumherum. Aber immerhin, es gibt Neuigkeiten und einen Haufen Ideen!
1. Ich hab die Idee eine modifizierte Version von Luni's Einsteigersystem zu nehmen und zwar wird folgendes geändert:
a) Bei der Charaktererschaffung entfällt das Würfeln, der Spieler darf stattdessen einmal +3, zweimal +2 und zweimal +1 auf die Eigenschaften Stärke, Intelligenz, Charisma, Intuition und Geschicklichkeit verteilen (Erklärung warum Parade entfällt weiter unten).
b) Die Lebenspunkte berechnen sich nun durch 15+W6, die zweifache Wertung der 6 bei den Lebenspunkten entfällt völlig.
c) Verteidigt wird im Nahkampf mit Geschick + Intuition + W6, im Fernkampf fällt die Parade ebenso wie beim Einsatz von Magie weg, der Paradewert entfällt dadurch.
Bsp.:
Parade im Schwertkampf --> Geschick (z.B. +3)+Intuition(z.B. +2)
Der SC erhält einen Bonus +3 auf seinen Wurf (W6)
c)  Der Fernkampf berechnet sich je nach Waffe aus einer oder zwei Eigenschaften, je nach der Waffe. Bis auf die Parade, die wegfällt, ist der Rest gleich dem Nahkampf.
d) Rüstung fängt je nach Wert eine gewisse Anzahl des Schadens ab.

Ergänzungen zu den Modifikationen:
Zu a) Ich wollte dem System etwas von der Zufallskomponente nehmen, deshalb diese Änderung.
Zu b) Das System sollte für mich erstens tödlicher werden und außerdem wollte ich die „Benachteiligung“ von Spielern, die keine 6 gewürfelt haben wegbringen.
Zu c) Ich fand diese Regelung einfach ganz gut, deshalb wurde sie eingebaut.
Zu d) Punkt 4 ist eigentlich nur ein Hinweis, falls man nicht wusste wie der Fernkampf geregelt ist.
Zu e) Punkt 5 passte recht gut zum Rest, außerdem brauchte ich eine Regelung für die Rüstung.

DAS IST NUR DAS GRUNDGERÜST UND WIRD NOCH AUF MYTHOLOGY X (Eigenschaften, Boni bezüglich Volk, ...) ZUGESTRICKT!
Dieses System ermöglicht recht einfaches, unbeschwertes Spielen und lässt genug Platz für Freiheiten, außerdem ist es sehr regelarm.

2. Es gibt ein viertes Volk, die Hunnen. Sie sind technologisch die unterste Stufe und Nomaden.

3. Es gibt Klassen und zwar:
Asiaten:
1) Ahnenbeschwörer (Nekromant)
2) Kampfmönch (Kampfsportexperte)
3) Roter Samurai (Pyromane)

Araber:
4) Beschwörer
5) Reisender Gelehrter (Forscher)
6) Zauberkundiger:   a) Zaubertänzer
b) Zauberweber (z.B.: Fliegende Teppiche)
7) Priester

Mongolen:
8) Reiter
9) Schamane

Wikinger:
10) Berserker
11) Druide
12) Jäger

Na ja, so weit so gut, eigentlich steht wieder einiges!
Ein kleiner Rest ist noch auf Skizzen, bzw. in Arbeit.
the7sins

the7sins

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Also erstens hab ich keine Ahnung, warum Punkt 8 ein Smilie ist  ???
und
zweitens ist Kritik und Mitarbeit natürlich erwünscht!
MfG
the7sins

Offline Alrik

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Ich finde das Regelgerüst soweit gut. Dass es so regelarm ist, gefällt mir auch besonders gut.

Zu den Klassen:
Sollen das die einzig wählbaren Klassen sein, wahrscheinlich nicht...  ::)
Ich würde dem Spieler auch die Möglichkeit geben nach eigenen Vorstellungen Charakter(-klassen) zu bauen, um den Spielspass möglichst nicht zu nehmen.
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Gast

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Hm.. ich stimme einem regelarmem System im Allgemeinen auch zu, jedoch denke ich dass Lunis Einsteigersystem einfach für Einsteiger ausgelegt und für ein Rollenspiel mit Tiefe und 12 Klassen einfach nicht genügend Regelwerk und Überlegungen bietet. Vielleicht sollte man eine Komplexitätsstufe nach oben gehen, oder das System von Luni entsprechend ausbauen, was ich jedoch für garnicht so einfach halte....

Dann mal zu den Klassen:

Asiaten: Find ich klasse.

Araber:
Reisender Gelehrter sollte auf jeden Fall dazu.

Beschwörer/Zauberweber/Zaubertänzer: Sind ganz gute Vorstellungen zur Magie der Araber, ich denke jedoch, dass man bei der Ausarbeitung darauf achten sollte, nicht zu sehr DSA-like zu werden(alles dort typische Zauberformen der Tulamiden)

Priester: Soll das so ne Art muslimischer Wanderprediger werden, der versucht die Ungläubigen zu bekehrer oder was stellst du dir darunter vor? *g* :)

Mongolen:
Reiter: der typische Mongole, deshalb muss er natürlich rein

Schamane:hm.. was kann der? Voodoo oder wie? :)

Wikinger:Da stimmt es auch!

Klassen selbst erstellen, wäre eigentlich auch nicht schlecht, jedenfalls denke ich, dass, wenn es auch schwerfällt, auch ein Wikinger Jäger es bei entsprechend langer Beschäftigung auch den Umgang mit Raketen lernen kann oder Medizin, also dass zumindest jeder nichtmagischen Klasse alles nichtmagische offen steht.
« Letzte Änderung: 15.01.2004 | 12:07 von grave »

Offline Alrik

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Ich finde, dass es am besten wäre, keine Klassen zu definieren. Wir sollten am besten ein Angebot an Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten, Berufen schaffen. Damit kann der Spieler seinen Charakter dann selbstständig erstellen. Immerhin gab es zu der Zeit, als das Spiel spielen soll, ja keine festen Berufkategorien. Jeder machte ein bisschen von dem, konnte auch das und das gut, und nebenbei machte er noch jenes. Sicherlich, es gab auch Spezialisten, wird einem ja auch nicht verboten, sich auf etwas zu spezialisieren.

Die Fähigkeit, magie zu wirken, müsste ein Sonderstatus zugeteilt werden. Vielleicht bekommt jeder bei der Charaktererschaffung einen Pool (ähnlich DSA 4, SR) und muss davon einiges für die Magiefähigkeit ausgeben.

Oder wir machen es einfach so, dass Magie eine Gabe ist, man jedoch keine weiteren Einschränkungen erhält. Man kann trotzdem gleich viele Fertigkeitspunkte verteilen, wie alle anderen. Man ist einfach mächtiger. Das ist bis jetzt in keinem Rpg, was ich kenne so. Und ich find das toll.

Klar bietet das eine tolle Grundlage für Powergamer, nur ich denke, dass vernünftige Spieler damit umzugehen wissen und die Fertigkeitspunkte ordentlich verteilen.
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the7sins

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Ok, meine Meinung: Das Projekt ist bereits einmal unter anderem aufgrund von Komplexität und Detailfragen doch recht ins stocken gekommen, deshalb das ganze derzeit recht allgemein und wenig umfangreich. Modifizieren lässt sich schließlich immer!

@grave:
-Die arabischen Klassen müssen natürlich sorgfältig ausgearbeitet werden, allerdings denke ich das Parallelen zu DSA, solange sie sich in Grenzen halten ok sind, schließlich sind die Tulamiden ja auch der Realität entlehnt.
-Der Priester ist recht frei definiert derzeit und wahrscheinlich in Untergruppen unterteilt.
-Der Schamane beschwört Naturgeister, die alles mögliche können (Wie es der heidnische Glaube vorsah)
-Der Jäger geht übrigens mehr in Richtung Waldläufer, eine Sparte, die ich umbedingt abdecken will.
-Zu Sachen, wie Raketen schießen lernen, z.B.: als Krieger: Dazu würde ich IMHO schon jahrelanges Training und eine gewisse Intelligenz und so weiter fordern (schließlich müssen die "Techlevels" "abgearbeitet" werden). Ach ja übrigens, weil du die Wikinger als Beispiel nimmst: Jeder Krieger der Nordmänner besitzt Runenmagie und eventuell etwas Blutmagie, also ist er durchaus ein magischer Char.

Übrigens gibts derzeit noch kein Magiesystem, ich bin auch nur entwurfsmäßig beim Magiesys, von daher wären natürlich Fremdvorschläge erwünscht!

Ach ja: Ich poste jetzt dann auch noch gleich, die genauere Beschreibungen zu den Klassen, die ich schon geschrieben habe.

the7sins

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Asiaten:
Zu 1) Der Zirkel der Ahnenbeschwörer ist eine sektenartig aufgebaute Organisation, die die Schwarzmagie und ihre Ziele lehrt. Die Ahnenbeschwörer berufen sich rechtlich und moralisch (sofern sie Moral besitzen) darauf, dass die Ahnen durch ihre Beschwörung wenigstens eine Funktion hätten.
Der Zirkel ist knallhart organisiert, besitzt klare Machtverhältnisse und verzeiht keinen Widerspruch gegen diesen Kodex.
Ein Ahnenbeschwörer steigt im Rang auf, was auch zu einer magietechnischen Entwicklung führt. Tritt man in den Zirkel ein, ist man Novize, also Diener Aller und ohne jegliche Ansprüche. Die nächste Stufe ist Belehrter, danach steigt man zum Anwärter auf. Und die für die Meisten letzte Stufe ist Ahnenbeschwörer. Nur Wenige steigen schließlich noch zum Zeloten auf, oder werden gar Mitglieder des Inneren Zirkels.
Die Ahnenwächter können Geister (Ahnen) von allen Wesen beschwören und sie vielfach nützen (Zum Angriff, zur Verteidigung, zur Unterwerfung).

Zu 2) Die Klöstergruppen der Kampfmönche sind größere Gruppen von Einsiedlern, die sich dem Zölibat verschreiben und völlig unter sich in großen Tempelanlagen leben. Sie verstehen sich selbst als Hüter der Armen, Schwachen und Unterdrückten und Feinde jeglicher Ungerechtigkeit, was sie zu einem Feind der Ahnenbeschwörer und besonders deren Ziele und Struktur macht.
Die Klöstergruppen sind organisiert in einem/r Vorsteher/in, als höchste Instanz, einem höchsten Kreis, einem Kreis der hohen Mönche und einem Kreis aller Mönche und Novizen.
Kampfmönchnovizen werden von einem Mentor belehrt, steigen dann auf zum Mönch auf und kommen schließlich in den Kreis der hohen Mönche, wobei es in jeder Stufe eine Vielzahl zu lernen gibt, falls der Mönch es wünscht.
Die Kampfmönche verfügen außer ihrer eher geringen magischen Heilkunst nicht über die Kraft der Magie, gleichen diesen Nachteil aber mit beinahe magischen Kampfkünsten wieder aus.

Zu 3) Die Roten Samurai sind eine Fortschrittsorientierte Gruppe von ehemaligen Samurais, die sich zusammenfinden um ihre Macht auszuweiten, zu lernen, zu erfinden, zu diskutieren und vielem anderen. Die Roten Samurais wollen den Fortschritt verbreiten und haben einen Drang immer wieder Neues zu erfinden.
Die Roten Samurais besitzen nach der Aufnahme keinerlei weitere Organisation, sie leben ohne Ränge nach dem Samuraikodex zusammen.
Die Roten Samurais verfügen über die Feuerkraft, das Schwarzpulver und ihre Erfindungen. Sie sind technologisch am weitesten fortgeschritten.

Araber
Zu 4) Die arabischen Beschwörer sind eine Liga von Beschwörern aller Art, die sich meist unter dem Schutz eines Kalifen und oft auch als Hofmagier agieren. Sie sind äußerst bestrebt ihre Grenzen immer weiter zu sprengen und ihre beschworenen Wesen (zumeist Dschinne) immer vielfältiger einzusetzen.
Die Liga der Beschwörer ist unter einem Dschinnenwesir organisiert. Er ist die höchste Vertretung der Dschinne auf Erden duldet wenig Widerspruch. Darunter sind die sieben Pakte, wobei die Macht mit der Höhe der Zahl steigt.
Der Beschwörer beginnt nach der Aufnahme in die Liga im ersten Pakt und arbeitet sich dann langsam bis zum Hohen Beschwörer hinauf.
Die Beschwörer der Liga sind in der Lage alle Wesenheiten, die sich der grauen Magie unterstellen, zu beschwören. Diese Wesen, zumeist Dschinne jeder Art und jedes Elements können nahezu jede Funktion erfüllen (z.B.: Transport oder Angriff).

Zu 5) Angehörige der Gilde der reisenden Gelehrten sind rastlose Forscher, die sich in ihren riesigen palastartigen Universitäten mit ihren Labors, Observatorien, Bibliotheken und Werkstätten zusammenfinden, um ihren neuesten Entdeckungen nachzugehen, zu analysieren, Karten zu zeichnen oder Reisen planen oder frönen einer anderen Vorliebe: der Alchemie. Sie verstehen sich als einzig Wissende und versuchen zum Schutz aller die gesamte Welt zu erforschen, ihr Wissen zu sammeln und dann Allen freizugeben.
Die Gilde ist aufgebaut auf ein Schüler-Lehrer-System, was bedeutet, dass immer der Intelligenteste zum Leiter der jeweiligen Universität wird und Mentor für die Hohen Ratsmitglieder. Darunter folgen die gewöhnlichen Ratsmitglieder, dann die Mentoren und schließlich die Studenten. Sehr ernst genommen wird diese Ordnung, aber nicht.
Der Weg des Studenten wurde bereits beschrieben, bedarf aber der Ergänzung, dass die Stufe über die Fähigkeiten und das zur verfügen stehenden Wissen entscheidet.
Die reisenden Gelehrten verstehen zwar viel vom Wirken der Magie, teils besser als viele Magier, beherrschen aber selbst nur die Alchemie.

Zu 6) Die Vereinigung der Zauberkundigen besteht aus zwei Gruppen von Gauklern der Magie, die in ihren Festhallen zusammen treffen, um zu feiern, zu trinken, zu tanzen und Spaß zu haben. Die Zauberkundigen sind ein sehr lockerer Zusammenschluss, der hauptsächlich besteht um den Zaubertänzern und den Zauberwebern eine Position zu sichern.
Die Vereinigung der Zauberkundigen besitzt bis auf die grundsätzliche Unterscheidung zwischen Zaubertänzern und -webern keinerlei Gliederung und keine Unterscheidungen.
Die kundigen Zaubertänzer sind in der Lage durch ihre magischen Rituale zu hypnotisieren und anderweitig zu verzaubern, besitzen aber nur schelmische weiß- oder graumagische Sprüche.
Die Zauberweber verstehen es Stoffe so zu verzaubern, dass sie etwa fliegen, von selbst fesseln, stahlartig werden und ähnliches.

the7sins

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Ok: 1) Zuerst einmal sind das da oben nur Vorschläge, also kritisiert schön.
2) Gibts Neuigkeiten im System (sind zwar wahrscheinlich eher vorläufig, aber egal):
Zusätzlich zu den Fähigkeiten (die durch Völkerboni weiter modifiziert werden), gibt es drei „Gaben“: Körper, Geist und Seele. Auf diese Gaben können bei der Erschaffung einmal eine Eins, eine Null, und einmal Minus Eins verteilt werden, die sich dann bei Proben auf die jeweiligen Gebiete auswirken (Dabei gilt Körper für Körperliches, Handwerkliches und die Sinne, Geistiges für Wissen, Sprachen und Natur und Seelisches für Magie und Soziales) Diese Boni werden durch die Klassen weiter modifiziert und bringen so teils GROBE Unterscheidungen.
3) (Oder 2b) Gibts ein vorläufiges Magiesystem:
Der Einsatz von Magie ist im Grunde eine Probe auf die zu modifizierende Eigenschaft von sich/seiner Gruppe/dem Gegner, die allerdings durch spezielle Kenntnisse, Hilfsmittel und so weiter erleichtert werden kann. Das heißt, das zum Schadenszauberei eine zum Spruch passend schwierige Probe auf Stärke (+eventuelle Modifikatoren) ist, die dann eine gewisse Anzahl von Magie- oder Lebenspunkten bei Blutmagie kostet.
Bsp.:    Standard-0815-Feuerball
Modifiziert Stärke (steht auch für die [Lebens]Kraft) und hat ungefähr die Schwierigkeit 5
Das heißt der Magier muss mit ein W6 + eventuelle Modifikationen + Stärkebonus die 5 überbieten um eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten (derzeit natürlich noch nicht genauer definiert) abzuziehen

MfG
the7sins